상단여백
HOME 게임 비즈니스 e뉴스
2023 게임 상장사 실적 및 2024년 전망

국내 주요 게임 상장사들의 2023년도 연간 실적 발표가 마무리됐다. 팬데믹 여파가 잦아들면서 게임 산업 매출이 전체적으로 감소하는 분위기였는데, 그럼에도 실적에서 희비가 엇갈렸다.

그 결과 신작과 라이브 서비스에서 성과를 보인 넥슨과 크래프톤, 그라비티, 네오위즈 등의 업체 실적이 크게 증가하며 최고 매출 기록까지 경신했다. 반면 명확한 흥행작을 선보이지 못했던 나머지 다른 업체들은 어려움이 이어진 것으로 나타났다.

2023년에 가장 좋은 실적을 보인 게임사는 넥슨이었다. 매출이 3조 9,329억 원으로 전년 대비 20% 증가하면서 최대 연매출 기록을 경신했다. 하지만 아쉽게도 기대를 모았던 국내 게임사 최초 4조 원 돌파에는 실패해 다음을 기약했다. 영업이익은 1조 2,516억 원으로 전년보다 30% 증가했고, 당기순이익은 전년 대비 30% 감소한 6,558억 원을 기록했다.

성과는 PC 플랫폼에서 주로 나왔다. 플랫폼별 매출 비율에서는 PC 온라인이 72%였고 모바일이 28%였다. PC 온라인에서는 ‘FC온라인’과 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등의 기존 게임과 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’ 등의 신작 게임이 성과를 보였다. 그리고 모바일에서는 ‘블루 아카이브’와 ‘FC모바일’, ‘메이플스토리M’ 등의 게임이 성과를 냈다.

올해도 다양한 신작으로 4조 원 돌파를 다시 한번 노린다. 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 MMORPG ‘마비노기 모바일’, 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 잠입 생존 게임 ‘낙원’, 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’ 등의 신작이 올해 출시될 예정이다. 여기에 더해 최근 중국 외자 판호를 획득한 ‘던전앤파이터 모바일’이 출시된다면 실적은 급등할 전망이다.

넷마블은 매출 2조 5,014억 원을 기록하며 매출 2위 자리를 수성했다. ‘마블 컨테스트 오브 챔피언스’ 등의 기존 게임들에 더해 9월에 출시한 신작 ‘세븐나이츠 키우기’가 성과를 냈기 때문이다. 이중 해외 매출이 2조 780억 원으로 전체의 83%를 차지하는 성과를 올리면서 해외에서 강한 면모를 유지했다.

하지만 그 외의 게임들의 성과가 감소하면서 매출이 전년 대비 6.4% 감소했고, 영업손실 696억 원과 당기순손실 3,113억 원을 기록하며 적자를 이어갔다. 그래도 적자 규모를 줄이는데 성공했다.

올해는 4월 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, MMORPG ‘레이븐2’, 전략 RPG ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작과 ‘제2의 나라: Cross Worlds’의 중국 출시 등 총 5종의 게임을 상반기에 출시한다. 또한 ‘일곱개의 대죄: 오리진’을 비롯한 추가 신작도 출시하며 실적 개선에 나선다는 계획이다.

크래프톤은 매출이 전년대비 3.1% 증가한 1조 9,106억 원을 기록하며 상장사 중 세 번째로 많은 매출을 거뒀다. 창사 이후 최대 연매출을 경신한 기록이다. 영업이익은 전년대비 2.2% 증가한 7,680억 원이었고, 당기순이익은 전년대비 18.8% 증가한 5,941억 원을 기록했다. 영업이익과 당기순이익에서는 넥슨에 이어 2위의 규모를 기록한 것으로 나타났다.

이러한 성과는 신작이 아닌 ‘배틀그라운드’ IP로 거둔 것이어서 주목된다. 특히 모바일 플랫폼에서만 1조 2,448억 원의 매출을 올렸는데, ‘배틀그라운드 모바일’의 기존 성과에 5월부터 서비스를 재개한 ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 성과가 더해졌다. 더불어 PC 플랫폼의 매출도 전년 대비 25.6%가 증가하면서 실적을 키웠다.

올해는 5종의 신작을 통해 2조 매출을 돌파한다는 계획이다. 던전크롤링 게임 ‘다크앤다커 모바일’과 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’, 호주산 인디 게임을 모바일화한 ‘딩컴 모바일’, 슈팅 게임 ‘블랙버짓’과 해양 어드벤처 게임 ‘서브노티카2’ 등을 선보일 예정이다. 여기에 세컨드 파티 퍼블리싱을 통해 다양한 게임을 선보이고, ‘배틀그라운드’ IP를 더 확장해 나간다는 계획이다.

엔씨소프트는 매출 1조 7,798억 원을 기록하며 크래프톤에 3위 자리를 내주고 4위로 내려왔다. 매출이 전년 대비 31% 하락한 탓이다. 영업이익은 전년대비 75% 감소한 1,373억 원, 당기순이익이 전년대비 51% 감소한 2,139억 원을 기록하며 실적이 크게 위축됐다. 

이번 실적 감소는 기존에 서비스 중인 ‘리니지’ IP 기반 게임들, 특히 모바일 플랫폼 게임들의 매출이 감소한 것이 크게 영향을 끼쳤다. 여기에 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)의 국내 성과가 기대에 미치지 못하며 감소폭을 키웠다. 

올해 엔씨는 상반기에 ‘블레이드 & 소울’ IP 기반의 RPG ‘프로젝트 BSS’와 대전형 액션 게임 ‘배틀크러시’ 등 신작 2종, 그리고 콘텐츠 개선과 최적화 작업을 거친 ‘TL’을 글로벌 시장에 선보이며 매출 2조 재진입을 노린다. 

카카오게임즈는 매출 1조 241억 원을 기록하며 3년 연속 1조 클럽의 지위를 유지했다. 신작으로 ‘아레스:라이즈 오브 가디언즈’를 비롯한 3종을 선보였다. 하지만 매출이 전년대비 10.8%가 감소했고, 영업이익도 전년대비 57.7%가 감소한 745억 원을 기록했다. 당기순손실도 3,295억 원으로 적자가 이어졌다.

올해 카카오게임즈는 10종의 게임을 국내외 시장에 출시한다. 국내에 서비스 중인 게임들 중에서는 ‘에버소울’ 일본, ‘아키에이지 워’의 대만-일본-동남아시아 등 9개국, ‘오딘: 발할라 라이징’ 북미-유럽 지역 등에 선보인다.

그리고 신작으로는 로그라이크 캐주얼 ‘Project V(가제)’, 크로스플랫폼 MMORPG ‘롬(R.O.M)‘, 액션 RPG ‘가디스 오더’, 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 ‘Project C(가제)’, SRPG ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’, 핵앤슬래시 '패스 오브 엑자일2(POE2)', 트윈스틱 슈터 게임 ‘블랙아웃 프로토콜’ 등과 블록체인 게임들도 차례대로 글로벌 시장에 출시한다.

컴투스는 매출이 전년 대비 7.7% 증가한 7,722억 원을 기록하며 최대 연매출 기록을 경신했다. 주력 게임인 ‘서머너즈워’를 필두로 한 RPG 장르와 야구를 비롯한 스포츠 장르에서 매출 증가세를 보였기 때문이다. 영업손실은 393억 원으로 적자가 이어졌지만, 당기순이익은 44억 원으로 흑자 전환했다. 

올해 컴투스는 상반기에 서브컬쳐 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’와 쿠킹 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을, 하반기에 생존형 건설 경영 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’를 출시하며 실적 증대를 노린다.

그라비티는 매출이 전년대비 56.6% 증가한 7,260억 원, 영업이익이 전년대비 52.8% 증가한 1,600억 원을 달성하며 8년 연속 최대 연간 실적 기록을 경신했다. 영업이익은 상장사 중 3번째 규모로 높았다. 동남아 지역에서의 ‘라그나로크 오리진’ 흥행을 비롯한 ‘라그나로크’ IP 파워를 앞세운 결과다. 그 덕에 3분기만에 이미 2022년 실적을 넘어섰다.

올해 그라비티는 ‘라그나로크’ IP가 아닌 다양한 IP와 플랫폼을 앞세운다. 2D×시네마틱 리얼 과학수사 시뮬레이션 게임 ‘사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~’과 ‘카미바코-미솔로지 오브 큐브’를 비롯해 다양한 장르의 인디 게임을 글로벌 시장에 선보인다. 여기에 ‘라그나로크 오리진’과 ‘라그나로크X : Next Generation’의 중국 출시를 통해 실적을 늘린다는 계획이다.

위메이드 역시 매출이 전년대비 31% 증가한 6,071억 원을 기록하며 연매출 기록을 경신했다. MMORPG ‘나이트 크로우’의 흥행에 더해 ‘미르의 전설2’ IP 라이선스 계약금 성과가 더해졌기 때문이다. 하지만 영업손실 1,125억 원, 당기순손실 2,096억 원을 기록하며 적자를 이어갔다. 

오는 3월 12일 ‘나이트 크로우’에 블록체인 이코노미를 더한 글로벌 버전을 출시하고, 신작 야구 게임 ‘판타스틱 베이스볼:얼티밋 쇼다운’도 글로벌 시장에 출시한다. 그리고 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’의 3분기 출시와 ‘미르4’와 ‘미르M’의 중국 지역 출시, 가상자산인 ‘위믹스’와 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’의 사업 확대도 지속한다.

NHN은 게임 부문에서 웹보드 게임과 일본에서 서비스 중인 ‘컴파스’의 라이브 성과, 신작 ‘우파루 오딧세이’ 성과가 더해지며 전년 대비 1.9% 상승한 4,462억 원을 기록했다. 신작이 많지 않았음에도 거둔 성과다.

올해는 ‘우파루 오딧세이’의 글로벌 지역 출시와 좀비 아포칼립스 게임 ‘다키스트데이즈’, 서브컬쳐 수집형 RPG ‘스텔라 판타지’, 소셜 카지노 게임 ‘페블시티’, IP 기반 RPG ‘프로젝트G’, 퍼즐 게임 ‘히든위치’(가칭) 등의 신작 게임을 선보이며 게임 부문 5천억원 매출에 도전한다.

네오위즈는 신작 덕에 실적이 크게 증가했다. 매출이 전년대비 24.1% 증가한 3,656억 원, 영업이익은 전년대비 62% 증가한 317억 원, 당기순이익은 전년대비 252% 증가한 465억 원을 기록한 것.

이중 PC/콘솔 게임 매출은 1,707억 원으로 전년대비 35.1%가 증가했는데, 글로벌 시장에서 흥행한 소울라이크 게임 ‘P의 거짓’과 플랫포머 게임 ‘산나비’ 성과 덕분이다. 더불어 모바일 게임 매출은 신작 ‘브라운더스트2’ 성과에 힘입어 전년대비 21.9% 증가한 1,547억 원을 기록했다.

올해 나올 신작으로는 1월 일본에 출시한 ‘금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'을 시작으로 ‘P의 거짓’ DLC 출시와 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’의 중국 출시 및 ‘고양이와 스프’ IP 기반 게임들이 있다. 또 수집형 RPG ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’도 올해 출시될 예정이어서 전년 성과를 뛰어넘을 가능성이 높다.

웹젠은 매출이 전년대비 18.9% 감소한 1,962억 원, 영업이익이 전년대비 39.8% 감소한 499억 원, 당기순이익이 20.5% 감소한 575억 원을 기록했다. 상반기에 출시한 신작이 없었고, 하반기에 일본 서브컬쳐 게임 ‘라그나돌’과 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’, 대표 IP인 ‘뮤’ 기반의 신작 ‘뮤 모나크’를 선보이며 추가 실적 하락을 막았다.

올해 웹젠은 신작 서브컬쳐 RPG ‘테르비스’를 필두로 모바일 3D 수집형 RPG ‘프로젝트N’, PC MMORPG ‘프로젝트G’ 퍼즐 기반 캐주얼 분대전투 게임 ‘프로젝트 프로폴리스’ 등 내부 개발작을 선보인다. 또 하운드13의 액션 RPG ‘프로젝트D’를 비롯해 전략 RPG ‘르모어: 인페스티드 킹덤’, 동화풍 MMORPG ‘프로젝트S’ 등의 퍼블리싱 작품도 선보인다. 이렇게 ‘뮤’ 이외의 다양한 장르 게임을 선보이며 실적 반등을 노린다.

데브시스터즈는 매출이 전년대비 24.9% 감소한 1,611억 원을 기록했다. 신작 부재 속에 게임들의 매출이 하락했기 때문이다. 그로 인해 영업손실 480억 원, 당기순손실 490억 원을 기록하며 적자를 이어갔다.

하지만 올해는 출발이 좋다. 지난 12월 말 중국에 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행을 기록하고 있기 때문이다. 그리고 1분기 ‘쿠키런: 마녀의 성’, 2분기 ‘쿠키런: 모험의 탑', 하반기 ‘쿠키런: 오븐스매시' 등 ‘쿠키런’ IP 기반 모바일 신작들을 출시해 수익성을 강화하며 연속 손실을 끊어낸다는 방침이다.

조이시티의 매출은 전년대비 8% 감소한 1,501억 원을 기록했는데, 영업이익은 247% 증가한 257억 원, 당기순이익은 207% 증가한 98억 원을 기록했다. 신작 모바일 게임 '킹 오브 파이터: 서바이벌 시티' 출시에도 매출은 감소했지만, 광고비 집행을 효율적으로 하면서 이익이 급증한 케이스다.

올해는 더 많은 신작으로 실적 증대를 노린다. 모회사인 엔드림의 전략 시뮬레이션 게임 ‘드래곤 엠파이어’를 지난 1월 글로벌 출시한 것을 시작으로, 디즈니&픽사 IP 기반의 하이브리드 전략 게임 ‘디즈니 렐름 브레이커스’, 블록체인 게임 ‘프리스타일 풋볼2’를 선보일 예정이다.

마지막으로 컴투스홀딩스는 매출이 전년 대비 22.5% 증가한 1,423억 원을 기록했다. 2016년 이후 가장 높은 수치다. 기존 야구 게임 및 ‘제노니아’와 ‘빛의 계승자: 이클립스’ 등 다수 신작 게임의 성과 덕분이다. 하지만 관계기업의 투자 이익이 감소하면서 영업손실 140억 원, 당기순손실 165억 원 등 적자가 계속됐다.

컴투스홀딩스도 올해 출발이 좋다. 1월 출시한 신작 방치형 RPG ‘소울 스트라이크’가 좋은 성과를 보이고 있기 때문이다. 이후 ‘제노니아’를 대만과 일본, 글로벌 등으로 서비스 지역을 넓힌다. 더불어 블록체인 메인넷인 XPLA를 중심으로 한 게임 플랫폼 사업도 지속 추진한다는 계획이다. 

이처럼 국내 주요 게임 상장사들은 전년 대비 올해 실적 반등을 위해 많은 신작들을 출시한다고 발표했다. 실적 개선을 위해서는 신작의 흥행이 무엇보다 절실하기 때문이다. 이를 위해 게임 퍼블리싱과 IP 확보 등의 움직임을 보이고 있다. 

더불어 넓혔던 사업 부문도 줄이며 본연의 장점을 극대화하려는 움직임도 보인다. 심지어 주주들을 달래기 위해 손실을 입어도 현금 배당을 적극적으로 추진하고 있다. 이를 통해 실적 부진이라는 어두운 터널을 지나 저마다 목표로 한 성과를 이룰 수 있을지 관심이 모아진다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

박상범 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top