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[던파 페스티벌] ‘던파’ 새 얼굴 강정호 디렉터 “유저를 위한 콘텐츠로 채우겠다”

‘던전앤파이터(이하 던파)’의 새 얼굴 네오플 강정호 디렉터가 유저와 첫 만남을 진행했다.

강 디렉터는 25일 서울 코엑스에서 진행된 ‘2018 던파 페스티벌: 재림(이하 던페)’ 무대에 섰다. 그는 △신규 클래스 ‘검귀’와 ‘인챈트리스’ △파밍 구조 개선 △프레이-이시스 레이드 소식을 선물로 들고 유저와 만났다.

프레이-이시스 레이드는 최상위 도전 콘텐츠다. 제3사도 ‘창공의 프레이-이시스’를 처치하기 위한 던전으로, 올 여름 업데이트된 ‘할렘’ 콘텐츠의 마침표를 찍는 내용이 담겼다. 

신규 클래스 ‘검귀’와 ‘인챈트리스’는 각각 남귀검사와 여마법사의 5번째 클래스다. 각각 딜러와 버퍼 역할을 수행한다.

수많은 콘텐츠로 현장 분위기를 즐긴 강 디렉터와 앞으로 ‘던전앤파이터’가 어떤 모습으로 진화할지 묻고, 답변을 들었다.

Q ‘던파’ 디렉터로 무대에 섰다. 기분이 어떤가.
‘던파’는 풍부하고 다양한 설정을 가진 게임이다. 지금까지 이런 강점을 충분히 보여주지 못했다. 쌓여있는 많은 설정을 콘텐츠로 만들어 보여주고 싶다. 첫 번째 목표다. 두 번째는 ‘던파’를 아껴주는 모험가와 적극적으로 소통하고 싶다는 것이다. 단순한 설문조사가 아닌, 간담회와 같은 직접적인 소통을 많이 하고 싶다.

Q 프레이-이시스 레이드 출시 일정이 발표되지 않았다.
올 겨울이 가기 전에 내놓겠다고 약속했다. 아무리 늦어도 3월 전에는 즐길 수 있도록 업데이트하겠다.

Q 신규 캐릭터 대신, 기존 캐릭터의 5번째 클래스를 출시했다. 이유는.
이해가 갈만한 설명, 설정이 없으면 유저들이 받아들이기 힘들다. 총검사가 추가될 때에는 꽤 오랜 준비 작업을 시작했다. 아직 신규 캐릭터를 선보일 준비가 덜 되어있는 상태라고 판단했고, 대신 그동안 준비한 클래스들을 선보이기로 결정했다.

Q 다른 캐릭터의 5번째 전직 클래스도 만날 수 있나.
하나의 캐릭터의 4개 전직 클래스 구조는 이미 깨졌다. 이번 업데이트로 선보일 ‘검귀’와 ‘인챈트리스’ 반응을 보고 판단할 생각이다.

Q 신규 클래스가 사용하는 무기는 무엇인가. 기존 5개 무기 구조도 깨지는 건가.
무대에서 발표한 ‘영혼도’는 원귀의 무기다. 기존의 무기 체제가 유지되고, 6번째 무기도 나오지 않는다. ‘검귀’는 ‘도’를, ‘인챈트리스’는 ‘빗자루’를 공유한다.

Q ‘인챈트리스’는 버퍼와 서브 홀딩의 역할을 담당하게 되나.
기본 포지션은 세 번째 버프 클래스다. 단, 버프만 거는 캐릭터는 아니다. 저주 인형 스택을 사용해서 버프에 집중할지 다른 쪽에 사용할지를 유저가 선택할 수 있다.

Q 클래스 육성을 위한 ‘성장 가속 모드’를 발표했다. 효율이 궁금하다.
최고레벨까지 육성에 필요한 시간을 약 60% 줄였다. 예를 들어 최고 레벨 육성까지 20일가량 걸린다고 가정하면, ‘성장 가속 모드’로 8~10일 정도면 최고레벨을 찍을 수 있다.

Q 스킬 커스터마이징에 대한 계획이 궁금하다.
디렉터가 된 후 스킬 커스터마이징을 점검했다. UI가 복잡하고 파밍구조도 어색했다. 스킬 커스터마이징의 콘셉트는 살리고, 더 직관적이고 쉽게 접근할 수 있도록 리뉴얼해 선보일 생각이다.

Q 복귀-신규 유저를 위한 콘텐츠에 초점을 맞춘 것 같다.
지금 유저가 가장 소중하다. 오늘 첫 발표로 ‘프레이-이시스’를 발표한 것도 기존 유저들을 위해서였다. 더 재미있는 게임을 위해서는 유저의 수도 중요하다. 기존 유저를 위한 콘텐츠와 신규 유저를 위한 편의 기능을 지속해서 추가하겠다.

Q ‘테이베로스 레이드’가 올 여름 추가됐다. 겨울에는 ‘프레이-이시스’ 레이드가 추가된다. 기존 업데이트 속도에 비해 대단히 빠르다.
현재 많은 유저가 ‘테이베로스’와 ‘핀드워’ 레이드를 마쳤다. 새로운 도전 콘텐츠가 필요하다고 생각했다. 앞으로도 새로운 도전 콘텐츠를 빠르게 추가할 생각이다.
‘프레이-이시스’ 레이드는 최상위 콘텐츠인 만큼, 당연히 난이도가 높다. 내부적으로는 핀드워 장비 세팅이 완료된 클래스를 기준으로 밸런싱하고 있다.

Q 업데이트 기간을 단축한 이유는.
할 게 없다는 유저 피드백에 대응하기 위해서다. 유저에게 도전의욕을 주기 위한 선택이다. 

Q 끝으로 유저에게 앞으로의 포부를 전한다면.
콘텐츠를 만드는 목적은 유저가 재미있게 플레이할 환경을 만드는 것이다. 우리(개발진)가 재미있는 콘텐츠가 아닌, 유저들이 만족할 콘텐츠를 자세히 검토해 선보이겠다. 앞으로의 변화를 기대해 달라.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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