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실적 공개한 데브시스터즈, ‘쿠키런:킹덤’ 한계에 미래가 더 불투명

데브시스터즈가 결국 적자로 돌아섰다. 데브시스터즈가 지난 11일, 발표한 2022년 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출 533억 원, 영업손실 22억 원, 당기순손실 23억 원을 기록한 것으로 나타났다.

매출은 전분기 대비 12.2%, 전년동기 대비 44.3% 감소했고, 영업이익과 당기순이익은 5개 분기 만에 적자로 전환됐다. 당초 증권가의 데브시스터즈의 2분기 전망에서는 손실이 나지 않을 것으로 봤었지만, 결국 적자를 기록했다.

이는 출시 1년을 넘긴 ‘쿠키런:킹덤’의 매출이 하향세를 타고 있는 데 더해, 개발 중인 프로젝트 확대로 인한 인건비 및 인력 투자에 따른 전반적인 영업비용 증가로 인한 것이라고 데브시스터즈 측은 밝히고 있다. 

실제로 2분기 영업비용에서 인건비가 171억 원으로 전분기 대비 15.3%, 전년동기 대비 7.3%가 증가했고, 기타 비용이 121억 원으로 전분기 대비 51.4%, 전년동기 대비 58.7% 증가한 것으로 나타났다. 

게임 부문 매출을 보면 감소폭은 더 명확하게 나온다. 쿠키런 IP에서 나오는 게임 매출은 520억 원으로 전분기 대비 13.7%, 전년동기 대비 45.3% 감소했다. 1년 만에 게임 매출이 절반 가까이 줄어든 것. 그나마 ‘쿠키런:오븐브레이크’가 버텨주지 않았다면, 실적은 더 떨어졌을 것이다.

또한 국내 매출은 218억 원으로 전분기 대비 12.2%, 전년동기 대비 68.2% 감소하면서 유독 감소폭이 컸다. 해외 매출은 301억 원으로 전년동기 대비로는 14.8% 증가해 올해 진행한 글로벌 마케팅 효과를 봤지만, 전분기 대비로는 14.8% 감소하며 국내외에서 어려움을 겪고 있음을 보여줬다.

이런 현상을 보이는 이유는 특히 ‘쿠키런:킹덤’의 한계가 보이기 시작했기 때문이라는 지적이 설득력을 얻고 있다. 매번 추가하는 콘텐츠가 기존 콘텐츠의 재활용이고, 과금 설계를 착하게 구축했지만 이제는 구매의 매력도가 떨어져서 과금을 하지 않는다는 유저들의 반응이 점점 늘어나고 있는 상황이다. 게다가 헤비 유저가 아닌 라이트 유저만이 남았다는 것이다.

하반기 실적 도약을 위해 7월에 디즈니 IP와 콜라보레이션을 진행했지만, 이마저도 큰 반향을 얻지 못한 분위기다. 디즈니 업데이트가 2주가 지난 현재 각국의 매출 순위를 보면 한국과 동남아 일부 국가에서만 두 자리 수 순위를 기록 중이다.

반면 미국, 대만, 캐나다, 호주 등 북미와 유럽 등 주요 국가에서는 100위 아래에 위치한 상황이며, 특히 디즈니 IP에 충성도가 높은 일본에서는 200위권 밖에 머물러 있다.

따라서 확실한 실적 개선을 위해서는 신작 출시가 꼭 필요한 상황인데, 올해 데브시스터즈는 PC 사이드뷰 슈팅 배틀로얄 게임 ‘데드사이드클럽’과 모바일 건설 시뮬레이션 게임 ‘브릭시티’를 출시할 계획을 갖고 있다. 두 게임 모두 쿠키런 IP가 아닌 신규 IP여서 데브시스터즈 입장에서는 반드시 성공시켜야 할 게임인 만큼, 어떤 결과를 보여줄지 관심이 모아진다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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