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블리자드 ‘디아블로 이모탈’ 개발진이 말하는 신규 직업 혈기사

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 ‘디아블로 이모탈’이 오는 13일 신규 직업 혈기사를 추가한다. ‘혈기사’는 근접 공격과 원거리 공격이 모두 가능한 직업이며, 적의 피를 흡수하고 저주받은 힘으로 소환한 그림자 속에 적을 가둔다. 무기는 미늘창을 사용한다. 또한, 혈기사는 지금까지 다른 ‘디아블로’ 시리즈에서는 등장하지 않은, ‘디아블로 이모탈’에서만 등장하는 직업이기도 하다.

블리자드는 혈기사 업데이트를 앞두고 개발자와 온라인 인터뷰를 진행했다. 온라인 인터뷰에는 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너와 크리스 랴오 수석 UX(사용자 경험) 디자이너가 참가했다. 이들은 혈기사에 대해서 “저주에 걸린 기사라는 컨셉과 뱀파이어라는 컨셉을 활용했다. 굉장히 화려하게 전투하는 직업이다. 유저들에게 시각적으로 놀라움을 줄 것이다”라고 전했다.

좌측부터 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너와 크리스 랴오 수석 UX(사용자 경험) 디자이너

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 신규 직업을 개발하는 과정에서 여러 아이디어가 있었을 텐데, 혈기사로 선정한 배경은 무엇인가?

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너: 신규 직업을 기획할 때, 갑옷을 멋지게 표현할 수 있는 직업을 만들어보기로 결정했다.

Q. 혈기사는 기존의 ‘디아블로’ 시리즈는 물론이고 관련 소설에서도 찾아볼 수 없던 직업이다. 혈기사의 기획 의도와 전반적인 설정을 간략하게 설명한다면?

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너: 저주에 걸린 기사라는 컨셉과 뱀파이어라는 컨셉을 활용했다. 그래서 분위기는 어둡다. 다만, 조금 새로운 형태의 어두운 분위기를 연출하고 싶었다. 모든 혈기사는 결국 자신에게 걸린 저주의 노예가 되는데, 남은 시간 동안 무엇을 하게 될 지가 관건이다.

Q. ‘디아블로 이모탈’만의 독자적인 직업을 내놓게 된 계기가 궁금하다.

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너: ‘디아블로 이모탈’만의 정체성을 강조하고 싶었다. ‘디아블로 이모탈’의 배경은 ‘디아블로2’와 ‘디아블로3’ 사이다. 성역에서 비밀스러운 이야기가 일어나는 시기다. 세계석이 파괴되기도 한다.

Q. 뱀파이어라는 소제는 많은 작품에서 등장했다. 이 소재를 ‘디아블로’ 안에서 어떻게 다르고, 또 게임에 어울리게 어떻게 그려내고자 했나?

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너: 기존에 등장한 뱀파이어와 다른 점은 주제, 비주얼, 모티브가 있다. ‘디아블로 이모탈’의 혈기사는 저주에 잠식된다는 운명을 가지고 태어난다. 모든 혈기사는 좋지 않은 결말을 맞이하게 된다. 하지만 그들은 복수를 위해 싸우지 않고 타인을 위해 싸운다. 시각적으로는 저주에 잠식된다는 요소를 살리기 위해 노력했다.

Q. 혈기사의 기본적인 플레이 메커니즘은 어떻게 되나?

크리스 랴오 수석 UX 디자이너: 혈기사는 미늘창으로 근거리 공격을 한다. 피와 관련된 능력을 활용해서 상대의 생명력을 흡수하는 등의 기술을 사용한다. 적 주변에 구름 같은 것을 뿌려서 교란시키는 기술도 있다.

Q. 혈기사를 기획하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

크리스 랴오 수석 UX 디자이너: 혈기사는 굉장히 화려하게 전투하는 직업이다. 다양한 시각적인 효과에 놀랄 것이다. 기본적으로는 근거리 공격을 하는 직업이고, 다양한 기술을 활용하면 원거리 전투도 가능하다. 초기 플레이에서는 기동성이 낮다는 생각도 들 것이다. 하지만 상대와의 거리를 빠르게 좁히는 기술이 점점 나온다.

Q. 혈기사가 하이브리드 직업이기는 하지만, 주 공격 중 ‘어둠의 칼날’을 보면, 주변의 적 유무에 따라서 근거리/원거리가 바뀌기도 한다. 그간 ‘디아블로 이모탈’의 캐릭터 빌드는 근거리나 원거리 둘 중 하나를 선택하도록 만들었다고 생각하는데, 이렇게 다양한 교전 거리를 이용하도록 기획한 이유가 있는가?

크리스 랴오 수석 UX 디자이너: ‘어둠의 칼날’은 다소 실험적인 기술이다. 다양한 공격 범위를 가진 기술을 만들었을 때 어떻게 될지 보고 싶었다.

Q. 혈기사는 ‘흉물’로 변신하는 것이 특징이다. 이 변신 기술을 궁극기로 넣지 않고 별도의 빌드로 만든 의도가 궁금하다.

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너: 흉물로 변신하는 것은 혈기사에게 굉장히 중요한 기술이다. 혈기사를 다양한 방식으로 플레이 할 수 있도록 만들고 싶었다. 이 기술은 혈기사의 정체성과도 관계가 있다.

크리스 랴오 수석 UX 디자이너: 흉물로 변신하는 기술은 궁극기와 비슷한 기능을 하는 기술이다. 게이지가 차고, 흉물로 변신하면 기존 기술도 변한다.

Q. 혈기사는 ‘디아블로 이모탈’ 출시 후 처음 선보이는 신규 직업이다. 원활한 신규 캐릭터 육성을 지원할 경험치 증가, 보상 제공 등 기존 직업들과의 격차를 줄이거나, 신규 또는 복귀 플레이어 유입을 위한 별도 계획이 궁금하다.

크리스 랴오 수석 UX 디자이너: 복귀 유저를 위한 다양한 요소를 만들었다. 무료 배틀패스에 전설 아이템도 추가된다.

Q. ‘디아블로 이모탈’이 출시되고 약 1년 만에 신규 직업이 추가된다. 향후에도 이 정도 간격으로 신규 직업을 선보일 예정인가?

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너: 앞으로 어떻게 될 지에 대해서는 지금 이 자리에서 말하기 힘들다. 다만, 신규 직업을 개발하는 것은 굉장히 즐거운 작업이다.

Q. 혈기사가 ‘디아블로4’를 비롯한 다른 ‘디아블로’ 게임에 등장할 가능성이 있는가?

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너: 우리가 결정할 수 있는 문제는 아니다. 만약 그렇게 된다면 아주 좋을 것 같다.

Q. 한국 유저들에게 마지막 인사 부탁한다.

크리스 랴오 수석 UX 디자이너: ‘디아블로 이모탈’이 출시된 이후에 가장 큰 규모로 편의 기능이 개선되고, 신규 직업 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. 많은 관심 부탁드린다.

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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