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컴투스 ‘미니게임천국’, “원작 재미 계승한 뉴트로 게임”

컴투스가 지난 2005년 출시한 ‘미니게임천국’은 10년이 흐른 2015년에 ‘미니게임천국 5’의 서비스가 종료될 때 까지 많은 유저들이 즐긴 캐주얼 게임의 대명사다. 

아기자기한 캐릭터로 즐기는 여러 종류의 미니게임에 유저들은 열광했다. 특히 피쳐폰 시절 버튼이 닳을 정도로 많이 플레이했다는 이야기도 퍼질 정도다. 누적 다운로드만 해도 1,900만 회를 기록할 정도였다.

그런데, 서비스 종료 이후 7년만인 올해, 스마트폰 환경에 맞게 개발된 신작으로 ‘미니게임천국’이 다시 돌아온다. 트렌드를 반영한 신규 게임을 비롯해 총 13종의 미니게임을 탑재하고, 플레이에 깊이를 더하는 콘텐츠도 폭넓게 마련된 새로운 버전의 ‘미니게임천국’이 선보이는 것이다. 오는 27일 글로벌 출시를 앞두고 있다.

이에 2021년 말부터 컴투스에서 ‘미니게임천국’ 개발을 총괄해온 퍼플캣스튜디오 방용범 PD를 만났다. 그는 “국민적 인기를 끈 작품을 신작으로 선보이는 프로젝트인 만큼 개발 자체가 영광이었다”는 말로 인터뷰를 시작했다.

컴투스 퍼플캣스튜디오 방용범 PD

 

아래는 현장에서 진행된 인터뷰를 정리한 것이다.

 

Q : 올해 신작으로 ‘미니게임천국’을 선보인 이유는?
피처폰 시절부터 컴투스와 성장의 궤를 같이한 게임으로 지속적인 부활의 니즈가 있었다. 그러던 중 인턴십 프로그램에서 ‘미니게임천국’을 되살리는 과제가 나왔는데, 사내 반응이 좋아서 정식 출시를 추진하게 됐다. 기존 시리즈가 있다 보니 그 정신의 계승과 더불어 스마트폰 감성에 맞게 개발했다.

Q : 원작과의 차별화 포인트와 신경 쓴 부분은? 
시리즈의 역사와 전통이 있다 보니 향수를 훼손하지 않게 유지하면서 너무 옛스럽지 않게 뉴트로 스타일을 추구했다. 캐릭터와 배경은 예전 모습을 최대한 살리고 UI는 최신 트렌드를 반영했다. 첫 인상은 깔끔함과 세련됨을 느끼고, 게임을 즐기면 예전 추억을 느낄 수 있을 것이다. 원작을 접하지 않은 분들도 즐기도록 예전에 없던 시스템도 추가했다. 액티브한 부분도 가미해 어렵지 않게 즐기는 부분에 신경썼다.

Q : 과거 대비 환경과 유저의 시선이 달라졌다. 스마트폰 관점에서 달라진 것이 있다면?
스마트폰 게임같지 않은 게임이 출시됐다고 할 수 있다. 경쟁 심화와 육성에 지친 경우가 많은데, 짧고 집중력 있는 한 판의 게임으로 자리매김하고자 신경썼다.

Q : 콘텐츠 규모는 어느 정도 되나?
론칭 버전 기준으로 13개의 미니게임이 들어간다. 이중 기존 게임 12종에 신종 게임 1종인 ‘날아날아’가 추가됐다. 작년 인턴 행사의 신규게임 제작 프로젝트에서 나온 것 중 상위 입상 게임이 이 게임의 모티브가 됐다.
캐릭터는 53명에 코스튬 아이템은 3개 부위에 150여종 씩 총 460종이 준비됐다. 옷도 79종씩 들어가며 모든 캐릭터에 장착 가능해서 조합 수를 계산하면 수억 종이 된다. 이를 기반으로 한 성능의 다채로움도 제공할 것이다.
게임 모드는 원작 스타일의 노멀 게임과 금메달 재화를 획득하는 메달 배틀, 학교대항전이나 MBTI같이 팀을 선택하는 이벤트 팀배틀이 준비되어 있다. 클랜과 친구 기능도 탑재했는데, 클랜간 경쟁 콘텐츠는 론칭 버전에서 배제됐지만 빠른 타이밍에 업데이트될 예정이다.

Q : 그간 미니게임 모음집 성격의 게임이 많았지만 장기 흥행을 못했다.
내가 그 게임들을 평가할 능력은 없지만, 장기흥행을 하려면 꾸준한 업데이트가 관건이다. 면밀히 못봤지만 게임이 적고 깊게 즐기는 게 부족하지 않나 싶다. 우리도 13종이 나오지만 지속적으로 선보일 예정이고 그게 제일 중요하다고 생각한다.

Q : 과거엔 별을 모으는 재미가 있었는데 이번엔 무슨 재미를 내세우나?
원작은 별을 모으고 그게 캐시의 역할을 했는데, 이번엔 별은 별일 뿐이며, 그 개수만큼 시즌패스를 해금하는 수단이 됐다. 캐시 개념은 따로 있다. 그 외에 과거에 유저의 조작과 멀리 가는 것만 경쟁했는데, 이번엔 거기서 깊게 들어갔다. 캐릭터 육성 시스템도 있어서 특정 게임이나 상황에서 발동되는 스킬도 넣는 등 플레이에서 발동의 기대감도 주도록 했다.

Q : 게임 개발에 인턴의 활약 컸는데 개발에 여전히 관여하나?
인원을 관리하지 않아 모르겠지만 아이디어를 모티브로 만든 게임을 우리 손으로 리빌딩한 다음 다시 모셨고, 그들이 최초에 만든 의도와 부합하며 훼손된 게 없는지 논의하는 자리가 있었다. 자신들의 창작 게임이 상용화되는 것에 대해 뿌듯해 했다. 각자 프로젝트에서 열심히 일하고 있는 것으로 알고 있다.

Q : 성능 부분에서 코스튬을 뽑는 게 BM과 관련이 있나?
캐릭터마다 특정 모드에서 발동되는 스킬이 있다. 캐릭터를 얻으면 스킬을 얻는 것과 마찬가지다. 더 얻으면 레벨이 오른다. 무한정 얻어 성장하는 건 아니고 일반적 캐주얼 게임의 한도 내에서 성장한다고 보면 된다. 참고로 뽑기를 통해서만 육성되는 건 아니다. 많이 지급될 것이다. 

Q : 원작의 미니게임이 많았는데 12종만을 선택한 이유가 있나? 그리고 컴투스의 다른 게임을 미니게임으로 추가할 가능성은 있나?
원작 시리즈 중 5편을 기준으로 개발을 진행했다. 제일 마지막 버전으로 20개의 게임이 있었는데, 그중 선별 기준은 호흡이 길지 않은 게임이었다. 많이 즐기셨던 ‘무찔무찔’은 오래 하는 게 목적이어서 제외했다. 한 판에 호흡이 길지 않은 게임을 개발했다. 다른 게임들도 정리해서 가지고 있고, 이를 기반으로 할 예정이며 새 게임도 병행해 교차로 업데이트할 예정이다.

Q : 미니게임을 모아 놓은 것인데, 최종적 볼륨 구상은?
출시 이후 중요하게 생각하는 건 미니게임의 빠른 업데이트다. 모드 부분에도 개발팀의 이상향은 실시간으로 대전하는 모드나 친구가 모였을 때 블루투스로 연결한 파티 모드의 실현이다. 미니게임은 2~3개월마다 추가하는 것을 목표로 하고 있다. 

Q : 한 판의 플레이 시간 기준이 어느 정도인가?
숏폼 시대로 가다 보니 그걸 선별해 되살리는 것을 기준으로 했다. 모두 같은 실력이 아니니 초보는 1분 내외, 중수는 3분 내외, 고수도 10분을 넘지 않고 끝나도록 설계했다. 

Q : 미니게임의 아이디어는 어떻게 내고 있나?
내부 정기 회의와 QA나 사업부 등 유관 부서와도 함께 하고 있다. 

Q : 원작은 팀 대상 마케팅을 많이 했는데, 이번에도 하게 될까?
런칭 스펙에 이벤트 팀배틀이 있는데 매번 특정 팀에 테마를 걸 수 있어서, 운영하며 상황을 봐서 진행할 수 있다. 하지만 글로벌 원빌드다 보니 동일 시기에 다른 이벤트를 어떻게 걸지 고민하다 보니 아직은 마케팅을 고려하지 않고 있다. 조속 시기에 진행될 것으로 보고 있다.

Q : 비즈니스 모델의 자세한 설명을 부탁한다.
상자를 여는 개념이며 미니, 일반, 천국 등 3단계 상자가 있다. 오픈하면 푸드와 코스튬, 캐릭터 등을 얻을 수 있다. 2회차 이상이 중복되면 레벨이 올라가며, 갖고 있는 스킬 레벨도 따라 올라가는 시스템이다. 시즌패스도 있다.

Q : 유저들의 아이디어를 모아 미니게임을 만들 계획은 없나?
적극 열려 있다. 어느 형태로 할지는 미정이지만 기존 게임 중에 먼저 되살릴 게임은 무엇인가에 대한 여론조사를 구상 중이다.

Q : 유저들이 재미없어할 게임이 나오면 삭제나 리밸런싱을 하게 될까?
게임 선별을 했어도 우리 생각과 다른 결과가 나올 수 있다. 그렇다고 그 게임을 모두 싫어하지는 않을 거라 본다. 삭제보다는 개선 방향으로 갈 것이다.

Q : 해킹에 대한 대비는?
대부분 클라이언트에서 돌아가는 구조라 해킹에 민감하게 생각하고 대비하고 있다. 일반 모듈만 붙이는 걸 떠나 나름대로의 점수 검증 머신을 운영할 것이다. 옳은 점수인지 검증하는 시스템으로 핵 유저에 대처할 생각이다. 

Q : 멀티플레이는 추가된다면 어떻게 진행될까?
기술적 문제는 없지만 화면을 어떻게 보여줄지에 대한 부분이 어렵다. 화면 분할을 할지 고스트로 보일지 등이 있다. 개발 입장에선 하나로 이뤄지는 게 용이하지만, 특성상 힘들기에 런칭 스펙엔 못 들어갔다. 

Q : 모바일 외에 타 플랫폼도 고려하고 있나?
체험형 광고로 만든 버전을 튜닝해 사전예약 페이지에 넣은 것이다. 나중에 달라질 수 있겠지만 지금은 타 플랫폼은 고려하지 않고 있다.

Q : 글로벌 원빌드로 출시되는데, 국내와 달리 해외 버전은 블록체인이 적용된다. 어떤 차이가 있나?
게임 플레이 부분은 다를 게 없다. 플레이하면 금메달 재화를 얻는데 그것으로 메달 상점에서 한정 스킨이나 코스튬을 구매한다. 그리고 블록체인 시스템은 하루에 획득 가능한 전체 금메달 개수 대비 보유 비중에 따라 선칩을 분배받는다. 선칩의 활용처는 금메달로 바꾸거나 XPLA를 통해 다른 재화로 바꿀 수 있다. P2O 탑재여도 불이익을 주지 않도록 설계하고 있다.

Q : 원작에선 타 게임 캐릭터도 콜라보로 등장했었는데, 이번에도 기대할 수 있을까?
게임 개발을 시작하며 가장 먼저 한 작업은 과거 시리즈의 캐릭터를 복원하는 것이었다. 그 다음 순위가 ‘붕어빵 타이쿤’이나 ‘액션퍼즐패밀리’ 등 자사 콜라보 캐릭터를 추가하는 것이었다. 그리고 ‘서머너즈워’ 등 원작에 없던 캐릭터들을 콜라보시키는 작업을 진행해 런칭 버전에 추가할 예정이다. 히든 도전 과제를 클리어하면 얻을 수 있다. 히든 과제 보상에는 원작 BGM도 있다. 바꾸면 옛날 소리를 듣는 재미 요소도 있다. 홀딩스 캐릭터는 아직 논의되지 않았으나 가능성이 있다.

Q : 히든 과제로 얻는 캐릭터는 어떻게 육성하나?
특정 캐릭터는 특별히 지급되는 경로로 최초 획득을 하면 그 이후에 여러 획득처에서 나오기 때문에 충분히 성장시킬 수 있다.

Q : 아무래도 원작에서 느낀 누르는 물리적 느낌의 차이가 있을 텐데, 이에 대한 고민과 해결방안은?
개발을 시작하며 쉬울 줄 알았는데 처음 닥친 어려움이 손맛 살리기였다. 물리 버튼으로 조작하는 재미였기에, 물리적으론 불가능해서 햅틱 기능을 단계별로 조절해 상황별로 다른 진동을 주는 기능을 개발했다. 마구 터치하는 부분에서도 캐릭터의 실제 방향이나 조작이 바뀌는 유효 터치 경우에만 진동이 발생하도록 개발했다. 그리고 게임 진행 속도는 원작과 동일한데 이상하게 신작이 느려서 검토해보니 화면의 크기 차이로 인한 것이었다. 그래서 게임 속도를 올렸고 장애물 등장 타이밍도 당겼다.

Q : 마지막으로 ‘미니게임천국’을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?
광고나 홍보 영상이 올라갔을 때 예전엔 유저 목소리나 의견을 얻기 어려웠는데, 요즘은 영상에 달린 댓글을 통해 많은 분들이 오래 기다려왔음을 다시금 알게 됐다. 열과 성을 다해 준비했다. 엄청 부담도 있었다. 내가 그 시리즈를 만들지 않았다 보니 원작 개발자들의 명성에 누가 되지 않도록 노력했다. 열심히 준비했으니 다소 부족하거나 미흡해도 개선할 테니 격려와 질타를 보내 달라.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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