상단여백
HOME 사람 인터뷰
‘디스테라’, “초보자도 쉽게 하는 생존 FPS 게임”

카카오게임즈가 서비스하고 리얼리티매직이 개발 중인 PC 온라인 생존 FPS 게임 ‘디스테라’가 5월 4일부터 17일까지 2주간 전 세계 베타 테스트를 진행한다. 

‘디스테라’는 그간 수집한 피드백을 바탕으로 타격감을 개선했고 편의성을 높였다. 여기에 모션 캡처를 통해 더욱 개선된 AI 애니메이션 등을 무기로 향상된 게임성을 선보이겠다는 각오다.

최현동 리얼리티매직 기획팀장은 “유저들이 게임에 접속해 어려움을 겪는 부분이 무엇인지 면밀히 검토하고 전면 수정했다”며, 더욱 업그레이드된 게임 플레이 경험을 약속했다.

카카오게임즈는 베타 테스트를 앞두고 '디스테라' 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 최현동 리얼리티매직 기획팀장이 참가했다.

최현동 리얼리티매직 기획팀장

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

 

Q. 아직 '디스테라'를 잘 모르는 유저를 위해 게임을 간단하게 소개해달라.

최현동 기획팀장: ‘디스테라’는 파괴된 미래의 지구에서 인류의 생존을 위한 갈등이 주제인 생존 FPS 게임이다. 신자원의 발견에 의해 인류는 비약적인 발전을 이루었지만 그 대가로 지구가 파멸되었고, 유저는 게임을 진행하면서 개인의 생존과 전인류적 생존의 방법을 찾아야 한다. 유저는 척박한 환경에서 생존을 위해 의식주를 확보하고 무기를 만들어 교전하는 과정에서 많은 것을 선택해야 하고, 이것이 다른 유저들의 생존 방식에도 직접적인 영향을 주게 된다.


Q. 현재 스팀에 출시된 경쟁작들과 비교해 '디스테라'만의 특징 및 장점을 꼽는다면?

최현동 기획팀장: ‘디스테라’는 생존 게임과 총싸움(FPS) 게임이 결합된 복합 장르 게임이다. 생존 게임의 일반적인 규칙인 채집, 제작, 건설, 팀플레이 등의 요소가 모두 있다 스토리텔링이 있는 PVE와 자유도 높은 PVP가 혼합된 세상에서 유저는 다른 유저들과의 협력 또는 갈등을 지속적으로 선택해야 한다.

또한, ‘디스테라’는 전통적인 FPS 유저라면 쉽게 적응할 수 있도록 진입장벽을 대폭 낮췄다. 태생적으로 신규 유저의 진입 장벽이 매우 높은 다른 생존 게임들과 비교하면 명확한 차별 요소가 될 것이다. 그리고 각 월드(세션)의 수명을 운영자가 임의로 결정하는 것이 아니라, 유저들의 주요 행위에 의해 월드의 흥망성쇠가 결정되는 고유의 시스템을 갖고 있다.


Q. '디스테라'가 전 세계 유저에 어필할 수 있는 특별한 매력 포인트가 있다면?

최현동 기획팀장: ‘디스테라’의 액션 플레이는 SF 세계관의 총싸움(FPS)을 기반으로 하고 있다. 전 세계 시장에서 이미 많은 유저들이 열광하고 있는 유명 총싸움 게임의 플레이 감각을 전달하는 데 목표를 뒀고, 특히 기존 총싸움 게임 유저들이 친숙하게 느낄 수 있도록 많은 노력을 기울였다.

또한, 현재 ‘디스테라’의 시나리오는 전체 세계관의 일부분만 전달하고 있습니다. 메인 시나리오 안에서 유저들이 크고 작은 사건들을 채워나가고, 향후 메이저 업데이트에서는 ‘디스테라’ 세계관의 역사가 계속 진행되도록 콘텐츠를 구성할 예정입니다.


Q. 2021년 11월에 진행된 테스트에서 어떤 피드백을 받았는지, 발견된 문제점은 어떻게 개선했는지 궁금하다.

최현동 기획팀장: 지난 테스트에서 생존게임에 익숙하지 않은 유저에게 ‘디스테라’가 다소 어렵게 느껴질 만한 부분이 있다는 점을 파악했다. 그래서 플레이 시간에 따라 게임의 학습도가 완만하게 증가할 수 있도록 준비했다. 특히, 게임 초기에 어려움을 겪는 부분들과 튜토리얼도 대대적으로 수정했다.

그리고 장기적으로 플레이하기 위한 핵심 시스템에도 많은 변경이 있었다. 지역별로 차별화된 스팟 이벤트를 통하여 유저들이 월드의 이곳저곳을 계속 탐험할 동기를 만들었으며, 원활한 팀 플레이를 위해 자동 매칭, 채팅 로그, 미니맵 및 파티원 간 핑 시스템 등 여러 보조 시스템 등을 추가했다.  


Q. 5월 4일에 진행될 테스트 빌드에선 '생존' 요소의 진입 장벽을 낮추고 '총싸움'의 재미를 극대화하는 것이 목표라고 밝혔다.

최현동 기획팀장: 총싸움의 재미를 위해 일부 인터페이스는 완전히 새로 제작됐고, 월드 탐험의 편의를 위해 미니맵도 추가했다. 기존 총싸움 게임을 즐긴 유저들이 기대하는 총싸움 게임 본연의 재미 전달을 위해 타격 반응, 사운드, 이펙트, 애니메이션, NPC 행동 등 많은 부분을 수정했다.

또한 생존 게임의 진입 장벽은 기본 요소인 채집, 제작, 건설을 배워야 하는 것과 더불어, 조작이 복잡한 것도 문제였다. 그래서 이번 테스트를 앞두고 각 기능을 좀 더 직관적이고 유저 편의적으로 이용할 수 있도록 대대적으로 수정했다. 예를 들면, 사망 후 아이템을 잃어버리지 않는 보호 슬롯 등의 시스템으로 진입 장벽을 낮췄다.


Q. 이번 테스트에서는 어떤 부분을 중점적으로 볼 계획인가?

최현동 기획팀장: 생존 게임에 익숙하지 않은 기존 총싸움 게임 유저들이 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 하는 걸 가장 중요하게 생각하고 있다. ‘디스테라’의 게임 플레이에 사전 지식이 없는 유저가 게임을 시작했을 때, 플레이의 목적과 방법을 직관적으로 이해하고 장애를 하나씩 극복해 나가며 계속 재미를 느끼게 하는 것이 개발 목표다.

 

Q. '디스테라'는 개발 초기부터 전 세계 시장을 목표로 했다. 해외 게이머들의 피드백도 많이 받았을 것 같다. 주로 어떤 평가가 많았는지, 그 중에서도 기억에 남는 내용이 있다면?

최현동 기획팀장: 해외 게이머들은 상대적으로 생존 게임에 익숙한 유저들이 많다. 그 중에서도 코어 한 유저들이 많아서 저희가 다른 생존 게임과 다르게 설계한 부분의 의도를 빠르게 파악하고, 예상되는 부작용을 지적해 주는 경우도 있었다. 우리도 이런 의견을 받고 많이 놀랐다.

특히, 유저의 편의를 위해 개발된 일부 시스템에 대해서는 게임의 난이도 변화나 악용 가능성에 대한 제보 등 게임의 장기적인 발전을 위한 다양한 피드백을 얻을 수 있었다.


Q. 이번 테스트 이후의 계획은?

최현동 기획팀장: 이번 베타 테스트 이후에 특별한 문제점이 발견되지 않는다면, 빠른 시일 내에 얼리 엑세스 방식으로 공개되기를 희망한다.


Q. 출시 후 전 세계 시장에서의 목표는 무엇인가?

최현동 기획팀장: 단기간 내에 판매량이나 트래픽이 기존의 성공한 생존 게임을 넘어서지는 못할지라도, 지금까지 출시된 생존 게임 중에서 유저들에게 가장 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠다. 출시 후 지속적인 업데이트와 플랫폼 확장을 통해 오랜 기간 유저들이 계속 즐기면서 발전하는 게임이 될 수 있기를 희망한다.

앞으로 예정되어 있는 많은 시나리오와 콘텐츠들이 있으므로, 이것들을 모두 구현하여 생존 게임의 대표작으로 자리 잡기를 바라고 있다.


Q. 마지막으로 '디스테라'를 기다리는 분들께 한 마디 부탁한다.

최현동 기획팀장: ‘디스테라’는 생존 게임을 기반으로 다른 여러 장르들의 문법을 혼합하여 우리만의 게임 플레이로 진화하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 유저들의 의견을 적극 수렴하여 계속 발전하고 있다. 앞으로도 많은 의견을 주신다면 역동적인 게임 커뮤니티를 통해 계속 진화할 수 있으리라 확신한다. 생존 FPS 게임에서 상상할 수 있는 모든 것. ‘디스테라’가 해 보겠다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

김창훈 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top