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[현장] 투바이트, ‘스페이스 기어즈’로 국산 PC RTS 부활 꾀한다

투바이트는 20일, 경기도 안양에 위치한 본사 사옥에서 기자간담회를 개최하고 투바이트가 전개 중인 사업과 개발 중인 신작에 대해 공개했다.

발표에 앞서 투바이트 함영철 대표는 “3년 전 창업 이후 임직원 196명의 게임 스타트업으로 성장했다. 게임 아웃소싱과 인터체인 프로젝트 ‘하바’, 그리고 자체 게임 개발 2종 게임을 통해 성장하려 한다 글로벌 최전선의 게임 스타트업이 될 것”이라고 밝혔다.

투바이트 함영철 대표

펜타피크 스튜디오는 2년 전 설립했고, 글로벌을 타겟으로 하는 게임을 개발 중이다. 전략 게임 ‘스페이스 기어즈’와 퍼즐 앤 데코 게임 ‘스텔라 테일즈’ 등 2종이다. 

SF 전략 게임을 만든 이유에 대해서는 “SF가 마이너해 보이지만 글로벌에서는 대중적인 소재다. 그리고 전략 게임은 스팀에서 순위가 높고 모두 패키지 게임이다. 이것을 우리가 부분유료화로 공략하겠다는 생각에 게임을 개발했다”고 밝혔다. 그리고 단순 실시간 전략 게임이 아닌 융합 장르로 개발 중이다.

이 게임은 ‘스타크래프트’보다 쉽고 호흡이 짧으며 ‘클래시 로얄’처럼 쉬운 설정에 ‘LoL’에서 할 수 없는 1:1 부대 전투 게임으로, 전략과 콘트롤이 중요한 호흡 짧은 전투의 차세대 RTS를 지향한다. 

‘스페이스 기어즈’는 스팀 플랫폼을 통해 6월 2일 테스트를 시작하고 3분기에 얼리액세스를 실시할 예정이다. 프리 투 플레이 RTS로 출시되며 배틀패스나 꾸미기 등의 글로벌 표준 BM을 채택한다. 또한 지속적인 업데이트를 진행할 계획이다.

투바이트 이인원 총괄PD

다음 발표는 이인원 총괄PD가 맡았다. ‘스페이스 기어즈’는 작년 3월부터 개발을 시작해 50여 명의 인원이 개발 중이다. MMORPG가 아닌 게임을 위해 의기투합하자는 뜻에 따라 게임을 개발하고 있다고 한다.

21세기에 발생한 AI와 로봇 혁명을 기점으로 달에 도시를 건설하고, 화성에까지 진출하지만 AI 바이러스로 인해 무용지물이 된다. 이후 22세기에 2차 화성 테라포밍이 진행되는 시점이 ‘스페이스 기어즈’의 세계관이다.

국내에서는 SF 기반 아티스트를 구하기 힘들어서 우여곡절 끝에 미국과 브라질, 콜롬비아, 인도네시아 등 글로벌 아티스트 20명을 섭외해 다양한 SF 기반 메카닉들을 만들게 됐다고 한다. 

게임 내 콘텐츠 발표는 신해성 PD가 맡았다. 개발 목표는 새로운 RTS에 목마른 팬들이 쉽고 재미있게 할 수 있는 트렌디한 전략 게임이다. 이에 짧은 호흡의 플레이와 쉽지만 화려한 전투, 유저의 플레이 결과로 변해가는 월드 등을 키워드로 개발 중이다.

투바이트 신해성 PD

게임을 크게 나누면 캠프에서 자원을 캐내어 모으고, 이를 활용해 홈베이스를 통해 메크를 생산할 수 있으며, 이를 통해 실시간 전투를 즐길 수 있다. 

전투 방향성은 익숙한 RTS의 맛은 살리면서 RTS의 스트레스 요소를 제거키로 했다. 이에 건설과 생산을 과감히 생략하고, 미리 편성한 부대로 전투를 벌이게 된다. 조작도 개별 유닛이 아닌 부대 단위로 할 수 있고, 이를 통해 화려한 대규모 전투가 가능하다. 부대에는 포메이션을 도입해 전투 중 포메이션 변경으로 전투 방식과 스킬을 변화시켜 전략적 전투가 가능토록 했다.

전투 모드는 섬멸전과 기지 약탈전 등 PvE 콘텐츠와 랭크전과 친선전, 협동전 등의 PvP 콘텐츠를 즐길 수 있다. 그리고 론칭 후에 대규모 세력전과 보스 토벌전 등을 업데이트할 계획이다.

모든 콘텐츠의 핵심인 메크를 통해 채굴, 전투 등 여러가지 콘텐츠를 즐길 수 있다. 메크는 같은 모델이라도 다른 스탯과 스킬을 보유하며, 무기 세트를 교체하는 것으로 완전히 다른 포지션의 역할을 수행할 수도 있다. 출시 때는 소형과 중형 메크만 수록되며, 이후 대형 메크도 추가할 계획이다. 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

투바이트 이인원 총괄PD, 함영철 대표, 신해성 PD

Q : 게임에서 SLG 느낌이 더 드는데?

함영철 대표(이하 함) : ‘피파온라인’의 경우 로스터 강화 개념이 있다. 그것과 비슷하다고 보면 된다. 유저가 성장하며 어느 정도의 강함이 갖춰지겠지만 승패에 영향을 끼치진 않는다. 매칭을 위해 같은 레벨이나 티어 등을 두려고 한다.


Q : 부분유료화를 도입하는데, 어떤 형태로 할 것인가?

함 : 배틀패스와 치장 위추다. 메크를 수집하는 재미를 느끼게끔 만들고 있다. 자원채취 시간을 줄이는 BM은 들어간다. 과금은 성장 속도를 빠르게 할 뿐이지 우월해지거나 못따라잡는 것은 방지하려 한다.


Q : 캠프에서 자원 채취하고 홈베이스에서 메크를 생산한다고 했는데, 그럼 전투에서 패배하거나 파괴되면 그 메크를 다시 생산해야 하는건가? 아니라면 나중에 자원이 남아돌게 될 것 같은데, 그에 대한 대책은?

신해성 PD(이하 신) : 메크에는 웨더링 게이지라는 게 있다. 전투 후엔 소모되며 그걸 채우는 방식으로 관리한다. 나중에는 초반 메크를 분해해 그걸 다른 자원으로 활용할 수 있다.

Q : 유즈맵은 어떻게 할 계획인가? 그리고 유명 맵도 만들 계획인가?

신 : ‘스타크래프트’를 레퍼런스로 참고하긴 했는데 다양한 맵보다는 1:1맵을 재미있게 만들자는 목표로 만들고 있다.
함 : 방식이 ‘LoL’과 비슷하다고 본다. 여러 맵으로 성공한 게임이 아닌데, 하고는 싶다. 하지만 여력이 안 되고 있다. 성과가 있으면 맵 생성 툴을 도입할 가능성도 있다.
이인원 총괄PD(이하 이) : 장기 비전을 두고 하나하나 업데이트할 예정으로 언젠가는 제공할 예정이다.


Q : NFT 접목은 어떻게 진행되나?

함 : 브랜드 분리를 생각했다. P2E 게임이 한국서 심의가 안 나고 있고, 일단 게임성에 승부를 걸자는 목표로 하고 있다. 동남아 남미 타겟으로는 ‘크립토 기어즈’라는 별도의 버전을 준비하자는 전략이다.


Q : 메크 제조사는 종족이라고 보면 될까? 그리고 밸런스가 중요할텐데?

이 : 종족이라 보기 힘들고 브랜드다. 중공업 베이스와 나노테크 베이스, 양자테크 베이스로 나뉜다. 나중에는 유저 길드 연합체가 컴퍼니를 만드는 장기 비전을 갖고 있다.

Q : 유닛의 움직임이 다소 느린 편이다. 전투 템포 변경 계획이 있나?

신 : 여러 방법으로 테스트 중이다. 전략성 강화하고 싶었고 계속 조정 중에 있다. 유저들이 좋아하는 템포로 정할 것이다.


Q : 부정 프로그램 대처는?

함 : FPS 게임에서 핵 대응을 많이 경험한 인력들을 영입했다. 계속 잘 대응할 것이다. 안티치트 툴이 많은데 그중 하나를 선정했고, 조율 중에 있다. 


Q : 얼리액세스 기간은 어느 정도 계획하나? 그리고 성과 목표는?

함 : 3~6개월 정도 감안하고 있다. 오픈하고 쌓아가는 라이브서비스 할 계획이다. 성과의 경우 2018년 스팀에서 오픈한 ‘배틀테크’라는 싱글 패키지 게임이 있다. 출시 후 동접자가 3만 명 넘게 찍었다. 그래서 성과는 최소 3만 명이상으로 보고 있다. 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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