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위메이드 장현국 대표, "美-日에 위믹스 플레이 경쟁자 없다"

위메이드 장현국 대표는 25일 일본 도쿄 국제 포럼에서 막을 올려 26일까지 진행되는 웹3 컨퍼런스 ‘웹엑스(Webx)’에서 진행된 미디어 간담회에 참석해 기자들과 만남의 자리를 가졌다.

이 자리에서 장 대표는 위믹스 플레이가 압도적으로 1위인 플랫폼이며, 정말 사실이 그렇다고 말했다. 집계가 잘 안되어 믿지 않는 사람도 있지만, 해외에서 집계가 잘되지 않는 이유는 위믹스가 사이드 체인으로 시작해 집계 과정에서 생기는 문제가 있기 때문이라고 설명을 덧붙였다. 이를 수정하기 위해 노력하고 있다고 이야기했다.

이어 이번에 일본에 와서 잘한다는 다른 경쟁사들을 보니, 우리 수준에 오려면 아직 멀었다고 설명했다. 그러면서 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼인 스팀이란 자리는 글로벌 시장에 단 한 개이며, 블록체인 게임 시장도 그럴 것이라 본다. 글로벌 시장에 단 한 개인 블록체인 게임 시장의 메인 플랫폼이 되기 위해 노력하겠다고 밝혔다.

아울러 미디어 간담회 현장에서는 일본 웹3 시장 진출 전략부터, 웹3 산업에 적극적으로 나서기 시작한 현재 일본 시장의 분위기, 중국 사업 현황 등 다양한 이야기가 나왔다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

위메이드 장현국 대표

Q : 란샤가 ‘미르2’ IP 관련 소송을 취하했다. 향후 계획이 궁금하다.
아직 란샤, 세기화통, 액토즈 등 소송이 남아있다. 예전에 맺어둔 SLA에 관한 판단이 싱가포르 중재로 나왔다. 큰 줄기의 소송 외에도 다른 소송들이 있다. 큰일이 정리되면 작은 것들은 정리된다. 큰 것은 정리가 됐다. 이제는 계속 싸워야 하는가 아니면 어떻게 마무리하고 수습해야 하는가 등에 대한 공감대를 쌓았다. 위메이드, 액토즈, 란샤의 모회사도 상장사라서 정확하게 밝히는 수는 없다. 

Q : 차이나조이를 방문한다. 계획은?
일단 다양한 회사를 만나고, 회사가 해야 할 일을 한다. 중국에 투자한 회사들이 있고, 그들이 개발한 것을 본다, 또 세기화통, 란샤 임원들과 만난다. 그동안 화상이나 간접으로 커뮤니케이션했던 것을 이제 직접 하게 돼 기대가 크다. 

그리고 중국 게임 시장은 최근 2년 동안 소비 제한부터 판호 축소하는 등 좋지 않았는데 지금은 반대다. 분위기가 좋다. 산업적으로 보면 고용에 있어서 게임 같은 산업이 없다는 것이 중국 산업 정책 담당자들의 판단이다. 큰 회사들이 판호를 받는 것 등이 많아질 것이다. ‘미르4’와 ‘미르M’, ‘나이트 크로우’ 등도 진출을 계획할 것이다. 

Q : 일본 웹3 시장 진출 전략과 이번 행사 소감은?
민간 행사에 관이나 정부 당국자가 참석하는 것은 처음인 것 같았다. 오늘 자리에서 발표한 분이 우리나라로 치면 문화부 장관급이고, 일본의 총리가 직접 축사하는 것을 보고 충격을 받았다. 일본이 굉장히 오랜 시간 준비하고 고민해서 보여주고 있다. 변화는 느리지만 잘 나아가는 것을 보여주고 있다고 본다. 관련된 법제화도 이뤄졌다. 여러모로 일본이 이 분야에 있어서 호의적이라는 인상을 받았다. 

그리고 일본 기업에만 경쟁력이 있는 것이 아니다. 일본 시장에 큰 기회가 있다고 생각한다. 위메이드 일본 지사가 기존에는 우리가 만든 게임을 퍼블리싱하는 조직이었다면, 이제는 블록체인 사업을 하는 조직으로 변모하고 있다. 투자, 상장 등 제도가 있어서 제도를 따라서 하면 된다고 생각한다.

Q : 리플 소송에 대한 소감이 궁금하다.
매우 중요한 판결이라고 생각한다. 기본적으로 암호화폐를 증권으로 보는 것이 이제 완전히 없어질 수 있는 부분이어서 중요하다. 미국은 물론 미국과 관계있는 당국은 이것을 참고해서 법제화하지 않을까 한다. 결국에는 암호화폐가 증권이든 아니든 정부의 규제 안으로 들어올 것이다. 이번 판결로 암호화폐가 무조건 증권이라고 할 수 있는 것이 힘들어졌다는 것이 우리 판단이다. 

Q : 기시다 후미오 총리의 축사가 인상 깊었을 것 같다.
굉장히 인상 깊었다. 새로운 패러다임을 취하는 것은 기존에 잘 못 하는 쪽이 하기 마련이다. 엘살바도르처럼 용기 있는 결정을 내리는 것도 있지만, 일본이라는 세계 강국이 새로운 것을 하겠다고 결정을 내린 것이 신기했다. 그렇다고 우리가 산업적인 역량에서 늦은 것도 아니고 앞서 있는 것도 있다. 여전히 앞설 수 있는 것에 희망이 있다고 본다.

Q : 블록체인 게임 시장에서 일본과 경쟁이 심해질 것이다. 우리나라 게임사들이 경쟁력을 잃지 않을까?
게임 콘텐츠 산업에서 보면 굉장히 위협적이라 볼 수 있다. 미국에서 서구권, 일본에서 일본 게임이 블록체인에 더 잘 어울린다고 했는데 이게 립서비스가 아니다. 충분히 위협적이다. 일본 스타일 게임 성공작이 나오면 일본도 따라가는 회사들이 나올 것이라 본다. 한국이 일본보다 블록체인을 먼저 경험했다는 것이 도움이 될 수 있다고 본다. 정리하면 일본의 진출은 위협이지만, 계속 공부하고 노력하면 기회가 있을 것이라고 본다.

Q : 한국과 일본의 웹3 시장 차이가 큰 부분은 무엇이라고 보는가?
지금 순간은 한국이 월등하게 크고 역량이 뛰어나다. 기업이나 산업적 역량으로도 그렇다. 단적으로 암호화폐 규모나 거래액도 그렇다. 다만, 우리나라는 겨울을 거치면서 내상을 많이 입고 있다. 뭔가 역량을 쌓기보다는 위축되는 느낌이 있다. 반면 일본은 하나씩 누적해 가는 느낌이 있다. 일본은 굉장히 슬로우 스타터로 하나하나 쌓아간다. 일본이 스테이블 코인 법제화를 했고, 거래소 상장 등 시장이 필요한 규제를 하나씩 만들고 있다. 필수적인 것부터 하나씩 해가고 있다. 일본 시장이 앞으로 시장적으로 조금 더 기회가 많을 것으로 본다.

Q : 일본 화이트리스트에 도전하나?
도전하고 있고, 추진하고 있다. 상장 등은 함부로 이야기하기 힘들지만, 정해지면 알릴 것이다. 조만간 좋은 소식 전할 수 있으리라 본다.

Q : 아시아 게임 산업에서 패권을 쥐기 위해 필요한 것은 무엇이라고 보는지?
게임은 콘텐츠 산업인데, 콘텐츠 산업의 특징은 예측하지 못한 성과가 나온다. 정말 될지 안 될지 모른다. 게임으로 보면 일본과 우리는 격차가 많이 나는데, 우연히 좋은 게임이 나와서 따라갈 수 있지만, 그것은 운에 기대는 것이다. 

결국 새로운 것을 먼저 해야 한다. 1996년 ‘바람의 나라’가 통신으로 연결해 즐기는 게임을 만들었고, 인터넷을 연결해 즐기는 게임이 결국 지금 한국 게임 산업을 이끌고 있다. 또 중국은 클릭만으로도 진행하는 웹게임을 만들었다. 

그리고 미래는 블록체인이라고 본다. 아이템 오너십을 유저에게 주고, 게임 간 경계를 넘나드는 등 블록체인을 활용한 게임을 만드는 것이 맞다고 본다. 그것을 하루빨리 먼저 가는 것이 중요하다고 본다. 뭘 해야 하느냐고 묻는다면 블록체인이라고 본다. 우리는 그것을 말하고 직접하고 있다.

Q : 미국과 일본을 모두 둘러봤다. 인상적인 경쟁사가 있나?
별로 없다. 사실이 그렇다. 제가 위믹스 플레이가 1등이라고 매번 이야기하면 당연히 안 믿는 분들도 많다. 기존에 위믹스가 사이드 체인으로 있다 보니 집계 등에 잘 반영이 안 됐다. 실제로 압도적으로 1등이다. 게임의 숫자와 서비스 수준도 1등이다. 일본에 와서도 아스트라나 오아시스 등을 봤는데 3년 정도 격차가 있다고 본다. 

그리고 게임이 가장 중요하다. 위믹스가 메인넷 1등이 되면 게임 때문에 될 것이다. 게임에서 보면 스팀과 같은 플랫폼은 글로벌에 한 자리가 있다. 블록체인도 플랫폼으로 의미 있는 것은 한 자리라고 본다. 

Q : 올해 지스타 라인업은?
‘디스민즈워’와 ‘레전드 오브 이미르’가 한 축이다. 그리고 블록체인 게임을 즐겨보는 존을 만들어 보고 싶다. 국내에서는 블록체인 게임을 못 하다 보니 게임을 체험하는 것을 고려하고 있다. 추후 이야기할 수 있도록 하겠다.

Q : 일본 기자들은 무엇을 물었나?
전시회 인상부터 ‘울티마 온라인’ 같은 명작 게임이 나와야 이용자들이 불편을 감수하고 게임을 하지 않겠냐는 이야기가 나왔다. 웹3 산업에 뛰어는 만큼 질문도 지금 수준에 필요한 질문들이 나온 것 같다.

Q : 크로마와 위믹스 연계가 궁금하다.
이더리움이 현재 가장 큰 메인넷이고, 이더리움의 역할은 앞으로도 계속될 것이라 본다. 그래서 레이어2를 연구하고 준비하고자 했다. 게임이 성공하기 위해서는 자기만의 토크노믹스가 필요하다. 토큰을 따로 쓰지 않고 위믹스로 쓰면, 결국 위믹스는 결제를 위한 재화가 되고 만다. 성과를 위해서는 자기만의 화폐가 필요하다. 크로마는 위믹스 홀더들에게 혜택이 가는 토크노믹스를 설계할 것이고, 운영을 위한 최소 수량을 발행할 것이다.

Q : 일본 현지 파트너와 이야기 중인 것이 있나?
몇몇 큰 회사들과 이야기했고, 진행하고 있는 것이 있다. 본격적으로 오늘부터 일본에 진출한다. 강연, 부스 오픈 등으로 알린다. 9월에는 동경게임쇼가 열린다. 그때까지 구체적인 성과, 즉 온보딩이나 일본의 블록체인 게임사들과 협업 등을 발표할 수 있으리라 본다. 다른 곳을 낮추고 일본을 강화하는 게 아니라 새로운 시장에 생겼다. 그런 측면에서 접근하고 있다.

-이 기사는 한국게임미디어협회(KGMA)와 게임기자클럽의 WebX 공동취재단 취재 내용을 기반으로 작성하였습니다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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