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“쉽게 배우고, 고민하며 즐기는 ‘복싱스타’”[인터뷰] 챔피언스튜디오 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머, 임현우 AD

모바일게임의 매력은 캐주얼함이다. 모바일게임이 태동하던 시절에는 캐주얼 퍼즐게임이 대세였다. 이후 MMORPG와 같은 하드코어 장르가 득세한 시점에서도, 스포츠와 각종 미니게임 모음과 같은 가벼운 게임의 인기는 여전하다. 

캐주얼 게임으로 장르의 다양성을 추구해온 네시삼십삼분(이하 4:33)은 부담없는 게임을 찾는 유저를 타깃으로 한 모바일 복싱게임 ‘복싱스타’를 오는곧 한국 유저에게 선보일 계획이다.

‘복싱스타’는 캐주얼을 지향하는 복싱게임이다. 양손으로 버튼을 눌러 잽과 훅을 날리고, 회피버튼으로 상대 공격을 흘리는 방식으로 진행된다. 진짜 주먹을 휘두르는 움직임을 손가락으로 재현하면 ‘복싱스타’의 캐릭터도 함께 움직인다. 여기에 현실과 비현실을 넘나드는 아트 스타일 역시 개성이자 차별화 포인트다.

게임성은 먼저 출시된 해외 시장에서 인정받았다. 지난 7월 12일 출시돼 해외 19개국에 인기순위 1위를 차지했다. 또, 미국 5위, 멕시코 6위, 프랑스 9위, 태국 3위를 포함해 95개 국가 앱스토어에서 인기 순위 탑 10 안에 들며 미주/유럽/아시아권에서 고른 인기를 얻었다. 

▲왼쪽부터 임현우 AD, 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머

인기의 바탕에는 복싱게임 외길을 걷는 장인들의 시행착오가 있었다. ‘복싱스타’를 개발한 챔피언스튜디오 최기훈 PD, 박준영 팀장, 임현우 AD는 다수의 모바일 복싱게임을 개발한 노하우로 완성도를 끌어올렸다.

최기훈 PD는 출시 전 단체 인터뷰 석상에서 “‘복싱스타’는 익히기 쉽고, 마스터하기 어려운 게임을 지향한다. 복싱이란 스포츠가 메이저하지 않지만, 캐주얼함을 살림으로써 복싱을 잘 모르는 유저에게도 재미있는 게임”이라고 설명했다. 

다음은 4:33 지하카페에서 진행된 공동 인터뷰 내용을 간추린 것이다.

Q 한국이 글로벌 버전보다 늦게 출시된다. 콘텐츠는 동일하게 가는 건가.
최기훈 “글로벌 서비스에 20일 대규모 업데이트를 진행했다. 한국에서는 이 콘텐츠가 추가된 버전으로 서비스 된다. 먼저 상대를 지정할 수 없는 랭킹전과 스태프 고용 등의 콘텐츠가 국내 서비스에 도입된다.”

Q 복싱게임은 타격감이 중요하다. 어떻게 구현했나.
최기훈 “캐주얼 게임을 지향한다. 특별한 물리효과를 넣진 않았다. 대신 아트 스타일에 더욱 신경 써 타격감을 살렸다. 또, 피하고 때리기에 집중할 수 있도록 액션을 디자인했다.”

Q ‘펀치히어로’를 개발했었다. 이 게임과 ‘복싱스타’의 차이점은 무엇인가.
최기훈 “‘펀치히어로’는 싱글 플레이에 집중해 개발했다. ‘복싱스타’는 비록 비동기이지만, 글로벌 유저가 같이 즐길 수 있도록 온라인 플레이에 더 신경썼다. 물론, 싱글 플레이만 해도 충분히 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠를 추가했다.”
박준영 “인공지능(AI)을 큰 차이로 꼽고 싶다. 전작은 패턴이 단순했다. 또, 게임을 즐기고 있다는 경험(UX)도 아쉬웠다. ‘복싱스타’는 재미있는 패턴과 AI를 개발하는데 시간을 투자했다. 첫 대전에서는 실시간 대전과 큰 차이를 못 느낄 거다.”
임현우 “‘펀치히어로’는 개그를 살린 아트 스타일을 사용했다. ‘복싱스타’는 멋짐의 끝판왕을 목표로 했다. 덕분에 해외 여러 지역 유저들에게 보편적으로 사랑받을 수 있었다.”

Q 한국-중국을 제외한 지역에서 먼저 서비스 됐다. 성과가 궁금하다.
최기훈 “론칭 당시 19개국에서 1위를 했고, 2달여가 지난 지금도 여러 지역 스포츠게임 차트에서 상위권에 여전히 랭크돼 있다. 개발 초기부터 글로벌 시장에 많이 신경 썼다. 특히 복싱인기가 좋은 북미 시장 공략을 위해 현지 디렉터와 협업했다. 덕분에 북미 유저들의 반응이 뜨거웠다.”

Q 실시간(동기) 대전을 넣을 계획은 없나.
최기훈 “‘펀치히어로’를 개발할 때부터 많이 고민했다. 글로벌 유저에게 우리(개발진)이 생각하는 액션과 속도감을 전달하기 위해서는 비동기 방식이 더 적합하다고 판단했다. 섣불리 실시간 대전을 추가하면 유저들이 실망하는 결과가 나올 수 있다고 생각한다. 실시간 대전은 포기한 것은 아니며, 지속적으로 연구하고 있다.”

Q 한국 유저도 글로벌 유저와 매칭 되는 건가.
최기훈 “원빌드-원서버 방식으로 운영한다. 당연히 한국 유저도 글로벌 대전에 참가하게 된다.”

Q 복싱게임은 매우 고도화된 장르라 변화를 주기 힘들다.
최기훈 “기존 복싱게임은 많은 정보를 가진 유저를 대상으로 하기에 복잡하다. 많은 사전정보를 가지고 있어야 게임을 즐길 수 있다. 반면 ‘복싱스타’는 복싱을 몰라도 재미있게 즐길 수 있을 거다. 너무 진지한 플레이를 지양하고, 피식 웃을 수 있는 게임을 지향했다. 또, 부분유료화 게임이라 계속 즐길 수 있는 육성요소와 콘텐츠를 신경써 개발했는데, 이것도 차이인 것 같다.”

Q 복싱게임은 진입장벽이 높은 장르다. 캐주얼에 초점을 맞추면 너무 쉽고, 현실성을 살리면 어려워진다.
최기훈 “첫 인상이 중요하다고 본다. 아트 스타일을 통해 ‘이 게임은 어려울 거야’라는 생각이 들지 않도록 신경 썼다. 또, 조작이 너무 복잡하지 않도록 심플하게 만들었고, 한번에 너무 많은 정보를 보여주지 않도록 조심했다. 플레이에서도 많은 노력을 기울였다. 속임수 동작, 다양한 모션, 공격 타이밍, 연속동작 패턴 등으로 난이도를 조절했다. 단순히 적합한 타이밍에 화면을 터치하는 방식을 탈피했다. 하나의 동작과 연계 콤보를 완성하는 것도 어려울 거다.
성장 요소도 중요하다. 초반에는 대전에 신경쓰고, 후반부터 퀘스트를 통해 기어(장비)의 조합을 고민하도록 유도한다. 또, 네 가지 포지션(준비자세)에 따른 기어 선택도 후반 플레이에 즐거움이 아닐까 한다. 이런 부분이 ‘이지 투 런, 하드 투 마스터’의 면모를 살린 것이라 할 수 있다.”

Q AI를 어떻게 구현했나. 머신러닝 방식인가.
박준영 “아쉽지만 머신러닝은 아니다. AI 초기 기획안은 머신러닝이 유행하던 시절이 아니었다. 게임에 활용할 수 있는 AI 기술은 극히 제한적이다. 풍부한 패턴을 보여줄 수 있도록 트리 방식으로 구현했다.”
최기훈 “유저의 플레이 스타일을 분석해 가장 최근 스타일에 대응할 수 있도록 AI를 만들었다. 패턴의 다양성도 신경 써 체력이 적으면 ‘텔레폰 펀치’와 같이 한방 역전을 노리는 마구잡이 공격, 무의미한 공격을 더 자주 쓰도록 했다.”

Q 복싱은 매우 현실적인 스포츠다. 하지만 게임이라면 게임적 허용과 같은 과장된 콘텐츠가 필요하다.
최기훈 “메가펀치라는 이름으로 궁극기를 구현했다. 유저가 착용한 기어에 따라 다른 스킬을 사용한다. 하이퍼 게이지가 차면 메가펀치를 쓸 수 있다.”
박준영 “오락실 세대다 보니 격투 게임을 많이 했다. 이런 액션게임의 요소를 ‘복싱스타’에서 구현하고 싶었다. 하지만 캐주얼 게임이라 복잡한 요소를 구현할 수 없었다. 때문에 직관적인 조작으로 손맛을 살리는데 더 집중한 것 같다. 터치로 잽, 스와이프로 훅, 대각선 스와이프로 어퍼컷 등 바쁘게 손을 움직이며 즐기도록 만들었다.”
임현우 “10개 중에 7~8개는 공감이 가도록, 2~3개 정도는 웃음이 나오도록 오버해서 디자인했다. 한쪽으로 치우치면 아트 스타일에 느낌이 살지 않아 밸런스(균형)에 신경썼다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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