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블랙앵커 스튜디오의 생존법, “내 자신을 알자. 그리고 버티자”

어떠한 일을 총괄하는 디렉터 자리에 오르려면 많은 경험을 쌓아야 한다. 즉, 배우면서 경험을 쌓으며 직급을 높여 총괄 업무를 맡게 되는 것이 일반적인 과정이다.

하지만, 가끔 반대의 경우도 있다. 애니메이션 '기동전사 건담'의 아무로 레이는 최신예 결전병기로 전장을 지배하는 건담을 조종한 적도 없었지만, 전장에서 자쿠를 피해 도망치다 퍼스트 건담을 발견하고 탑승해 전투를 벌이며 자신의 재능에 눈을 떴고, 이후 '하얀 유성'으로 불리는 영웅이 된다. 

이번에 만난 인디 게임 개발사 블랙앵커 스튜디오의 정극민 대표는 이와 비슷한 상황을 겪으며 게임 개발에 뛰어들었다고 한다. 학교를 나온 뒤 바로 PD의 자리에 오르며 게임 업계 경력을 쌓은 것.

블랙앵커 스튜디오 정극민 대표 (인터뷰는 방역수칙을 준수해 진행했으며, 사진 촬영을 할 때만 잠시 마스크를 벗었습니다)

 

■ 제안서를 낸 초보 기획자, PD가 되다

그는 어릴 때부터 게임을 좋아했다. 특히 '던전 앤 드래곤즈', '매직 더 개더링' 등 TRPG를 좋아해 관련 서적을 사서 던전마스터 역할도 하며 즐겼다고 한다. 그러다 대학교 1학년때 운명의 게임인 '워크래프트3'를 만나게 됐다. 그래서 그 당시 대부분 그랬듯 수업도 안 듣고 게임에 몰두하다 정신을 차리고 뒤늦게 공부를 했다고 한다.

정 대표는 서울대 서양사학과 출신이다. 사실 게임 개발과는 동떨어진 전공인데, 역사가 재미있어 선택했고 부전공으로 택한 정보문화학에서 콘텐츠 개발에 대한 지식을 쌓았고 게임쪽 진출을 생각했다고 한다. 당시 이 과정의 초임 강사가 순천향대 이정엽 교수와 민용재 전 넥슨 대표 등 쟁쟁한 인물들이었다고 한다.

그러다 재학 중이던 2007년 말 경 SK텔레콤에서 중소기업 사업화 공모전을 진행했었는데, 자신이 주로 즐기던 '워크래프트3' 기반 MOD인 '카오스'를 온라인 게임화한 프로젝트를 별 생각 없이 넣었다가 대상을 수상했다. 그것이 바로 '카오스 온라인'의 시작이었다.

그리고 프로젝트 컨소시엄으로 선정된 네오액트에서 '사업을 설계한 사람이 개발을 지휘해야 한다'는 결정을 내려 학교를 중퇴하고 PD로 입사하게 됐다. 게임 업체 경력이 전무했던 만큼 사업화가 되면 기획 서포트 정도로 생각하고 있었는데, 직접 진두지휘할 거라고는 생각조차 못했다고 정 대표는 회고했다.

'카오스 온라인'은 그에게 애증의 프로젝트다. 첫 프로젝트를 PD로, 그것도 하고 싶은 게임으로 진행하는 경우는 흔치 않은 큰 기회다. 그러다 보니 시행착오와 아쉬움이 많았다고 언급한다. 

정 대표는 “첫 직장을 PD로 시작하다 보니 시행착오가 많았고 진행이 원활하지 않아 개발이 오래 걸렸다. 2008년부터 개발을 시작했고 2011년 11월 23일에 오픈베타를 시작했는데, 그때쯤 국내에 '리그 오브 레전드'가 출시됐었다.”고 밝혔다. 출시부터 강적을 만난 셈이다.

문제는 이 장르가 유저 확보가 안 되면 유저 당 평균 매출(ARPU)이 낮다. 또 '카오스 온라인'이 게임브리오 엔진 기반이었는데, 여기에 대응할 개발자도 부족했고 여러 모로 운영이 힘들었다고 한다. 그래도 나름 잘 됐고, '도타2'보다는 잘 됐다며 그는 위안을 삼았다. 

정 대표가 그 다음으로 시작한 프로젝트가 모바일 게임 '카오스 마스터즈'였다. 2014년부터 개발을 시작했는데, 타이밍이 애매했다고 말한다. 당시에는 '도탑전기'류 게임이 흥행할 때였기 때문. 

그리고 모바일 게임의 BM 구조 자체가 유저에게 플레이 시간을 늘리고 단축할 수 있는 것을 판매하는 모델인데, 그 덕에 '카오스 마스터즈'는 높은 매출을 올렸고, 다들 왜 이렇게 개발하는지 알았다고 한다. 문제는 유저들의 감소폭이 가팔랐다.

'카오스 온라인'은 매출은 적었지만 유저들이 오래 플레이해줬고, '카오스 마스터즈'는 매출은 높았지만 유저들이 오래 하지 않았다. 정 대표는 극단적인 두 경우를 경험한 것이다. 그러면서 자신이 모바일 게임의 스타일과 방식을 좋아하지 않는다는 걸 깨달았다고 한다.

그렇게 찾아온 현자타임은 주변을 둘러보게 만들었다. 각자의 장르에서 잘 되는 분들은 스스로를 잘 이해하는 분들이었다. 그리고 본인의 아이덴티티를 추구해 이 세상에서 만들 수 있는 나만의 콘텐츠에 접근을 잘 하는 분들이 글로벌에서 성공하는 콘텐츠를 만들고 있음을 깨달았다.

정 대표는 "함께 10년 넘게 게임을 만든 동료들이 있는데, 한국 성향의 게임을 안 좋아하더라. 이른바 북미 덕후들이다. 우리가 개발한 것들이 전략 스타일이었고, 재미있게 즐기던 게임들도 전략 게임이었다. 그래서 북미와 유럽을 타겟으로 스팀 플랫폼에 들어갈 전략 게임을 만드는 게 맞겠다는 결론을 내렸다"고 밝혔다.  

사실 이 고민은 2018년도부터 했다고 한다. 하지만 회사에서 근무하던 처지라 병행하기엔 무리였고, 성공을 증명하려면 창업을 해야 한다는 결론을 내려서 2019년에 퇴사한 뒤 동료들과 함께 연구를 진행했고, 2020년에 블랙앵커 스튜디오를 창업해 본격적인 개발을 시작했다.

현재 블랙앵커 스튜디오는 스마일게이트의 창업지원 공간인 오렌지플래닛에 입주해있다. 오렌지플래닛에서는 사무실 운영에 대한 지원은 물론, 스마일게이트 스토브를 통해 블랙앵커가 개발하고 있는 신작의 데모 공개때도 도움을 많이 주고 있다고 한다.

■ 중세시대 좀비 아포칼립스 게임 개발, 무려 3번이나 엎었다

현재 그가 개발 중인 게임은 중세 시대를 배경으로 좀비가 등장하는 전략 게임 '비포 더 던'으로, F2P가 아닌 게임 본연의 재미에 집중한 스팀 플랫폼용 PC 게임이다. 처음에는 프로그래머와 기획자만 있어서 아트쪽 구직자를 소개받았는데, 북미-유럽 취향에 좀비를 그리고 싶다고 한 분을 뽑았다고 한다. 

또 구성원들이 보드게임을 좋아해서 당시 '좀비사이드'라는 보드게임을 해봤는데, 구성원 모두가 원하는 취향과 맞았고 좀비 아포칼립스를 전략 턴제로 구성하니 기존에 보지 못했던, 어떻게 행동을 해야 생존할 수 있을지 고민하는 테마의 게임이 됐다고 한다.

그렇게 게임의 방향을 결정했는데, 현대 좀비물이 워낙 많다 보니 기획에 대한 반응이 안 좋았다. 그래서 이걸 중세 시대로 바꾸니 반응이 좋았고, 마침 넷플릭스에서 '킹덤'이 등장해 전 세계를 휩쓸었다. 그러면서 시대극과 좀비가 먹힐 수 있겠다는 생각을 했고, 최종적으로 중세 좀비 아포칼립스 콘셉트의 '엑스컴' 라이크 게임인 '비포 더 던'의 개발이 본격적으로 시작됐다고 한다.
중세 시대다 보니 '엑스컴'의 핵심인 엄폐 총격을 잠입과 시야 회피로 바꿨고 유리한 위치 선점과 기물 설치, 생존 물자 루팅 등을 통해 안전지역으로 이동해 살아남는 게임으로 개발 중이다. 최종적으로 장르 명칭은 서바이벌 택틱스 RPG라고 정한 상황이다.

등장 캐릭터도 능력을 갖춘 히어로가 아니라 농부나 수녀, 평범한 생존자를 지휘해 살아남아야 한다. 최근에 열린 지스타 2021에 2개의 맵으로 참가해 관람객들에게 선보였었고, 올해까지 8개 이상의 맵을 만들어 얼리액세스에 들어가고, 내년 16개의 맵으로 15~20시간 정도의 플레이 볼륨을 가진 정식 버전을 내년 출시하는 걸 목표로 개발 중이다. 

정 대표는 “반복 플레이도 고민했는데 장르 상 로그라이크는 어울리지 않는다. 대신 난이도를 올려 도전할 수 있고 랜덤 요소나 도전 요소들을 넣는 것을 고민 중”이라고 밝혔다.

그런데, 이 '비포 더 던'은 개발 중인 버전을 무려 3번이나 뒤엎었다고 한다. 쉽지 않은 결정인데, 정 대표는 “처음부터 PD만 하다가 이젠 대표가 됐는데, 더 이상 핑계를 댈 수 없다. 최종 결정을 해야하니 압박감이 제일 크고 내가 맞는 결정을 하고 있나 고민된다”고 말한다.

게임은 코어 베이스를 만들고 볼륨을 넓히는 과정을 거치는데, 넓히는 단계에서 코어가 잘못된 걸 알면 회사의 대미지는 크다. 특히 인디 개발사는 더 치명적이다. 정 대표는 “개발하던 걸 두 번 뒤엎을때까지는 괜찮았는데 3번째에는 등골이 짜릿했다. 맞는 결정 하고있나 걱정도 됐다. 그래서 이걸 빨리 만들고 다음 걸 만드는게 맞겠다는 생각까지 했다.”고 한다.

만약 개발 경력이 얼마 안 된 곳이 만든 습작이면 그렇게 하는게 맞지만, 오래 함께 개발했던 친구들과 만드는 게임이라 아등바등 버텼다고 한다. 원래는 얼리액세스를 오래 가고 정식 서비스를 하려고 했는데 타임라인이 1년 늘어나며 자금 압박에 시달렸고 올해 4~5월쯤에 정말 많이 힘들었다고 한다. 하지만 이번 지스타에서 좋은 반응을 얻으며 팀원들의 사기가 조금 올라왔다고.

그렇다면 '비포 더 던'은 왜 3번이나 뒤엎어진 걸까? 첫 버전은 그리드 방식을 안 쓴 턴제 게임이었는데, 나쁘진 않았지만 재미가 별로 없었다고 한다. 좀비 아포칼립스에서 '워킹데드'처럼 좀비는 계기이고 생존자들끼리 갈등과 발암 요소들의 재미가 큰데 그런 부분의 재미가 크다고 생각해 이 부분을 녹여내기로 결정하고 처음으로 게임을 엎게 된다.

두 번째 버전은 좀비 아포칼립스와 턴제를 유지하지만 유저는 하나의 캐릭터만 움직이고 나머지 동료는 AI가 움직여주는 것을 만들고자 했다. 내 맘대로 안되는 동료들을 데리고 얼마나 살아남나는지, 저 쪽으로 가야하는데 무섭다고 동료가 다른 데로 도망가는 아포칼립스의 감성을 살리고 싶었다고 한다.

정 대표는 “지금도 방향성에는 문제가 없다고 생각하는데, 문제는 이 요소를 갖춘 완성도가 되려면 일정 기간 내에 AI 개발을 완료해야 하는데, 그 기간 계산이 안됐다. 우리의 역량을 과대평가한 것이다. 시도해 보고 안 되면 바꿔보자라고 시작했는데, 몇 개월 개발하면서 개발 진척도를 보니 안 되겠다 싶어 뒤엎기로 결정했다”고 밝혔다. 

정 대표는 세 번째 버전으로 뒤엎는 것을 끝내려 했다고 한다. 턴제가 취향에 안 맞는 사람이 은근히 많은 만큼 실시간 요소를 섞어서, 필드에서 걷다가 적을 만나면 그리드 방식의 턴제 전투로 넘어가는 방식을 채택했다. 

그런데, 개발에 들어가 보니 실시간 생존 부분과 턴제 전투 부분이 완성도있게 일정 내에 만들어지지 못하면 이도저도 아닌 게임이 되겠다는 생각이 들었다고 한다. 만들어진 것들이 다 어설펐기 때문이다.

그래서 많은 고민을 하다가 턴제 전투에 집중하기로 결정을 내리고 그동안 개발한 걸 다 날리면서 턴제 전투가 7~80% 비중을 차지하는 구조로 만들었다고 한다. 이게 네 번째 버전이다. 이렇게 하니 내-외부 평가에서 좋은 반응을 얻었다. 시간을 쓰긴 했지만 맞는 방향을 찾은 것 같다는 게 정 대표의 말이다.  

 

■ 인디 게임 개발, 자신의 취향을 파악한 다음 시작하라. 그리고 버텨라.

그가 생각하는 게임 개발의 철학에 대해 묻자 “잘 팔리는 게임의 트렌드를 좇으면 안 된다. 공감이 없는 상태에서 게임을 만들고 낼 때쯤에는 트렌드가 바뀌어있다. 결국은 시장 조사를 해야하는데 남들이 다 좋다고 하는데 내가 공감이 안 되면 그 게임은 만들지 말아야 한다.”고 지적한다.

또 “결국은 자기를 잘 알아야 한다. 자신이 뭘 좋아하고 싫어하는지 안 다음에 개발을 시작해야 한다. 다른 게임을 했을 때 그 게임에서 나름대로 아쉬운 점이나 추가 콘텐츠가 있었으면 좋겠다는 욕구가 생겨야 창작의 의미가 있다고 생각한다.”고 밝혔다. 

닌텐도의 미야모토 시게루가 신규 프로젝트를 할 때 “이 게임만의 새로운 게 뭐냐, 이 게임을 만들어야 할 이유가 뭐냐”고 물어본다고 한다. 이건 인디도 똑같이 적용되며, 다들 고민할 것이지만 본인이 좋아하는 것에서 그 게임만이 가질 수 있는 어떤 가치를 고민해야 할 것 같다는게 정 대표의 생각이다.

그래서 정 대표 본인도 지금도 끊임없이 자문한다고 한다. '비포 더 던'도 가치를 크게 만들어 보려고 욕심을 부리다 줄인 게임이어서, 유니크한 테마를 게임에 충분히 녹였냐고 봤을 땐 아직 불만족이라는 게 그의 평가다. 

그리고 개발자가 개발하는 게임에 너무 익숙하게 되면 이 게임에 새로운 게 들어갔을 때 점수를 많이 주게 되지만 이미 한 건 지겹다고 한다. 그러다 보면 체험이 왜곡되고 객관적인 시선을 유지하기가 어렵게 된다. 다행히 외부에서 체험한 유저들이 뻔한 턴제 전략 게임이 아니고 재밌다고 봐준다고 한다. 

정 대표는 “체험판은 2판짜리 게임인데 풀 버전의 18판에서 같은 수준의 재미를 유지하기 어렵다. 그래서 분량을 늘리면서 새로운 요소를 도입하고, 그 요소들을 쭉 체험했을 때 중세의 좀비 아포칼립스의 느낌을 주는 내러티브와 메커니즘을 연구하고 있다. 그런 요소가 유저들에게 잘 전달된다면 나름대로 가치있는 걸 만들었다고 자평할 수 있을 것 같다”고 말했다.

결과적으론 전략성이나 테마의 독특함에서 출발했는데, '엑스컴'이 외계인 전략 게임의 대명사가 됐듯이, '비포 더 던'이 출시했을 때 중세 좀비 아포칼립스 게임으로 유저들의 머리 속에 기억될 수 있으면 나름 보람 있을 거라는 게 그의 생각이다.

그렇다면, 나중에 여러가지로 여건이 갖춰졌을 때 반드시 만들고 싶은 게임은 어떤 것일까? 일단 그는 '비포 더 던'의 이전 버전에 미련을 뒀다.

두 번째 버전은 장르를 규정하기 힘든 독특한 게임을 지향했고, 세 번째 버전은 '디비니티:오리지널 신'이나 '웨이스트랜드'같은 생존 베이스 게임을 지향했다고 한다. 이 버전들은 콘셉트의 문제라보다는 회사가 가진 자원과 비용에서 어려운 콘셉트였었기에 나중에 여건이 된다면 다시 도전하고 싶은 콘셉트라고 한다.

하지만 2~3년이 지나면 구성원들이 원하는 취향도 바뀔 수 있는 것을 감안하고 있다고 한다. 정 대표는 “우리만 좋아하는 걸 만들면 자기 만족으로 끝난다. 자기가 좋아하는 걸 하려고 시작했는데 결과물이 나만 좋아하는 게 나오면 창작 의욕이 꺾이는 분들을 봤다.”고 언급했다.

또 “턴제로 돌아온 것도 우리가 기획에서 이해도가 높은 부분이 있었기 때문이다. 그래서 직원들이 뭘 좋아하고 잘 하는지를 중요시할 것이고 개발팀이 그때 상황에서 가장 잘 하는게 뭔지를 볼 것 같다.”면서 “그렇다고 스튜디오의 정체성이 이것저것 건드릴 수 없으니. 결국 우리의 아이덴티티를 잘 살리는 게임에 대해 고민할 것이다. 하지만 해외 취향을 벗어나진 않을 것 같다”고 밝혔다.

마지막으로 인디 개발사 창업을 꿈꾸는 사람들에게 하고 싶은 말이 있냐고 묻자, 그는 농담조로 “하지말라”며 웃었다. 정 대표는 “지금은 운 좋게 정부지원 사업을 하며 급여를 주고 있지만 4개월 전만 해도 직원들 월급을 걱정하며 심각한 고민을 했고, 그러다가 유저들의 좋은 반응을 보면 '게임 개발을 하길 잘 했구나'라는 생각이 든다”고 말한다.

그러면서 “만약 창업을 꿈꾼다면 어떻게든 버텨보라고 응원하고 싶다. 사람마다 다르기에 우리 게임에 대한 반응이 천차만별일 수 있다. 생각보다 게임에 대한 반응이 안 좋아 좌절하는 사람이 많은데, 그 유저들이 맞지 않은 것일 수 있다.”며 “자신에 맞는 유저나 파트너를 넓게 보고 오래 버티면서 정체성에 맞는 것을 찾아가다 보면 생존할 수 있지 않을까 싶다. 나도 아직 성공한게 아니기에 이를 악 물고 버티다 보면 생존할 수 있는 길이 생길 것”이라며 인터뷰를 마쳤다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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