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“‘가디언 크로니클’은 협동과 경쟁이 살아있는 타워 디펜스”[인터뷰] 픽셀크루즈 ‘가디언 크로니클’ 김훈일 PD

디펜스 게임은 꾸준히 신작이 출시되는 스테디셀러다. 단순한 규칙과 조작 체계 덕에 가볍게 즐기기 좋다. 반대로 지나치게 심플한 게임성 탓에 변화를 주기 힘들다. 캐릭터나 규칙이 요리조리 바뀌어도 새롭다는 느낌은 적다.

라인게임즈가 출시한 ‘가디언 크로니클’은 조금 다르다. 혼자서 즐긴다는 장르의 특성을 깼다. 실시간 협동 플레이를 도입해 차별화에 성공한 것. 지난해 11월 소프트론칭을 진행한 캐나다와 호주에서 성과를 냈고, 한국 유저에게도 게임성을 인정받았다.

기본기는 크게 다르지 않다. 한 명의 마스터와 5종의 가디언으로 덱을 꾸리고, 적당한 위치에 배치한다. 이후 끊임없이 밀려오는 적을 물리치는 게 목표다. 여기에 실시간 멀티플레이로 친구 혹은 동료와 함께 게임을 즐길 수 있다. 두 명의 협동이라는 작은 변화로 새로운 재미를 만들어낸 것. 여기에 약 4개월에 걸친 긴 테스트를 통해 완성도를 점검했다.

개발을 주도한 픽셀크루즈 김훈일 PD는 “디펜스 장르는 고전적인 게임 방식을 쓴다. 차별화를 주기 힘든 장르이기에 완성도를 높이기 위해 공들였다”라며 “유저가 만족할만한 수준까지 완성됐다는 판단하에 그랜드론칭을 결정했다”라고 했다.
 

Q. 그랜드 론칭 이후에 성과는.

한국과 대만에서 반응이 가장 좋다. DAU(일일 유저 수) 대비 매출과 잔존율이 높다. 마니아가 많은 장르의 특성이 ‘가디언 크로니클’에 반영된 것 같다. 게임의 호불호가 갈리는 초반 구간을 넘어서면, 꾸준히 게임을 즐기는 패턴이 나오고 있다.


Q. 서구권에서 소프트론칭했다. 현지 유저의 반응은 어땠나.

서구권 유저는 협동을 좋아하는 것 같다. 협동전을 플레이하는 비중이 높다. 반면, 대만과 한국은 경쟁전을 선호하더라. 서구권과 동양권 유저의 선호도가 확실히 갈리는 흥미로운 부분이다.


Q. 디펜스 장르는 1인 플레이 게임이란 느낌이 강하다. 멀티플레이를 도입한 이유가 뭔가.

개인적으로 격투 게임을 오래 즐겼다. 프로게이머 생활도 해봤다. 이때 싱글 플레이 없이 멀티플레이만 해도 재미있다고 생각했다. 여기서 아이디어를 얻었다. 멀티플레이에서만 나오는 다양한 변수를 게임에 추가하고 싶었다. 그런데 서구권 유저는 혼자서 즐기는 싱글 모드에 대한 피드백이 많더라(웃음).

Q. 기획 의도가 신선하다. 결과도 잘 나왔나.

기대보다 높다. ‘가디언 크로니클’은 전략성을 강조했다. 하나의 틀이 있다는 뜻으로도 볼 수 있는데, 반대로 변수가 적다는 단점도 나왔다. 게임에 익숙해진 유저들은 전략적 플레이를 선호한다.

게임 한판에는 대략 5분 정도가 걸리도록 디자인했다. 하루 최대 20판 정도를 최대치로 잡았는데, 예상보다 많이 게임을 즐겨주셨다. 5명 중에 한 명 정도는 우리가 생각했던 최대치까지 플레이를 이어갔다.
 

Q. 개발 기간이 2년이다. 디펜스 게임치고는 긴 편이다.

규칙을 만드는데 시간을 많이 썼다. 세부적인 것들을 채우는데 시간이 필요했다. 출시 6개월 전에 방향성이 잡혔다. 픽셀크루즈가 아니었다면 프로젝트가 무산됐을 수도 있다(웃음). 내부적으로 세 번의 실패를 경험했다. 실패의 경험이 긍정적으로 작용했다고 생각한다. 포스트모템의 결과물이라고 할까? 게임이 왜 재미없는지를 고민해서 지금의 론칭 버전을 만들었다.


Q. ‘가디언 크로니클’의 경쟁력은 무엇이라고 보는가.

평소 유저가 만든 유즈맵을 즐겼다. 유즈맵 커뮤니티는 세월이 지나도 활성화가 잘 돼있다. 다양한 시선으로 게임을 분석하는 유저가 많다. 이런 활동을 하나의 게임에 정착시키면 재미있겠다고 생각했다. 전통 디펜스 게임을 추구하면서, 빠른 전략을 시도하는 게임을 만들고 싶었다. 단순히 타워를 배치하는 시스템을 통해 전략의 깊이를 추구했다. 이런 부분을 장점으로 꼽고 싶다.

사실 게임 개발이 항상 순조로운 건 아니다. 세 번 정도 기획을 엎었다. 개발자도 재미있는 게임을 론칭하자라는 1단계 목표는 달성했다고 본다. 앞으로 더 재미있는 콘텐츠를 선보이겠다는 두 번째 목표를 향해 달려가는 중이다.


Q. 같은 장르의 경쟁작과 비교하면 진입장벽이 높다는 느낌이다.

실제로 게임에 입문하는 유저가 어려움을 느낀다. 부족한 부분이다. 이 게임이 재미있는지를 판단하기도 전에 이탈하는 경우가 있다. 게임의 규칙을 이해하고 플레이를 중단하는 것은 어쩔 수 없는 일이지만, 초반부터 이탈하는 것은 막아야 한다고 생각한다. 여러 방안을 고민 중이다. 앞으로 대회 모드나 플레이를 관전하는 것들을 선보이면 좀 나아지지 않을까 기대한다.


Q. 개발자의 소식, 공략을 공유하고 싶어 하는 유저가 많다. 공식 소통 채널이 필요해 보이는데.

‘가디언 크로니클’은 유저 간의 논의가 필요한 전략 게임이다. 소통 기능 및 채널이 필요하다는 점은 공감한다. 앞으로 게임 내에 덱을 추천하는 시스템 혹은 덱 코드를 공유하는 방법을 선보이려고 한다.

Q. 전략의 시작과 끝은 덱 빌딩이다. 가디언이 많을수록 전략의 폭이 넓어진다. 현재 버전의 가디언은 숫자가 부족하다.

계속 추가할 계획이다. 곧 콘텐츠 업데이트가 예정돼 있다. 이번 업데이트 이후에 2주에 하나씩 가디언을 추가할 계획이다. 또, 시즌마다 맵이 바뀐다. 맵이 변하면 전략도 변하고, 가디언에 대한 평가도 바뀔 것이다. 추이를 봐야겠지만 가디언 선호도 문제도 어느 정도 해결될 것으로 기대한다.


Q. 가디언 외에 업데이트할 콘텐츠를 귀띔해 줄 수 있나.

4주에 한 번 시즌 업데이트를 예정한다. 앞서 말한 것처럼 한 시즌에 두 개의 가디언을 추가하는 게 목표다. 대형 업데이트는 3개의 시즌에 한 번 정도 진행한다. 핵심 모드는 대형 업데이트와 함께 추가할 생각이다.


Q. 업데이트 일정이 꽤 빡빡하다. 개발팀 인원수가 많지 않은 것으로 알고 있는데.

약 20명이 개발에 참여하고 있다. 소속 개발자 모두가 재미있는 게임을 만들고 있다는 자부심이 있다. 내부에서도 의견이 많이 나온다. 개발 속도도 빠르다. 현재 다양한 전략을 시도할 수 있는 요일 던전 시스템을 개발하고 있다. 던전에 따라 대미지가 1밖에 받지 않는 몬스터를 배치하는 등 다양한 기믹을 만들고 있다.

Q. 대전 모드에 상대 타워를 방해하는 요소를 넣어도 재미있을 것 같다.

고민을 많이 했다. 상대를 괴롭히는 기능이 가디언에 구현돼 있기는 하다. 그런데 유저의 평가는 부정적이 많다. 디펜스 게임을 선호하는 유저는 우선 내가 시도한 전략이 의도대로 흘러나가는 과정을 즐긴다. 외부의 요인으로 전략이 흐트러지는 것을 부정적인 경험(UX)으로 생각한다. 반대로 공격의 대상인 몬스터를 강화하는 건 좋아하더라. 앞으로는 상대를 공격하는 것이 아닌, 전략으로 대처할 수 있는 방법을 추가하는 방향으로 콘텐츠를 추가할 예정이다.


Q. 육성과 재화 수급에 대한 불만이 높다.

골드 수급 관련 피드백을 많이 받고 있다. 사실 가디언 획득 난이도는 낮추고, 성장 난이도를 높이고 싶었다. 많은 피드백을 받은 부분인 만큼, 앞으로 운영적인 방향으로 풀어나가려고 한다. 우리가 내놓은 해결책에 만족할지는 해봐야 안다. 중요한 점은 게임이 지루하거나, 어렵다는 느낌을 받지 않도록 보완해나가는 것이라고 본다.


Q. 보는 재미를 몇 차례 언급했다. e스포츠화를 염두에 둔 것인가.

‘가디언 크로니클’은 파고드는 재미가 있는 게임이다. 지금도 이기고 지는 방법을 연구하는 공략이 공유되고 있다. 1대1 경쟁을 즐기는 유저가 많아지면 대회도 열고 싶다.

Q. 배틀로열 등 2명 이상의 유저가 참여하는 모드를 개발할 생각은 없나.

첫 기획 당시에는 8명까지 참여가 가능한 모드를 생각했었다. 하지만 개발을 거치면서 2명만으로도 충분히 복잡하다는 의견을 받았다. 특히, 스마트폰의 작은 화면으로는 정보를 파악하기도 어렵고, 익히기도 어려웠다. 게임의 특성상 많은 유저가 참여하는 모드가 꼭 재미있으리란 법도 없다. 현재 조건에서는 2명을 한 화면에 표현하는 것이 한계라고 판단했다. 앞으로 선보일 길드전과 같은 콘텐츠에 추가해 보고 싶은 기능이다.


Q. 글로벌 마켓을 보면 안드로이드OS보다 iOS 유저의 반응이 좋다.

명확하게 판단하기 어려운 데이터다. iOS 유저의 반응이 좋다는 것은 분명하다. 단순하게 생각하면 iOS에 실험적인 게임이 많은 게 이유가 아닐까.


Q. ‘가디언 크로니클’이 추구하는 목표는.

개발 초기에는 디펜스 장르 자체가 대중적이지 않았다. 개발이 진행되면서 많은 게임들이 나왔고, 인기를 얻었다. 디펜스 장르를 선택한 결정이 옳았다고 생각한다. 타워 디펜스를 좋아하는 유저가 추억하는 게임으로 만들고 싶다. 글로벌 서비스 중인 게임이다 보니 성과에 비해 평가가 낮다. 게임을 방치하고 있다는 걱정이 있다는 것도 안다. 하지만 픽셀크루즈와 개발팀은 앞으로도 꾸준하게 게임을 보완해나가겠다. 지금 당장보다 몇 개월 뒤에 더 재미있는 게임으로 사랑에 보답하겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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