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“뷰소닉 게이밍 빔프로젝터, 시장에서 새로운 패러다임 될 것”

화면을 보여주는 디스플레이 디바이스에서 빔프로젝터는 아주 명확한 장점을 갖고 있다. TV나 모니터가 구현하기 힘든 대형 화면을 특정 환경만 맞추면 아주 잘 보여준다. 그래서 여러 장소에서 활용 중이며, 여러 회사에서 제품을 선보이고 있다.

하지만 게임을 즐기는 소비자에게 빔프로젝터는 항상 구매 순위에서 뒤처졌다. 높은 해상도와 빠른 응답속도, 그리고 높은 화면 주사율 등 게이밍 모니터에서 보여주는 성능을 보여주는 빔프로젝터가 거의 없다시피 하기 때문이다. 일부 제품이 있지만 가격이 매우 비싸다.

그런데, 이번에 뷰소닉이 국내에 가성비가 우수한 게이밍 프로젝터 제품을 국내에 출시했다. 특히 콘솔 게임기인 Xbox의 공식 인증을 받은 것이 눈에 띈다. 이는 세계 최초의 사례다. 이에 뷰소닉에서 빔프로젝터 부문을 담당하는 김성진 본부장을 만나 뷰소닉이 선보인 게이밍 빔프로젝터 제품들에 대한 궁금증을 풀어봤다.

뷰소닉 프로젝터 부문 김성진 본부장

Q : 어떻게 게이밍 빔프로젝터 출시를 진행하게 됐나?
게이밍 빔프로젝터의 시장이 성장세에 있다고 판단했기 때문이다. 지난 2018년을 기준으로 전세계 빔프로젝트 출하량은 약 770만 개 가량이며, 그중 고해상도와 고주사율, 빠른 응답속도 게이밍 수준에 맞는 제품은 약 24만 대로 약 3%에 불과했다. 하지만 지난 2022년 전세계 빔프로젝트 출하량은 약 480만 대로 약 30% 가량 줄었지만, 게이밍 빔프로젝트는 약 45만 대 가량 팔리며 10% 수준을 차지했다. 그 사이 시장이 3배 성장한 것이다. 소비자들의 니즈가 있는 시장이고, 계속 우상향할 것으로 보고 있다.
국내 모니터 시장에서도 20인치 후반에서 30인치 초반의 제품이 많이 나오긴 하지만 게이밍 모니터에 대한 수요는 많지 않은 상황이다. 그런 면에서 아직까지는 게이밍 빔프로젝터가 시기상조라고 볼 수도 있을 것이다. 하지만 시장 데이터를 봤을 때 결국은 계속 성장할 것으로 판단해서 Xbox 인증 빔프로젝터를 출시하게 됐다.

기존의 소비자들은 빔프로젝터에 대해 깨지기 어려운 여러가지 선입견들을 갖고 있다. 화면은 크지만 주사율이 낮고 응답성도 떨어지며 밝기나 명암비, 색감 등 화질에 대해 걱정이 많다. 우리가 확실하게 메시지를 주지 못하면 소비자 인식의 한계는 계속 존재한다. 이에 지난 2022년 1월부터 MS와 논의를 시작했고 두 회사가 여러 가지 내부 논의를 거쳐 이 프로젝트를 진행하게 됐다. 제품의 디자인과 스펙, 유저 인터페이스, 소프트웨어 등에 대해 협의했는데, 제품 개발을 위해 서로 노력한 시간은 약 57만 분, 396일간 진행된 것이다. 아시아 지역에서는 한국과 대만, 일본 등 3개국만 출시됐다.
그간 게이밍 프로젝터는 4K 기준으로 60Hz, 풀HD 기준으로 240Hz 정도의 화면을 제공해왔다. 사실 콘솔 게임들은 60 프레임이면 충분하다. 하지만 고주사율로 게임을 원하는 소비자층에 대응하기 위해 제품을 만들었다. 그동안 QHD 해상도에서 120Hz 이상을 제공하는 빔프로젝터는 없었기에, 고주사율을 원하는 소비자에게 유일한 선택지가 된 셈이다.

Q : 제품에 대한 소개를 부탁한다.
국내에 출시된 세계 최초 Xbox 인증 게이밍 빔프로젝터는 총 3종이다. 크게 LED 광원과 램프 광원을 쓰는 두 개의 그룹으로 나눌 수 있다. LED 광원을 쓴 제품은 2종이며, X1-4K는 트루 4K HDR 해상도와 하만카돈 스피커, QHD 해상도에서 120Hz 지원, 광원 수명 6만 시간, 2150 안시루멘의 밝기 등의 성능을 갖고 있다. 

뷰소닉 X1-4K

 

X2-4K는 1.53미터의 거리에서 100인치 이상의 화면을 보여주는 단초점 제품이다. 앞서 언급한 스펙을 그대로 지니고 있다. 두 제품은 거실이나 집에서 즐기기 좋은 스타일을 갖고 있다.

뷰소닉 X2-4K

 

그리고 BK660-4K 제품은 램프 광원을 쓴 제품으로 최대 300인치의 초대형 투사가 가능하다. 세미단초점으로 2.5m의 거리에서 100인치 화면을 볼 수 있다. 따라서 더 범용적으로 더 큰 공간에서 사용할 수 있다. 

뷰소닉 BK660-4K

그간 TV나 모니터 등 제한된 사이즈에서 게임을 즐겼지만, 이번 제품을 통해 새로운 경험을 전달할 수 있게 됐다. 정리하면 좁은 장소에서도 100인치 이상의 큰 화면을 설치에 대한 부담 없이 즐길 수 있게 됐다. 큰 화면을 고해상도와 고주사율, 3세대 광원 활용을 통한 색상에 대한 정확한 표현 등을 즐길 수 있다.

Q : 63가지 테스트를 통과해 공식 인증을 받았다고 했는데, 그 내용은 어떤 것인가?
마이크로소프트에서 Xbox 인증을 받기 위해서는 테스트를 거쳐야 될 아이템이 있다. 그 아이템을 대분류로 봤을 때는 7개의 카테고리가 있고, 카테고리 내에는 63개의 테스팅 기준이 있다. 7개 카테고리는 디자인의 일관성과 안전성, 인터페이스의 유사성, 스펙의 부합, 사용의 편리함, 안정적인 전력 공급과 작동 등이며, 이것을 다 통과해야 정식 인증이 된다. 제품 패키징까지 컨펌을 받으며 아이덴티티를 유지한다. 그래서 Xbox의 영상 케이블을 연결하면 자동으로 세팅되며 최적화된 화면을 보여주어 게임에 몰입할 수 있는 환경을 제공한다.

Q : 사실 Xbox 인증이 필수는 아니다. 그럼에도 인증을 한 이유는?
게이밍 시장은 성장하고 있는데 게이밍 디스플레이는 아직 모니터가 우선순위로 고려되는 시장이다. 하지만 게이밍 빔프로젝터 시장도 의미있는 성장세를 보여주고 있다. 그리고 MS가 콘솔 시장에서는 후발 주자이고 시장에서 점유율도 밀린 상황이기에, 조금이라도 마켓 셰어를 가져가기 위해서는 디스플레이에 대한 부분에 대해서 색다른 경험을 제공해야 하기에 서로 윈윈이 되는 제품을 선보인 것이다.

Q : 뷰소닉 입장에서 제품군의 패러다임 전환이 필요한데, 컨슈머 시장에서 이 제품들이 메리트가 있다고 보나?
뷰소닉은 후발주자다. 이미 시장에서 선구자적 점유율을 가진 곳이 있는데, 후발주자가 그것을 똑같이 카피해서 가면 승산이 없다고 본다. 빔프로젝터 시장은 속된 말로 고여있는 시장이다. 고객들이 굉장히 보수적이다. 학교나 학원, 관공서에서는 굳이 다른 브랜드로 바꿀 이유가 없다. 
그래서 결국은 리스크가 크지만 다른 부분에서 어떤 시장성에 대한 수요를 만들어야 한다. 이미 10~20만원대 저가 제품은 전체 출하량에서 40% 가량을 차지하고 있다. 그 얘기는 소비자들이 기본적으로 빔프로젝터에 대한 이해도가 매우 낮다는 거다. 브랜드나 밝기, 색상 등을 보고 사는 게 아니라 단순히 저렴하면서 화면이 크니까 사는 거다. 
그만큼 충분히 우리가 좋은 퀄리티의 제품을 만들어 내면 소비자들이 충분히 따라올 수 있겠다는 생각을 갖고 있다. 물론 코로나 상황도 있었지만 포터블 프로젝터 시장에 과감하게 투자해서 큰 수혜를 입은 바 있다. 
Xbox 인증도 마찬가지다. 다른 제조사 입장에서는 굳이 그 시장에 들어갈 필요가 있냐고 말한다. Xbox에 대한 시장 상황에 더해 게이밍 프로젝터가 의미가 있냐고 보는 거다. 하지만 우리는 충분히 의미가 있다고 생각한다. 이미 경험을 해봤으니까 판단을 하고 시장에 진입한 거다.

제품 테스트 장면. 왼쪽이 X1-4K이며 오른쪽 제품 대비 더 많은 프레임을 표시하는 것을 확인할 수 있다.

Q : 스펙별 라인업을 구축했으면 하이엔드 제품에는 2160P 120Hz 지원도 가능했을 것 같은데 1440P까지 지원한 이유는? HDMI 2.1이 아닌 부분도 포함이 될까?
아직까지 일반 소비자와 어느 정도의 메인스트림 소비자들 입장에서는 굳이 거기까지 가기에는 여러 가지 어려운 기술적인 한계가 명확하다고 보고 있다. 그리고 소비자들이 원하는 고해상도에서 충분히 프레임 퍼포먼스를 뽑아낼 수 있는 그 타협점이 어디냐라고 봤을 때, 지금 현재 스펙이면 그 게임에 대해 충분한 퍼포먼스를 요구하는 소비자층에서는 충분히 어필이 된다고 보고 있다.

Q : Xbox는 120Hz까지 지원하지만 플레이스테이션(PS) 제품에 연결하면 60Hz까지만 지원된다고 한다. 오히려 인증으로 인해 PS 사용자를 배제한 상황이지 않나?
기계적으로는 지원이 된다. 하지만 라이선스 문제로 인해 소니가 막아 놨다. 넷플릭스처럼 자체 락으로 인해 몇몇 제품에서 고해상도가 지원되지 않는 것과 마찬가지다. 소니가 게이밍 빔프로젝터 시장의 성장성을 얼마나 보고 투자하겠느냐는 부분이 아쉽다. 펌웨어 업데이트를 통해서 충분히 가능할 것 같은데, 소니에서 얼마나 의지가 있느냐가 중요할 것 같다.

제품 테스트 장면. 왼쪽이 X1-4K이며 오른쪽 제품 대비 더 많은 프레임을 표시해 화면이 겹쳐보이지 않는다.

Q : 국내는 Xbox의 보급률이 경쟁 제품에 비해 낮은 편이다. 어느 정도의 성과를 예상하나?
이번에 고객들에게 다양한 선택지를 제공하게 됐다. 그래서 내년에 최소한 5천대의 판매량을 예상하고 있다. 기존 시장을 넘보는 게 아니라 새로운 패러다임으로 소비자를 유입시켜 시장을 확장하기 때문이다. 그러면 국내 시장에서는 압도적으로 게이밍 빔프로젝터에서 확실한 브랜드 인지도를 가져간다고 본다. 소비자들이 어떤 플래그십 모델을 통해 그 브랜드를 인지하면 다른 엔트리급이나 메인스트림 모델도 동반 상승하는 효과가 있다. 말하자면 낙수 효과인데, 세계 최초의 제품이 나온 만큼 조금씩 소비자들에게 인식 전환이 되면, 시장에서 다른 제품을 보여도 긍정적인 역할을 할 것이다.

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?
이 제품들의 국내 가격은 제품에 대해 이해도가 있고 게이밍 빔프로젝터를 잘 아는 소비자라면 굉장히 가성비가 있고 메리트가 있는 금액이다. 물론 일반 소비자 입장에서는 50만 원 이상의 제품도 부담스러운 금액이지만, 하이엔드 게임을 즐기는 소비자에게는 합리적인 가격에 기존 제품에서 느끼지 못했던 스펙을 느낄 수 있는 새로운 대안이 되는 제품이라고 확신한다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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