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"'리버스디', 컨트롤의 묘미가 있는 게임입니다"

엔터메이트는 5일 서울 청담동에 위치한 프라이빗시네마에서 스노우팝콘이 개발한 모바일 액션 RPG ‘리버스D’를 소개하는 기자간담회를 개최했다.

‘리버스D’는 유저가 직접 구축한 성역에 침략하고 방어하는 재미는 물론, 전략적 태그 플레이, 실시간 난입 등 다양한 시스템을 즐길 수 있다. 여기에 공격, 회피, 반격 등 영웅 특성에 맞춰 다양한 조작 방식을 통해 화려한 액션을 갖추고 있는 게임이다.

‘리버스D’는 이번 달 클로즈베타테스트(CBT)를 진행한 후 1분기 내에 정식 서비스를 진행할 예정이며, 퍼블리셔인 엔터메이트는 이를 위해 총력전을 펼친다는 계획이다.

아래는 퍼블리셔인 엔터메이트 차지훈 총괄이사와 개발사인 스노우팝콘 김기억 대표이사가 참여해 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

▲ 엔터메이트 차지훈 총괄이사(왼쪽)와 스노우팝콘 김기억 대표이사

Q : 지난 번 출시한 ‘루디엘’과의 마케팅 예산 차이는?
차지훈 이사 : 상반기 ‘루디엘’ 출시는 퍼블리셔로서 성장한 계기였다. 규모는 총력 수준으로 집행할 생각이고 시장의 흐름을 탈 수 있는 마케팅을 준비하고 있다.

 

Q : 엔터메이트의 라인업이 처음엔 중국 게임 위주였지만 국내 게임 비중이 늘고 있는데?
차지훈 이사 : 퍼블리싱 사업에서 도약을 하려면 다양한 라인업이 필요하고 긴밀한 협력사가 필요하다. 중국 게임을 안 하겠다는 게 아니지만 다양한 라인업의 서비스 의지가 있고 진행할 예정이다.

 

Q : 엔터메이트와 퍼블리싱 계약을 맺은 이유는?
김기억 대표 : 게임 하나를 출시하는데 많은 사람과 자본이 들어간다. 게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 그 이후 과정도 중요하다. 사실 회사에 대해서는 잘 몰랐지만 내부에서 일하는 분들은 많이 알았다. 그분들의 능력을 알고 있었기 때문에 꼭 성공하고 싶어서 엔터메이트와의 계약을 결정하게 됐다.

 

Q : 체험대의 갤럭시S7에서도 게임이 좀 끊기더라. 사양은 어떻게 되나?
김기억 대표 : 체험 버전은 정식 버전이 아니어서 최적화가 미진하다. 갤럭시S4급이 최소 사양이고 다른 문제를 보고 있는 중이라 부족한 부분이 있다. CBT에서는 상당히 개선될 것이다.

 

Q : 캐릭터는 등급이 있어 보였는데 구분과 성장 방법은?
김기억 대표 : 맞다. 등급으로 구분되는데 성장을 통해 모든 캐릭터가 최고 등급까지 키울 수 있는 구조다.

 

Q : 비즈니스 모델은?
김기억 대표 : 뽑기가 들어가 있지만 과도한 과금 유도는 하고 있지 않다. 시간을 줄일 수 있는 부분으로 분산이 되어 있다. 확실한 건 과도한 과금 유도는 지양한다는 것이다.

 

Q : 자동사냥 비중을 어디까지 두고 있나?
김기억 대표 : 모든 액션 게임을 개발하는 곳의 딜레마인데, 우리는 자동을 지원하되 자동으로 깰 수 없는 난이도 구간을 뒀다. 집중해야 하는 구간은 직접 컨트롤 해줬으면 해서 구성했다.

 

Q : 대작 RPG가 많은 상황에서 주류 장르는 아닌 것 같은데 경쟁력은 무엇일까?
김기억 대표 : MMORPG가 주류를 이루고 대작들이 나오는 상황에서 새롭다는 것을 어필하려는 게 아니라 정말로 액션 RPG를 하면서 좋아하는 것이 무엇인지를 생각해서 구현한 것이 경쟁력이라고 생각한다.

 

Q : 컨트롤에서 고수와 하수 차이가 벌어질듯한데 밸런스는?
김기억 대표 : 내가 컨트롤 스타일의 게임을 좋아한다. 대전의 문제는 유저풀 구분을 잘 해주면 된다고 생각한다. 성역전의 경우엔 계속 패배하면 티어가 떨어지는 등 매칭에 신경 썼다. 매칭을 잘 하는게 우리의 방향이라고 본다.

 

Q : 유저가 디자인한 던전을 공략한다는 콘셉트는 좋지만 공략 당했을 때의 손실이 과하면 박탈감이 클텐데?
김기억 대표 : 공략에서 약탈할 수 있는 자원은 성장 아이템과 재화이며 그 외에도 획득 보상이 있다. 하지만 막는 것에 대한 보상은 없다. 뺏기지 않는 것이 메리트다. 이에 대한 밸런스를 조율 중이고 보상에 대해 고민 중이다.

 

Q : 게임을 하지 않을 때 공략이 들어오면 난입은 어떻게 하나?
김기억 대표 : 2가지를 생각 중이다. 하나는 이미 적용돼있는데, AI 영웅을 배치해 실시간 난입 효과를 볼 수 있다. 그리고 전작에서 쓴 것처럼 푸시 메시지를 누르면 바로 난입이 진행되는 방식은 고민 중에 있다.

▲ 방어 유저의 난입 장면

Q : 캐주얼 그래픽을 적용한 이유는?
김기억 대표 : 우리가 좋아하는 액션 게임 스타일이다. 작은 행동에 화려함이 있었으면 하는 게 지향점이다. 회사 경쟁력도 캐주얼 그래픽이고 시장에 리얼계가 많아서 이것도 경쟁력이라고 본다

 

Q : 게임에 등장하는 캐릭터 개수는?
김기억 대표 : 영웅은 오픈 스펙에선 30여종이 준비 중이며 몬스터는 4~50종이 준비 중이다.

 

Q : 각 직업마다 액션이 다른가? 아니면 다 동일한가?
김기억 대표 : 캐릭터 고유 콘셉트에 맞도록 특수 액션이 적용되는데 카테고리화 되어 있지만 제한적이진 않다.

 

Q : 정확한 출시 시기는?
차지훈 이사 : 12월 중에 CBT를 시작하고 완료된 뒤 보완하고 수정하는데 한 달 정도가 걸릴 것 같다. 내년 상반기라 했지만 늦어지진 않을 것이다.

 

박상범  ytterbia@daum.net

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