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넥슨게임즈 ‘히트2’, “선을 지킨 운영과 함께 만드는 콘텐츠로 흥행 이끈다”

넥슨의 신작 ‘히트2’가 오는 25일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨게임즈(구 넷게임즈)가 선보였던 ‘히트’의 정식 넘버링 타이틀이다.

원작은 모바일의 한계를 넘은 액션 연출로 사랑받은 IP(지식재산권)이다. ‘히트2’는 액션성 넘치는 전투와 MMORPG의 풍부한 콘텐츠를 결합하는 데 초점을 맞춰 개발됐다. 또한, 유저들의 참여를 독려하는 다양한 운영 프로그램도 시도한다. 대표적인 콘텐츠가 조율자의 제단과 크리에이터 후원 프로그램이다.

조율자의 제단은 모든 유저가 투표를 거쳐 게임 시스템을 결정하는 시스템이다. PK 패널티, 부활 방식, 필드 PK 가능 여부 등 게임 속 규칙(룰)을 결정하는데 직접 참여할 수 있다. 런칭 시점에는 세 가지 규칙에 대한 투표가 진행되며, 추후 업데이트를 통해 선택지를 늘려 간다.

크리에이터 후원 프로그램은 유저가 원하는 방송 진행자(크리에이터)를 직접 후원하는 시스템이다. 크리에이터 전용 코드를 입력하면 게임 내 상품 구매 금액 중 일부가 전달되는 방식이다. 후원자 수에 따라 등급 및 혜택이 늘어난다. 넥슨은 “유저 커뮤니티의 밀접한 관계를 형성하고, 확장된 플레이 경험을 선사하는 기능”이라고 설명했다.

이밖에 게임에 접속하지 않고 캐릭터를 육성하는 방치 모드, 클래스나 펫을 다른 계정으로 온전히 이전하는 캐릭터 선물하기 기능 등 자유도 높은 편의성 기능을 선보인다. 엔드 콘텐츠인  공성전은 론칭 시점부터 개방된다. 공성전은 차가운 전장의 모습을 담은 설원을 배경으로 펼쳐진다. 또한, 마법 장벽을 기믹으로 사용해 유기적인 팀 플레이를 유도한다.

넥슨게임즈 박영식 PD는 “원작 ‘히트’의 모습을 최대한 살리면서 세계관과 IP의 가능성(포텐셜)을 확장하기 위해 준비한 게임이다”라며 “단기적인 성과보다는 유저들에게 안정적인 게임 운영과 서비스를 제공하는 데 집중하겠다”라고 말했다.

이어 “선을 지킨 운영과 함께 만들어가는 시스템을 통해 MMORPG 고유의 재미를 완성하기 위한 노력을 이어가겠다”라고 덧붙였다.

다음은 넥슨게임즈 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장이 참여한 질의응답 내용을 간추린 것이다.

왼쪽부터 넥슨게임즈 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장

Q. 넥슨게임즈의 최신작이다. ‘히트’ IP를 선택한 이유는.

박영식: 전사 차원의 노력이 투자된 게임이다. 지금까지 쌓아온 노하우를 모두 투입해 개발했다. ‘히트’는 넥슨게임즈에게 있어 중요한 IP다. 원작 서비스를 종료하면서 남은 아쉬움을 털고, 보다 정돈되고 확장된 세계관의 모습을 다시 한번 선보이자는 목표로 개발을 추진했다.
 

Q. 넥슨게임즈가 서비스 중인 V4와 같은 장르다. 자기잠식(카니발라이제이션)이 걱정된다.

박영식: V4는 인터서버 콘텐츠가 핵심이다. ‘히트2’는 길드 콘텐츠와 연합에 초점을 맞춰 개발했고, 유저의 참여를 통해 차별화된 서비스를 선보일 계획이다.
 

Q. ‘히트’의 정식 넘버링 타이틀이다. 원작을 살린 콘텐츠는 무엇인가.

박영식: 액션 RPG의 콘텐츠를 MMORPG로 옮겨 세계관을 확장했다. 넥슨게임즈가 잘하고, 잘할 수 있는 장르이기 때문이다. 원작의 느낌을 살린 콘텐츠는 역시 액션이다. 다만 완전히 같은 느낌은 아니다. 테스트를 해보니 원작의 화려한 액션 때문에 복잡하고 어렵다는 의견을 전달받았다. 그래서 전투 시스템의 핵심인 연계기와 암전 연출 등을 살리기로 했다. 또한, 원화로만 공개됐던 세계관의 다양한 모습을 게임 속에서 만날 수 있도록 월드를 구현했다. 이밖에 부분은 ‘히트’ IP의 새로운 모습을 보여주는 데 집중했다.
 

Q. 사내 테스트 반응은 어땠나.

박영식: 게임성과 그래픽은 긍정적인 반응을 얻었다. PC는 최상급의 그래픽을, 모바일은 최적화에 신경 써서 개발했다. 두 플랫폼은 렌더링 기술부터 많은 부분을 다르게 개발했다. 테스트 반응이 짧다 보니 콘텐츠의 연계에 대해서는 걱정하는 의견이 있었다. MMORPG의 기본적인 재미를 집중해서 개발한 탓에 이런 의견이 나온 것 같다.

Q. ‘히트2’를 개발하면서 가장 공들인 콘텐츠는 무엇인가.

박영식: 서비스를 준비하는 데 공들였다. 게임의 차별화된 모습을 보여주기 위한 고민이 담겼다. 최근 유저들은 서비스와 운영에 대한 갈증을 느끼는 것 같다. 이런 부분을 충족하기 위한 서비스를 빠른 속도로 준비해 선보이겠다. 론칭 버전에 포함된 선물하기 기능이 대표적인 경우다.
 

Q. 공성전의 특징은 마법 장벽 기믹이다. 어떤 장치인가.

박영식: 테스트 버전에서 충돌 기능을 구현했었다. 그런데 불편한 부분이 많아 과감하게 제거했다. 이후 공성전에는 이동을 제어할 수 있는 기믹이 필요하고, 전면전을 벌일 수 있는 장치를 마련해야 한다고 생각했다. 마법 장벽이 이런 역할을 담당한다. 장벽을 세우고, 장벽을 지키는 긴밀한 연계가 필요하다. 참고로 공성전은 그란디르 성에서 봉인을 해제해야 한다. 따라서 공성전이 시작되는 시점은 서버마다 다를 수 있다.
 

Q. 조율자의 제단에 사용되는 투표권은 유저 간 거래가 가능하다. 이렇게 설정한 이유는.

박영식: 투표권을 판매하면 서버마다 다른 독창적인 규칙과 의사결정이 나올 것이라고 생각했다. 유저들이 게임에 대해 진지하게 논의하고, 토론을 유도하는 장치의 역할도 기대한다. 투표권을 판매하면 무과금 유저가 유료 재화를 얻을 수 있다는 장점도 있다. 단, 개발팀 내부적으로도 논란과 걱정이 많은 시스템이라 신중하게 지켜볼 예정이다.

Q. 작업장의 의견에 따라 조율자의 제단 규칙이 결정될 수도 있다.

박영식: 작업장과 민감하게 얽힐 수 있을 수 있는 시스템이다. 이와 관련해 넥슨그룹 차원에서 적극적으로 대응해 나갈 예정이다. 먼저 인공지능(AI) 기반의 모니터링 기능을 적극 활용하고, 다양한 방법으로 단속할 예정이다. 자체적으로 준비한 작업장 대책도 빠르게 추가해 나가겠다. 유저분들이 안심하고 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하기 위해 노력하겠다.
 

Q. 론칭 스펙에 공성전을 포함시킨 이유는 무엇인가.

김의현: 엔드 콘텐츠를 기다리는 시간을 줄이고 싶었다. 유저들이 원할 때, 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하고 싶다는 이유도 있다. 공성전은 다양한 절차를 거쳐 오픈된다. 초반부터 즐길 수 있는 것은 아니다. 서비스 초기에는 레벨 격차가 크고, 특정 유저가 혜택을 독점할 수 있다. 이를 막기 위한 준비기간도 둘 생각이다.
 

Q. 크리에이터 후원 프로그램은 어떻게 운영되나.

박영식: 크리에이터 활동으로 얻을 수 있는 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. 진입 장벽이 높은 엔드 콘텐츠의 다양한 모습을 통해 보는 재미를 제공하고 싶었다. 이 프로그램에 참여하는 크리에이터는 최소한의 자격 조건을 요구할 생각이다. 이후 후원자가 자율적으로 후원을 결정하는 식이다. 이때 후원을 결정할 수 있는 다양한 정보를 홈페이지를 통해 제공할 생각이다.

Q. 후원자 혜택은 없는 건가. 또, 후원이 제대로 전달되는지 검증할 필요가 있다.

박영식: 후원을 강제하는 것처럼 보일 수 있다. 조금이라도 강요가 되지 않도록 조심해서 기준을 세웠다. 후원 프로그램은 크리에이터가 원활하게 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하는 것으로 봐 달라.

김의현 “크리에이터에게 기록이 남는다. 유저가 요청하면 크리에이터가 관련 부분을 확인하고, 정보를 제공할 수 있다. 민감한 정보인 후원총액은 크리에이터만 볼 수 있다. 만일, 유저분들이 후원 프로그램을 부정적으로 본다면 당연히 폐지하겠다.
 

Q. 대형 크리에이터의 영향력이 커지는 것 아닌가.

박영식: 인지도와 인기가 높은 크리에이터가 유리할 순 있다. 이런 분들에게 패널티를 주는 게 오히려 불공평하다고 생각했다. 좋은 크리에이터를 발굴하기 위한 프로그램인 만큼, 다양한 창작자를 지원하는 데 집중할 예정이다.
 

Q. 끝으로 '히트2'를 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있나.

박현철: 유저와 함께 만들어가는 게임이 ‘히트2’다. 유저가 보내주신 호응만큼, 좋은 콘텐츠를 보이기 위해 노력하겠다.

박영식 “MMROPG가 가진 즐거움을 보여주는 게임으로 만들고 싶었다. 개인적으로 즐길 수 있는 게임으로 완성하고 싶다. 전쟁이나 길드전이 부담됐던 유저, 과금이 부담됐던 유저가 게임을 포기하는 모습을 봐왔다. 우리에게 독이 될 수 있지만, 선을 지킨 운영으로 부담 없이 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나가겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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