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  • [칼럼] 삼성 '갤럭시 XR', 최고의 무대에 주연 배우는?

    [칼럼] 삼성 '갤럭시 XR', 최고의 무대에 주연 배우는?

    얼마전 삼성전자가 선보인 확장현실(XR) 기기, 갤럭시 XR에 대한 기대감이 고조되고 있다. 애플의 비전 프로가 쏘아 올린 공간 컴퓨팅의 화두에 삼성·구글·퀄컴이라는 안드로이드 진영의 거물들이 연합군을 결성해 맞불을 놓는 형국이다. 특히 게이머들에게 갤럭시 XR은 단순한 전자기기를 넘어, 게임의 경험을 송두리째 바꿀 새로운 '무기'로 인식되고 있다.하지만 화려한 하드웨어 스펙 뒤에는 여전히 짙은 그림자가 드리워져 있다. 바로 이를 제대로 써먹을 킬러 콘텐츠(Killer Content)의 부재라는 해묵은 난제다. ◼압도적 하드웨어,

    11-24 10:14
  • [칼럼] "페이커"를 배출한 나라, 그러나 "페이커"를 담을 그릇이 없다

    [칼럼] "페이커"를 배출한 나라, 그러나 "페이커"를 담을 그릇이 없다

    얼마전 중국 상해 여행을 다녀왔다. 상해의 명소인 와이탄과 예원은 물론, 짬을 내 방문한 곳 가운데 하나는 바로 상해 아트센터 부근의 메르세데스 벤츠 아레나였다.이 장소를 방문한 것에는 이유가 있다. 2025년 롤드컵 결승이 열린 중국 청두 Dong’an Lake 스포츠공원과 더불어, 준결승이 열렸던 장소이기 때문이다. 이 장소에서 우리나라를 대표하는 T1과 KT가 각각 상대방 겪고 결승진출을 확정했던 역사적인 장소이기도 해서 상해를 방문한 김에 이곳을 들렸다.우주 비행선을 연상시키는 멋진 외관에, 무려 18,000석 규모인 이곳은

    11-21 09:55
  • '지스타 2025' 폐막, 관람객 감소 속 내실과 트렌드 반영 숙제 안아

    '지스타 2025' 폐막, 관람객 감소 속 내실과 트렌드 반영 숙제 안아

    국내 최대 게임쇼 '지스타 2025'가 4일간의 일정을 모두 마무리 짓고 폐막을 알렸다. 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 진행된 행사는 20만 명이 다녀가며 많은 방문객들의 호응이 뒤따랐다.이번 지스타 행사 규모는 전년보다 감소한 규모로 열렸다. 2024년의 3,359부스에서 2025년에는 3,269부스로 진행되며, 매년 역대 최대 규모를 갱신해온 상승세가 한풀 꺾였다. 이와 더불어 방문객 집계에서도 2024년의 21만 5천 명에 비해 소폭 감소한 20만 2천여 명이 방문한 것으로 조사돼 아쉬움을 더했다.전시장의 다양성

    11-17 12:10
  • [박형택의 콘텐츠 이야기] 콘텐츠 네이밍이 ‘브랜드’를 잃고 있다.

    [박형택의 콘텐츠 이야기] 콘텐츠 네이밍이 ‘브랜드’를 잃고 있다.

    최근 출시되는 게임들의 네이밍 트렌드는 무척 직관적이고 자극적이다. 아이콘이나 스토어의 소개 문구 역시 추상적인 세계관이나 감성적인 문구 대신, 어떻게 플레이하는지를 직접적으로 설명하는 경우가 늘고 있다.이는 비단 게임 산업만의 현상은 아니다. 이미 웹소설이나 웹툰 시장에서는 보편화된 흐름이다. 소위 '회빙환(회귀, 빙의, 환생)'이라 불리는 장르에서는, 이야기의 핵심 설정을 제목에 그대로 노출하는 것이 대부분이다. "회귀한 ㅇㅇ가 ㅇㅇ했다", "ㅇㅇ로 환생했더니 ㅇㅇ되었다", "어느 날 ㅇㅇ가 되어버렸다" 같은 형태의 제목은 이제

    11-17 11:04
  • [구기향의 문화이야기] 열정과 자신감을 담아 공개한 신작, 일단 기대하고 싶다

    [구기향의 문화이야기] 열정과 자신감을 담아 공개한 신작, 일단 기대하고 싶다

    “'호라이즌 제로 던'을 만났을 때 매력적이고 생동감 넘치는 그 세계에 저는 바로 빠져들었습니다. 거대한 기계 생명체와의 전투에 흥분을 감출 수 없었고, 미스테리한 내러티브는 저의 호기심을 자극하며 그 세계 끝까지 가게 만들었습니다”국제게임쇼 ‘지스타 2025’ 현장서 엔씨소프트가 그간 정보를 내놓지 않았던 미공개 신작 게임 ‘호라이즌 스틸 프론티어스'(Horizon Steel Frontiers)를 처음 공개해 눈길을 끌었다.13일 '지스타 2025'에서 엔씨소프트는 오프닝 세션을 통해 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 공개했다. 이

    11-14 20:33
  • [칼럼] 게임, 세대를 아우르는 새로운 문화로: '오락'을 넘어 '삶'으로

    [칼럼] 게임, 세대를 아우르는 새로운 문화로: '오락'을 넘어 '삶'으로

    게임은 더 이상 특정 세대의 전유물이 아니다. 중독이나 도피의 프레임에서 벗어나, 시대와 함께 진화한 문화이자 산업의 관점에서 게임을 바라봐야 할 때라는 의견이 많다. 한때 게임은 청소년 또는 미성년자만의 전유물처럼 여겨졌던 것도 사실이다. 어른들은 게임을 시간 낭비, 때로는 중독으로 치부하며 경계하기도 했다. 그러나 이제 그 시선은 근본적으로 변화해야 할 때다. 게임은 단순한 오락을 넘어, 전 세대가 향유하는 거대한 생활 문화로 자리 잡았기 때문이고 그에 대한 연구도 많이 나오고 있다. 얼마전 ESA(Entertainment So

    11-10 10:10
  • [구기향의 문화이야기] 스토리텔링의 매력, 통신사 더비라는 말 들어보셨나요?

    [구기향의 문화이야기] 스토리텔링의 매력, 통신사 더비라는 말 들어보셨나요?

    과거 '스타크래프트' 시절 SKT T1과 KTF 매직엔스(현재 kt 롤스터) 간의 대결은 워낙 치열해 많은 e스포츠 팬들이 주목했다. 당시 두 팀을 중심으로 형성된 라이벌 관계를 언론과 팬들이 '통신사 라이벌' 또는 '통신사 더비(Telecom War)’라 부르기 시작했다. 그리고 '스타크래프트' 프로리그에서 이 두 팀의 대결은 '임진록'(임요환 vs 홍진호)과 같은 스타플레이어들의 경쟁까지 더해져 상징적인 라이벌리(Rivalry)로 자리매김했다. 역사적으로 중요하고 치열한 경기를 반복하며 누적된 감정과 서사를 쌓아 올린 관계 즉

    11-03 15:06
  • [기자수첩] 왜, '마비노기 모바일 라이크' 안 만들어요?

    [기자수첩] 왜, '마비노기 모바일 라이크' 안 만들어요?

    지난 3월 런칭한 넥슨의 '마비노기 모바일'이 7개월이 지난 지금도 양대 마켓 매출 상위권에 머무르고 있다. 최근에는 매출 3천억 원을 돌파했다고 한다. '확률형 아이템 중심 구조'가 여전히 시장을 장악하고 있는 국내 모바일 MMORPG 시장에서 다소 이례적인 결과다.'마비노기 모바일'은 전투보다 생활 콘텐츠, 경쟁보다 교류를 강조한다. 그런데도 꾸준히 순위를 유지하고 있다는 사실은 업계에 여러 질문을 던진다. 그중 하나는 명확하다."왜, 이런 게임은 더 나오지 않는 걸까?" ■ 확률형 아이템, '완성된 수익 모델'의 굴레현재 국내

    11-03 10:27
  • [박형택의 콘텐츠 이야기] 트랜스미디어는 팬덤과 비효율, 이해의 딜레마 사이에 있다.

    [박형택의 콘텐츠 이야기] 트랜스미디어는 팬덤과 비효율, 이해의 딜레마 사이에 있다.

    며칠 전, 오랫동안 알고 지낸 친한 후배 PD와 술자리를 가졌다. 이런저런 사는 이야기와 업계의 어려움 등을 이야기하다, 'IP(Intellectual Property) 기반 게임'으로 주제가 흘러갔다. 그 중 "왜 그렇게 많은 돈과 기대를 받고 시작한 IP 게임들이 제대로 성공하는 사례가 드물까?"라는 주제는 그 날 이야기의 메인 주제가 되었다. 이 주제는 업계의 오랜 난제이기도 하지만, 나 역시 오랫동안 고민해 온 주제이기도 하고, 이런저런 기고에서 고민을 이야기한 것이기도 했다.IP를 이용한 게임 개발은 '트랜스미디어(Tran

    11-03 10:23
  • [칼럼] 기대와 우려의 교차로에 선 삼성 엑시노트 2600

    [칼럼] 기대와 우려의 교차로에 선 삼성 엑시노트 2600

    최근 삼성전자가 차기 플래그십 모델인 갤럭시 S26 시리즈 전 제품에 자사 AP, 엑시노스(Exynos)를 전량 채용할 것이라는 전망이 나오면서 업계와 소비자들의 이목이 집중되고 있다.이는 성능 문제로 퀄컴 스냅드래곤과의 혼용 전략을 펴왔던 과거와는 확연히 달라진 독립 선언에 가깝다. 하지만 과거의 아픈 기억 때문에, 엑시노스 단독 채용은 부활의 신호탄이자 치명적 리스크라는 기대와 우려를 동시에 낳고 있다. 과연 엑시노트, 보다 정확히는 엑시노트 2600에 대한 두 개의 시선은 무엇일까? 삼성전자가 엑시노스 단독 채용이라는 승부수를

    11-03 10:22
  • 글로벌 게임쇼의 새 축, ‘지역의 힘’으로 재편되는 산업 지도

    글로벌 게임쇼의 새 축, ‘지역의 힘’으로 재편되는 산업 지도

    게임스컴, 도쿄게임쇼, 그리고 이제는 갈 수 없는 E3의 폐지까지. 글로벌 게이머에게 게임쇼란 “거대 기업의 신작이 쏟아지는 무대”라는 인식이 강하다.지난 8월 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2025(Gamescom 2025)’은 그 상징을 다시 한번 증명했다. 올해는 전 세계 128여 개국에서 35만 7천 명이 방문했으며, 비즈니스 관계자는 40개국 3만 4천 명에 달해 B2C와 B2B 모두에서 압도적인 성과를 거두었다. 글로벌 게임 산업의 현재와 미래의 트렌드를 한눈에 확인할 수 있는 무대로 자리매김했다. AAA급 신작 발표와

    10-31 08:41
  • [칼럼] 차세대 게이밍 그래픽? AMD·소니, AI 기반 프로젝트 아메시스트

    [칼럼] 차세대 게이밍 그래픽? AMD·소니, AI 기반 프로젝트 아메시스트

    AMD와 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 차세대 게이밍 하드웨어를 위한 공동 기술 프로젝트, 프로젝트 아메시스트(Project Amethyst)를 전격 공개하며, 게이밍 기술의 새로운 패러다임을 예고했다. 이는 단순한 성능 향상을 넘어 AI와 전용 하드웨어를 결합해 시각적 몰입감, 성능, 전력 효율이라는 세 마리 토끼를 동시에 잡겠다는 거대 기업들의 선전포고다. ■ AI, 레이 트레이싱, 압축, 세 가지 핵심 기술로 혁신AMD 리사 수 CEO가 어드밴싱 AI 2025(AAAI 2025) 기조연설에서 영상 프리뷰를 통해 공개한 프

    10-27 10:24
  • [칼럼] 중국 게임이 전 세계 게임 산업을 더 단결시키고 있다?

    [칼럼] 중국 게임이 전 세계 게임 산업을 더 단결시키고 있다?

    이제는 중국 게임이 진정으로 국제 무대에 진출했다고 말할 수 있다.“앞으로 중국 게임이 업계를 이끌 것 같아요.”이 말은 얼마 전 도쿄게임쇼(TGS)에서 콜롬비아 출신의 게임 음악 제작자가 내 동료에게 한 감탄이다. 그는 하루 종일 전시회를 돌아다닌 뒤, 분명 일본에서 열린 게임쇼인데도 현장에 있는 게임 중 약 40%가 중국 게임인 것 같은 느낌을 받았다고 했다.물론 이 숫자는 착각이다. 공식 데이터에 따르면 이번 TGS에는 전 세계 1,136개 업체가 참가했고, 그중 중국 업체는 170여 개로 전체의 15%도 되지 않는다.하지만

    10-21 13:17
  • [박형택의 콘텐츠 이야기] 게임 산업 진흥 정책, 이제는 실행이 필요한 때이다.

    [박형택의 콘텐츠 이야기] 게임 산업 진흥 정책, 이제는 실행이 필요한 때이다.

    지난 10월 15일 이재명 대통령이 참석한 ‘K-게임 현장 간담회’가 있었다. 이번 간담회에서는 게임 산업에 대한 다양한 이야기가 있었던 것으로 알려졌다. 여러 중요한 내용들이 있으나, 그중 가장 인상적이었던 부분은 대통령의 모두 발언이었다.대통령은 성남 시장 시절 게임 산업 진흥에 관심을 가졌던 이야기로 발언을 시작했다. 막 시작된 정부의 게임에 대한 인식을 볼 수 있는 내용이 많아 발언의 내용을 조금 옮겨보고자 한다.먼저, 과거 정부에서 게임을 중독 대상으로 보고 규제하여, 우리 게임 산업이 중국에 밀리게 되는 원인이 된 것 같

    10-20 19:58
  • [칼럼] 빅테크 근친상간, 오픈AI 신화의 위험한 순환 고리

    [칼럼] 빅테크 근친상간, 오픈AI 신화의 위험한 순환 고리

    최근 미국은 물론 우리 주식시장을 주도하는 것은 AI와 이에 연결되는 반도체 덕분이다. 그리고 핵심에는 ChatGPT로 유명한 오픈AI가 있다. 오픈AI가 최근 보여주는 행보는 경이롭다 못해 아찔하다. 마치 SF 영화에서나 나올 법한 우리 돈으로 거의 1경 원 규모의 AI 인프라 구축 구상이 더 이상 허황된 꿈이 아니라고 시장은 판단하는 듯 하다.엔비디아, 오라클, 소프트뱅크 등 거대 빅테크 기업들의 막대한 투자와 협력에 힘입어 오픈AI는 불과 몇 년 만에 세계 최고 가치의 스타트업으로 등극했다. 그리고 우리나라에 방문해서는 삼성전

    10-20 10:53
  • [구기향의 문화이야기] 게임업계 수장들은 왜 유연 근무제를 요구했을까

    [구기향의 문화이야기] 게임업계 수장들은 왜 유연 근무제를 요구했을까

    현직 대통령과 게임업계 수장들 간의 만남이 이뤄졌다. 지난 9월 24일, 최휘영 문화체육관광부 장관이 게임업계 대표들과 간담회를 가진 데 이어, 10월 15일 이재명 대통령이 K게임 현장 간담회에 참석한 것.이라는 주제로, 성동구 성수동의 게임 문화 플랫폼 ‘펍지 성수’에서 열린 이날 간담회에는 김정욱 넥슨 대표, 김창한 크래프톤 대표, 방준혁 넷마블 의장, 김택진 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트 대표, 배태근 네오위즈 대표 등 주요 게임사 최고경영자(CEO)를 포함해 청년 인디게임사 대표, '

    10-20 10:44
  • [기자수첩] 6년 표류한 게임 질병 논란, 이제는 끝내자

    [기자수첩] 6년 표류한 게임 질병 논란, 이제는 끝내자

    세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한 지 벌써 6년이라는 시간이 흘렀다. 그동안 우리 정부는 민관협의체라는 틀 안에서 논의만 반복했고, 여전히 어떠한 결론도 내리지 못하고 있다. 올해 2월 협의체는 13차 회의에서도 합의안을 도출하지 못한 채 찬성과 반대의 개별 의견만을 통계위원에 전달하는 것으로 마무리됐다. 하지만 이재명 대통령이 최근 열린 게임업계 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 명확히 밝히면서, 이 문제는 다시 한번 뜨거운 쟁점으로 떠올랐다. 그러나 이번만큼은 대통령의 발언이 단순한 격려로 그쳐서는

    10-16 16:12
  • [칼럼] 기술적 우위와 정치적 리스크, 기로에 선 인텔의 선택

    [칼럼] 기술적 우위와 정치적 리스크, 기로에 선 인텔의 선택

    베일에 쌓였던 인텔의 차세대 프로세서 코드명 펜서레이크(Panther Lake)가 공식적으로 모습을 드러내면서, 글로벌 반도체 시장의 관심이 집중되고 있다. 이는 단순한 신제품 출시를 넘어, 도널드 트럼프 행정부의 노골적인 인텔 밀어주기 정책과 궤를 같이하며, 이른바 미국 국가대표 칩으로서 막중한 기대와 불안을 동시에 안고 있기 때문이다. 펜서레이크는 기술적 스펙만으로는 인텔의 부활을 알리는 신호탄이 될 수 있지만, 정치적 개입이라는 거대한 변수가 드리워진 만큼, 이를 바라보는 우리는 기대와 우려의 균형 잡힌 시각이 필요한 시점이다

    10-13 12:17
  • [박형택의 콘텐츠 이야기] 네트워크 위에 서 있는 캐릭터의 정체성

    [박형택의 콘텐츠 이야기] 네트워크 위에 서 있는 캐릭터의 정체성

    온라인 위의 자신과 실제 나는 얼마나 같은가? 같은 질문을 해 본 사림이 있을 것이다. 얼마 전 임상심리학 박사로 유명했던 한 작가가 허위 학력과 조작된 추천사 등이 논란이 되면서 스스로 생을 마감하는 비극적인 사건이 있었다. 이 사건의 과정을 내가 생각한 몇 가지 문제에 관해 이야기하려 한다.첫째는 우리가 온라인상의 정보에 대해 너무 비판 없이 수용한다는 것이다. 나는 하는 일의 특성상 주변에 ‘링크드인’을 이용하는 사람이 많다. 대부분 해당 서비스를 잘 알고 있겠지만, 간단하게 설명하면 자신의 경력과 소개를 중심으로 구축된 소셜

    10-06 12:54
  • [구기향의 문화이야기] 진짜 '게임 쇼 앤 트레이드, 올 어라운드'를 꿈꾼다

    [구기향의 문화이야기] 진짜 '게임 쇼 앤 트레이드, 올 어라운드'를 꿈꾼다

    과거 게임분야에서는 세계 3대 국제 게임쇼, 즉 글로벌 게임 전시회가 있었다. 미국 ‘E3’, 독일 ‘게임스컴’, 일본 ‘도쿄게임쇼’가 그 주인공이었다.그러다 코로나19로 인한 시장 변화와 어려움 속에 E3가 폐지됐고, 한 때 국제 게임쇼의 가치 자체에 대한 의문 부호가 많은 이들의 마음속에 떠오르기도 했다. 하지만 주춤하기보다 더 큰 도약을 이뤄낸 2025년의 게임스컴, 그리고 도쿄게임쇼는 올해 그 역대급 규모와 풍성한 콘텐츠들로 그 가치를 스스로 입증해 냈다.지난 8월 20일 독일 쾰른에서 개막했던 게임스컴에는 행사 기간 내,

    09-29 15:03
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