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  • 엔씨소프트, 2천억 규모 자사주 EB 발행설에 “추진 안 해요”

    엔씨소프트, 2천억 규모 자사주 EB 발행설에 “추진 안 해요”

    엔씨소프트가 자사주를 기초자산으로 한 2000억 원 규모의 교환사채(EB) 발행 계획이 없다고 공식 입장을 밝혔다. 24일 회사는 관계 당국에 조회 공시를 통해 이 같은 내용을 전달했다.앞서 24일 오전, 한 언론매체는 엔씨소프트가 국내외 주요 사모펀드(PEF)와 증권사를 접촉하여 EB 인수 의사를 타진했다고 단독 보도했다.보도에 따르면 회사는 보유 중인 자사주 215만 1319주(지분율 9.9%) 중 절반을 활용해 약 2,000억 원 규모의 자금을 확보할 계획이었다고 전했다. NH투자증권이 총액 인수한 뒤 매각하는 방식을 검토 중

    11-24 17:06
  • [컨콜] 매출 증가와 흑자 전환 펄어비스, ‘붉은사막’ 출시에 집중 

    [컨콜] 매출 증가와 흑자 전환 펄어비스, ‘붉은사막’ 출시에 집중 

    펄어비스의 3분기 실적이 발표됐다. 펄어비스가 12일 발표한 2025년 연결기준 3분기 실적에 따르면 매출 1,068억원, 영업이익 106억원, 당기순이익 290억 원을 기록한 것으로 나타났다.매출은 전분기 대비 34.2%, 전년동기 대비 34.3% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 및 전년동기 대비 흑자 전환했다. ‘검은사막’ IP의 대규모 업데이트 효과에 따른 게임 매출 증가 및 외환 환산 이익 덕분이다.3분기에 ‘검은사막’은 신규 클래스 ‘오공’과 ‘데드아이’, 신규 지역 ‘에다니아’, ‘아침의 나라’ 황해도 등

    11-12 08:40
  • [컨콜] 위메이드 3Q 영업익 흑자전환, 2026년 '나이트 크로우2' 출시 예고

    [컨콜] 위메이드 3Q 영업익 흑자전환, 2026년 '나이트 크로우2' 출시 예고

    위메이드가 2025년 3분기 연결 실적을 11월 11일 발표했다. 기존 라이브 게임의 매출 안정화 속에 글로벌에 나선 신작들의 출시 효과, 중국 라이선스 매출 효과로 인해 전 분기 대비 영업이익이 흑자로 전환됐다.위메이드의 2025년 3분기 연결 매출은 1,636억 원으로, 전분기 대비 40% 상승했다. 영업이익과 당기순이익은 263억 원과 573억 원이며, 모두 전분기 대비 흑자를 기록한 것으로 조사됐다.매출 비중을 살펴보면 게임과 라이선스, 블록체인 순으로 나타났다. 이번 분기 게임 매출은 1,076억 원으로 PC는 97억 원,

    11-11 17:06
  • [컨콜] 컴투스 3Q 영업손실 194억, 유명 IP 게임으로 승부수 띄워

    [컨콜] 컴투스 3Q 영업손실 194억, 유명 IP 게임으로 승부수 띄워

    컴투스가 11일, 2025년 3분기 연결 실적을 발표했다. 주력 RPG 매출 감소와 신작들의 제한적인 매출 반영, 그리고 대규모 마케팅 비용 집행으로 인해 매출이 감소하고 영업손실을 기록하며 적자 전환했다.컴투스의 2025년 3분기 연결 매출은 1,601억 원으로, 전년 동기 대비 7.4% 감소했다. 특히, 영업이익과 당기순이익은 각각 194억 원, 145억 원의 손실을 기록하며 전년 동기와 전분기 대비 모두 적자 전환했다. 적자 전환의 가장 큰 원인은 영업비용 증가다. 3분기 영업비용은 1,795억 원으로 마케팅비 증가에 따라 전

    11-11 14:28
  • [컨콜] 엔씨소프트 3Q 매출 3600억원, ‘아이온2’ 2026년 글로벌 진출

    [컨콜] 엔씨소프트 3Q 매출 3600억원, ‘아이온2’ 2026년 글로벌 진출

    11일, 엔씨소프트는 2025년 3분기 실적을 공개했다. 연결기준 매출은 3,600억 원, 영업손실은 75억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했으며, 일회성 인건비 반영이 손익에 영향을 미쳤다.다만 부동산 매각 이익과 외화 환차익이 반영되며 세전이익은 4,351억 원, 당기순이익은 3,474억 원으로 흑자 전환에 성공했다.3분기 모바일 게임 매출은 1,972억 원으로 전분기 대비 10% 감소했다. ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’, ‘블레이드앤소울2’ 등 주요 타이틀의 사업 강도를 조율

    11-11 10:08
  • [컨콜] NHN, 2026년 상반기 '파판'과 '최애의 아이' IP 신작 출시

    [컨콜] NHN, 2026년 상반기 '파판'과 '최애의 아이' IP 신작 출시

    NHN은 10일, 2025년 3분기 연결 기준 실적을 발표하며, 매출 6,256억 원, 영업이익 276억 원을 기록했다고 밝혔다.전년 동기 대비 매출이 2.8% 증가했으며, 영업이익은 흑자 전환에 성공했다. 당기순이익 역시 180억 원을 기록하며 흑자 전환했다. 전 분기 대비로는 매출이 3.4% 증가했고, 영업이익은 26.1%, 당기순이익은 60.3% 증가했다. 영업비용은 5,980억 원으로 전년 동기 대비 17.2% 감소하며 수익성 개선에 기여했다.게임 매출은 전년 동기 대비 5.1% 증가, 전 분기 대비 2.9% 증가한 1,18

    11-10 09:43
  • [컨콜] 신작 성과 거둔 넷마블, 신작 6종 26년 상반기 융단폭격

    [컨콜] 신작 성과 거둔 넷마블, 신작 6종 26년 상반기 융단폭격

    넷마블의 2025년 3분기 실적이 발표됐다. 신작의 성과가 이어지며 좋은 실적을 기록했고, 내년 상반기에 무려 6종의 신작 게임을 출시하며 성과를 이어간다는 목표다.넷마블이 6일 발표한 2025년 연결기준 3분기 실적에 따르면 매출 6,960억 원, 영업이익 909억 원, 당기순이익 406억 원을 기록한 것으로 나타났다.매출은 전분기 대비 3% 감소했지만 전년 동기 대비 7.5% 증가했으며, 영업이익은 전분기 대비 6.6% 감소했지만, 전년 동기 대비 19.1% 증가했다. 당기순이익은 보유자산 평가의 손익 반영 등으로 전분기 대비

    11-06 17:01
  • 닌텐도 ‘스위치2’로 세대 교체 가속, 역대급 흥행이 이끄는 새 황금기

    닌텐도 ‘스위치2’로 세대 교체 가속, 역대급 흥행이 이끄는 새 황금기

    닌텐도가 차세대 콘솔 ‘닌텐도 스위치2’의 폭발적인 흥행으로 사상 최대 실적을 달성했다. 6월 출시 이후 9월 말 기준 누적 판매 1,000만 대를 돌파, 4개월 만에 닌텐도 역사상 가장 빠른 속도로 시장을 장악했다.본체뿐 아니라 ‘마리오카트 월드’와 ‘동키콩 바난자’ 등 전용 소프트웨어의 호조도 실적을 견인하며, 닌텐도는 “스위치2가 닌텐도의 새로운 표준(New Standard)”이 될 것이라 선언했다.닌텐도는 지난 11월 4일, 2026년 3월기 제2분기(2025년 4월 1일~9월 30일) 연결 실적을 발표했다. 닌텐도의 202

    11-06 10:12
  • [컨콜] 3Q 매출 증가 카카오게임즈, 26년 기대 신작은 4종

    [컨콜] 3Q 매출 증가 카카오게임즈, 26년 기대 신작은 4종

    카카오게임즈의 3분기 실적이 발표됐다. 카카오게임즈가 5일 발표한 2025년 연결기준 3분기 실적에 따르면 매출 1,275억 원, 영업손실 54억 원, 당기순이익 346억 원을 기록한 것으로 나타났다.매출은 전분기 대비 10.1% 증가, 전년동기 대비 21.7% 감소했으며, 영업이익은 전분기 대비 적자 지속, 전년동기 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 전분기 대비 및 전년동기 대비 흑자 전환됐다. 신작 성과가 없었지만 주요 게임의 업데이트 덕에 매출이 증가했으며, 영업이익의 적자폭은 감소했다. 당기순이익 흑자전환은 자회사 매각으로

    11-05 08:49
  • [컨콜] 3Q 실적 경신 크래프톤, 신작과 AI 투트랙 간다

    [컨콜] 3Q 실적 경신 크래프톤, 신작과 AI 투트랙 간다

    크래프톤이 ‘펍지’ IP의 호실적을 통해 3분기만에 창사 이래 최초로 누적 영업이익 1조 원을 돌파했다. 4일 크래프톤이 발표한 2025년 연결기준 3분기 실적에 따르면 매출 8.706억 원, 영업이익은 3,486억 원, 당기순이익은 3,694억 원을 기록했다.전분기 대비로 매출은 31.5% 증가, 영업이익은 41.7% 증가, 당기순이익은 2,278.2% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출 21% 증가, 영업이익 7.5% 증가, 당기순이익 204.4%가 증가했다.이번 3분기까지의 올해 누적 실적은 매출 2조 4,069억 원, 영업이

    11-04 16:56
  • 카카오게임즈, 자회사 매각과 유증으로 경쟁력 강화 나서

    카카오게임즈, 자회사 매각과 유증으로 경쟁력 강화 나서

    카카오게임즈가 자회사 카카오VX 매각과 유상증자를 통해 총 1,562억원 규모의 자금을 확보하며 게임사 본연의 경쟁력 강화에 나서고 있다. 이번 거래는 2024년부터 본격화된 '선택과 집중' 전략의 연장선상에서 이뤄진 것으로, 사업 시너지가 낮은 비핵심 계열사를 정리하고 재무 건전성을 확보하려는 의도가 강하게 드러난다.카카오게임즈는 보유 중인 카카오VX 지분 전량(450만 3,179주)을 카카오인베스트먼트 자회사인 아이브이쥐(IVG)에 매각한다고 지난 1일 발표했다. 주당 매각가는 46,633원으로 총 처분금액은 약 2,100억원에

    10-02 10:36
  • 사상 최고치 경신한 코스피, 주요 게임주도 주목받아

    사상 최고치 경신한 코스피, 주요 게임주도 주목받아

    코스피가 이틀만에 사상 최고치를 경신하며 개장 이후 신기록 행진을 벌임에 따라, 국내 주요 게임주에 대한 매수세가 고르게 이어진 것으로 나타났다.18일 마감된 증시에서 가장 높은 상승폭을 보인 곳은 위메이드였다. 전일 대비 3.4% 상승한 28,900원에 장을 마감했다. 거래량은 18만 주로 최근들어 상당히 증가한 모습이다. 위메이드 관련주들도 상승세에 동참했다. 위메이드플레이는 장중 한때 5.12%까지 상승했다가 전일 대비 3.41% 상승한 10,300원에 장을 마감했으며, 위메이드맥스는 전일 대비 2.61% 상승한 7,080원을

    09-18 18:10
  • 게임스컴 2025 참가하는 게임주 ‘관심’, 펄어비스 급등

    게임스컴 2025 참가하는 게임주 ‘관심’, 펄어비스 급등

    곧 개막하는 글로벌 게임쇼에 참여하는 게임사의 관심이 곧 주가의 상승으로 이어졌다.19일 마감된 증시에서 가장 상승폭이 컸던 게임주는 펄어비스였다. 장중 10.34%까지 상승했다가 전일 대비 7.8% 상승한 31,800원에 장을 마감했다.이번에 기록한 상승세는 지난 2월 11일 이후 기록한 가장 높은 상승폭이었다. 거래량은 110만 주였으며 기관이 9.7만 주, 외국인이 21만 주를 매수했다. 그만큼 관심이 높았다는 뜻이다.이렇게 급등세를 보인 것은 개발 중인 신작 ‘붉은사막’이 오는 20일부터 독일 쾰른에서 개최되는 2025 게임

    08-19 17:52
  • 넥슨, 전망치 상회하며 2분기 실적 반전 드라마 썼다

    넥슨, 전망치 상회하며 2분기 실적 반전 드라마 썼다

    넥슨이 자사의 2025년 2분기 실적을 발표했다. 당초 예상 전망치를 상회하는 성과를 거뒀는데, 주력 게임의 견조한 성과와 신작의 국내외 흥행 덕분이다.넥슨이 13일 발표한 2025년 2분기 실적에 따르면 매출 1,188억 엔(한화 약 1조 494억 원), 영업이익 377억 엔(약 3,646억 원), 당기순이익 167억 엔(약 1,621억 원)을 기록한 것으로 나타났다. 이는 회사가 제시했던 가이던스 상한선 대비 매출은 8%, 영업이익은 21%를 초과 달성한 수치다. 매출은 전년 동기 대비 3% 감소, 영업이익은 전년 동기 대비 1

    08-13 16:39
  • [컨콜] 펄어비스 ‘붉은사막’, 2026년 1분기로 출시 연기

    [컨콜] 펄어비스 ‘붉은사막’, 2026년 1분기로 출시 연기

    펄어비스의 2분기 실적이 발표됐다. 펄어비스가 13일 발표한 2025년 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출 796억원, 영업손실 118억원, 당기순손실 227억 원을 기록한 것으로 나타났다.매출은 전분기 대비 4.9%, 전년동기 대비 2.7% 감소했으며, 영업이익은 전분기 대비 및 전년동기 대비 적자 지속했다. 당기순이익은 전분기 대비 및 전년동기 대비 적자 전환했다. 2분기에 ‘검은사막’은 아침의 나라 '금돼지왕', 거점전/점령전 개선 등을 진행했고, 콘솔 플랫폼을 업그레이드했다. ‘이브 온라인’은 신규 확장팩을 선보였다. 그리고

    08-13 08:51
  • 엔씨-엠게임-넷마블-카겜 등 게임주, 신작과 성과로 주목

    엔씨-엠게임-넷마블-카겜 등 게임주, 신작과 성과로 주목

    예상보다 많은 분기 실적에 게임주에 대한 투자자의 관심이 쏠렸다. 또한 신작에 대한 관심도 일부 게임주를 들썩였다.12일 마감된 증시에서 가장 높은 상승폭을 보인 게임주는 엔씨소프트였다. 전일 대비 10.12% 상승한 223,000원을 기록했다. 장중 한때 13.09%까지 상승하기도 했다.이번 종가는 지난 2024년 12월 4일 이후 최고가로 연중 최고가를 기록한 것이다. 거래량은 47만 주로 지난 5월 30일 이후 최대치였고, 기관 2만 주, 외국인 7.5만 주를 매수한 것으로 나타났다.이렇게 엔씨소프트 주가가 급등한 것은 12일

    08-12 17:54
  • [컨콜] 컴투스, “3분기 신작 ‘더 스타라이트’ 좋은 성과 얻을 것”

    [컨콜] 컴투스, “3분기 신작 ‘더 스타라이트’ 좋은 성과 얻을 것”

    컴투스의 2분기 실적이 발표됐다. 컴투스가 12일 발표한 2025년 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출 1,848억 원, 영업이익 14억 원, 당기순이익 17억 원을 기록한 것으로 나타났다.매출은 전분기 대비 10%, 전년 동기 대비 6.8% 증가했으며, 영업이익은 전분기 대비 17.8% 감소했으나 전년 동기 대비 0.1% 증가했다. 당기순이익은 전분기 대비 17.4% 감소했으나, 전년 동기 대비 234.8% 증가했다.장르별 매출로는 RPG가 전분기 대비 3.4%, 전년 동기 대비 24.7% 감소한 733억 원을 기록했다. 전에 기

    08-12 10:58
  • [컨콜] 엔씨소프트 2분기 호실적, 아이온2 시작으로 2026년까지 신작 7종 준비

    [컨콜] 엔씨소프트 2분기 호실적, 아이온2 시작으로 2026년까지 신작 7종 준비

    엔씨소프트는 8월 12일, 2025년 2분기 실적을 발표했다. 2분기 매출은 3,824억 원으로 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 4% 증가했다. 영업이익은 151억 원으로, 매출 성장 및 기타 비용 감소로 전 분기 대비 189%, 전년 동기 대비 71% 증가했으며, 당기손순실 360억 원을 기록했다.게임별 매출구성을 살펴보면 모바일, PC 온라인 게임 매출 모두 전분기 대비, 전년 동기 대비 성장한 모습을 보여줬다.특히, 2분기 모바일 게임 매출은 2,190억 원으로 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 0.3% 증가하면서 총 매

    08-12 10:00
  • [컨콜] NHN, ‘최애의 아이’ 게임 애니 3기 방영 맞춰 출시 결정

    [컨콜] NHN, ‘최애의 아이’ 게임 애니 3기 방영 맞춰 출시 결정

    NHN의 2분기 실적이 발표됐다. NHN이 12일 발표한 2025년 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출 6,049억 원, 영업이익 219억 원, 당기순이익 112억 원을 기록한 것으로 나타났다.매출은 전분기 대비 0.8%, 전년동기 대비 0.9% 증가했고, 영업이익은 전분기 대비 20.7%, 전년동기 대비 23% 감소했다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자전환, 전년 동기 대비 142.6% 증가했다.게임 부문의 매출은 1,149억 원으로 전분기 대비 3.9% 감소, 전년 동기 대비 8% 증가했다. 이중 모바일 게임 매출은 717억 원으

    08-12 09:46
  • [컨콜] 위메이드, IP 및 플랫폼 다변화 전략 강화

    [컨콜] 위메이드, IP 및 플랫폼 다변화 전략 강화

    위메이드는 8월 8일, 2025년 2분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따른 연결 재무제표 기준 ▲매출 1,168억 원 ▲영업손실 약 285억 원 ▲당기순손실 약 283억 원을 기록했다. 2분기 매출은 전분기 대비 약 18%, 전년동기 대비 약 32% 하락했다. 올해 1분기 국내에 출시한 '레전드 오브 이미르', '로스트 소드' 등의 신작 효과가 줄어들고, 기존 게임 중심의 매출 안정화가 영향을 미쳤다. 사업부문 별 매출의 경우 게임 부문은 신작 출시 효과 약화 및 매출 안정화에 따라 모바일게임 매출은 감소했

    08-08 16:37
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