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[기자수첩] 위메이드의 ‘인터게임 경제’, 활성화를 위한 요건과 잠재력

인터게임 경제. ‘미르4’ 글로벌 버전으로 P2E 게임에 대한 가능성을 잘 보여준 위메이드가 최근 화두로 내세우는 개념이다. 이것이 제대로 돌아가기 위한 요건은 무엇이고, 유저 입장에서 누릴 수 있는 재미와 혜택은 무엇인지, 이로 인해 위믹스라는 플랫폼이 어떻게 발전할 수 있는지에 대해서 개인적인 생각을 적어본다.

‘인터게임 경제’는 위메이드 장현국 대표가 최근 블록체인 게임에 대한 발표를 하면서 자주 언급하는 용어다. 용어 자체는 다소 생소하지만, 개념은 어렵지 않다. 다수의 게임이 경제적으로 연결된 구조를 가져간다는 것이다.

예를들면, ‘미르4’에서 유저가 쌓아온 각종 재화를, ‘미르M’에서 어떻게든 활용할 수 있게 해준다는 것이다. 어떻게 활용할 수 있게 해줄지는 개발사가 만들기 나름이다. 아예 두 게임이 같은 아이템을 사용하는 구조로 만들 수도 있다. 아니면 ‘미르4’에서 쌓아온 재화를 ‘미르M’으로 가져올 때 거래소를 통해 일정한 환율을 적용해서 교환해주는 것도 가능하다.

‘미르4’와 ‘미르M’이 이렇게 경제적으로 연결되는 시점은 2022년 연말 정도다. 그리고 위메이드의 발표에 따르면, 이것은 시작에 불과하다. 위메이드가 지금 개발 중인 블록체인 게임 2종은 아예 기획 단계부터 ‘인터게임 경제’라는 구조를 염두에 두고 개발되고 있다. 나중에 이 게임들이 출시되어 ‘미르4’와 ‘미르M’의 경제와 엮이게 되면, 위메이드가 말한 ‘인터게임 경제’는 더 확장된다.

그런데 이런 식으로 경제적으로 연결된 게임들이 점점 많아지면, 어떤 일이 벌어질까? 모두가 예상하는 것은, 한 게임에서 쌓은 재화를 다른 게임으로 옮기기가 편리해진다는 것이다. 다만, 인터게임 경제의 이점이 이것뿐만은 아닐 것이다. 오히려 이것은 가장 기본적인 기능 중 하나일 것이다. 여기에 기존의 경제 구조를 가진 게임 플랫폼에서는 누릴 수 없던, 새로운 재미가 나와야 한다. 그래야 위메이드가 강조하는 ‘인터게임 경제’로 인한 ‘희망찬 미래’가 설명이 된다.

그래서 이 ‘새로운 재미’라는 것이 어떤 모습으로 다가올지, 그리고 ‘새로운 재미’를 만들기 위해 필요한 기본적인 요건은 무엇일까를 생각해봤다. 우선, 위믹스라는 플랫폼에 ‘인터게임 경제’ 구조를 적용한 다양한 장르의 게임이 여러 개 있어야 한다.

그런데 지금 시점에서 인터게임 경제라는 구조를 염두에 두고 게임을 개발할 수 있는 업체는 위메이드가 유일하다고 본다. 따라서 위메이드와 위메이드 계열사에서 장기적으로 다양한 장르 게임을 위믹스에 선보여야 한다. 그런데 모바일이든 PC든, 개발하는 데 가장 오래 걸리는 장르는 MMORPG다. 그래서 ‘인터게임 경제’를 적용한 MMORPG가 먼저 출발하고, 각자 다른 성격을 가진 3~4종의 MMORPG들이 이 구조를 적용해서 잘 돌아가는 모습을 보여줄 필요가 있다.

바로 이 단계가 가장 중요하면서 가장 어렵다. MMORPG 하나를 흥행시키는 것도 어려운데, 여러 MMORPG가 모두 어느 정도 이상은 흥행해야 된다. 그래야 인터게임 경제라는 구조가 제대로 돌아간다. 게다가 MMORPG는 경제 시스템이 매우 중요한 장르다. 다수의 MMORPG가 서로 경제적으로 엮여 있는 상태로, 별다른 사고 없이 운영되는 것 자체가 굉장히 어려울 것이다. 한 게임의 인기가 갑자기 떨어지거나, 갑자기 특정 게임에서 오류가 발생해서 막대한 재화가 풀리게 되면, 다른 게임의 경제에도 영향을 미치기 때문이다.

그렇다면, 가장 어려운 이 단계를 잘 넘기면 그 다음에는 어떤 일이 벌어질까? 위메이드 장현국 대표는 ‘인터게임 경제를 넘어, 플레이까지 연결되는 거대한 생태계를 만들겠다”라는 포부를 밝혔다. 다소 추상적인 이 문장을 본 기자 나름대로 해석하자면 다음과 같은 일이 상상된다. 위메이드가 선보이는 캐릭터 수집형 RPG, 캐주얼 게임, 낚시 게임, 웹보드 게임, 스포츠 게임 등이 모두 기존의 MMORPG들은 물론이고 서로가 경제적으로 연결되는 것이다.

유저 입장에서 상상해보면 이렇다. 내가 ‘미르M’를 꽤 오래 즐겨서 재화가 많이 쌓였다. 그런데 위메이드에서 새로운 축구 게임을 출시했다. 선수 카드를 뽑는 확률형 아이템은 ‘미르M’에서 얻은 재화로 바로 구매할 수 있게 되어 있다. 그러면 나는 시작부터 과금하지 않고도 꽤 많은 선수 뽑기를 할 수 있게 된다. 그리고 이렇게 축구 게임을 즐기면서 축구 게임에서 재화가 쌓인다. 그러다가 ‘미르M’에 새로운 업데이트가 적용된다. 그래서 축구 게임을 잠시 중단하고 다시 ‘미르M’을 즐긴다. 이 때에 그 동안 축구 게임에서 쌓아온 재화를 다시 ‘미르M’으로 이전한다.

여기서 ‘축구 게임’은 하나의 사례일 뿐이다. 캐주얼 게임, 카드 게임, 낚시 게임 등 MMORPG를 즐기던 유저 입장에서 입맛에 맞는 다른 장르의 게임은 하나 정도 있기 마련이다. 그러면, 유저 입장에서는 위믹스에서 게임 하나를 오래 즐기면, 위믹스에 있는 다른 게임을 시작할 때 상당한 도움을 얻을 수 있게 된다. 그리고 ‘미르M’이나 또 다른 게임으로 가는 것도 편하다. 그 게임들이 같은 재화를 사용하거나, 위메이드가 마련한 중간 거래소를 통해 재화를 쉽게 환전할 수 있기 때문이다.

그리고 이것은 유저 한 명의 입장에서만 본 것이다. 만약 한 길드에 소속된 여러 명의 유저들이 공성전이 종료된 후에, 뒤풀이를 위해서 다른 게임을 한다고 가정해보자. 어떤 그룹은 공성전에서 얻은 각종 재화와 이득을 가지고 위믹스 안에 있는 웹보드 게임을 하러 갈 수도 있을 것이다. 또 다른 그룹은 캐주얼 배틀로얄 게임으로 가서 공성전에서 얻은 재화의 일부를 걸고 길드원들끼리 경쟁할 수도 있을 것이다.

즉, 이 구조를 아주 크게 보면, 위메이드는 다양한 장르의 게임이 마련된, 일종의 거대한 ‘가상세계’를 만드는 것이 목표인 것이다. 이 가상세계를 기준으로 보면, 위믹스에 입점된 게임들은 하나의 놀이기구에 해당된다.

이런 가상세계가 잘 구축되고 앞서 말한 선순환이 잘 이루어진다면, 위메이드의 플랫폼과 가상화폐의 인기는 자연스럽게 높아질 것이다. 그리고 이런 경제적인 구조를 잘 활용해서, 이런 구조에서만 가능한 완전히 새로운 개념의 게임을 선보이는 업체가 나올 수도 있다. 만약 위믹스가 그런 경지까지 발전한다면, 위믹스는 다른 플랫폼에는 없는 ‘독보적인 경쟁력’을 얻게 된다.

다만, 이런 것들은 어디까지나 인터게임 경제가 위메이드의 의도대로 자리를 잘 잡았을 때 가능하다. 그래서 인터게임 경제의 기반을 만드는 역할을 하는 ‘미르M’과 현재 개발 중인 신작 2종의 성공여부가 굉장히 중요한 것이다. 그리고 이는 결코 쉽지 않은 도전이다. 새로운 영역에 도전하는 위메이드의 건투를 빈다. 

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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