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[현장] 엔씨소프트 ‘TL’, “진정성 있는 서비스와 콘텐츠로 달라진 모습 보여줄 것”

엔씨소프트의 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’가 오는 12월 7일, 정식 서비스를 시작한다. PC와 콘솔 서비스를 목표로 개발된 대형 MMORPG다. 오랜만에 등장하는 PC 중심의 MMORPG란 점에서 많은 유저의 관심이 이어지고 있다. 지난 22일에 진행된 사전캐릭터 생성은 많은 유저가 몰리면서 성황을 이뤘다. 

엔씨소프트는 ‘TL’ 출시 전 국내와 서구권 유저를 대상으로 두 번의 테스트를 진행했다. 완성도를 높이기 위한 전략적 선택이다. 이를 통해 유저 피드백이 많았던 전투 시스템에 반영됐다. 자동전투를 삭제하고, 이동 중 공격이 가능한 기능을 추가해 액션성을 높였다. 

<사진> 지스타 엔씨소프트 BTC 부스 전경

개선된 모습은 지난 18일, 부산 벡스코에서 진행된 지스타 2023 시연으로 공개됐다. 개발자 시연으로 공개된 모습은 역동적인 전투와 전략적 전투를 보여주는 데 초점을 맞췄다. 파티나 길드 단위로 진행되는 보스 전투는 지형지물과 환경, 변신 등 다양한 요소들을 써서 공략하는 재미가 녹아들었다. 수동전투의 손맛과 몰입감을 더하는 특징이다.

지난 23일, 엔씨소프트 사옥에서 만난 안종옥 개발PD는 “‘TL’은 모두를 위한 MMORPG를 목표로 준비한 게임이다. 보편적으로 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었다”라며 “PC 앞에서 수동 조작으로 즐기는 완성도 높은 게임을 선보이겠다”라고 포부를 밝혔다.

이어 “테스트를 통해 유저들의 진솔한 의견을 받았다. 지금의 서비스 방향을 결정하는 데 큰 도움이 됐다. 앞으로 진정성 있는 서비스와 콘텐츠로 달라진 모습을 보여주겠다”라고 덧붙였다.

다음은 현장에서 진행된 인터뷰 내용을 간추린 것이다.

<사진> 왼쪽부터 엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’ 안종옥 개발PD, 이문섭 게임디자인 디렉터

Q : ‘TL’ 개발팀이 생각하는 MMORPG의 재미 요소는 무엇인가.

이문섭 : 자연스럽게 생성되는 커뮤니티다. 게임 유저는 다른 사람과 소통하길 원한다고 생각한다. MMORPG는 완성도 높은 고품질 캐릭터로 소통하는 재미가 살아있는 장르다. ‘TL’이 사람과 사람을 더 강하게 연결해주는 장치가 되면 좋겠다. 시장의 트렌드와 다를 순 있지만, 충분히 성공할 수 있는 게임이라고 생각한다.

안종옥 : 더 많은 유저가 게임을 즐길 수 있다. 자동전투 인원이 빠진 만큼, 직접 게임을 즐기는 유저가 서로 부딪치게 될 것이다. 캐릭터 사전 생성도 예상보다 빠른 1시간 만에 끝나서 꽤 놀랐다.


Q : 지난 테스트 버전보다 전투 템포가 빨라졌다. 

안종옥 : 사실 개발 초반 빌드는 액션 RPG에 가까웠다. 개발 도중에 단체 전투 경험을 높이기 위해 전투 시스템을 간편하게 바꿨다. 이게 국내에서 진행한 테스트 버전이다. 정식 버전은 초기 버전과 테스트 버전의 중간 정도 템포를 조정했다.


Q : 사냥(PvE)과 대결(PvP) 중 어느 쪽 비중이 높은가.

이문섭 : 유저 성향에 따라 다르게 느낄 수 있다. PvP는 유저의 선택이다. PvP를 싫어하는 유저는 PvE만으로 끝까지 갈 수 있다. PvP는 효율적은 유저를 위한 콘텐츠로 초점을 맞췄다.
안종옥 : 그동안 두 마리 토끼를 잡으려는 게임이 많이 있었다. 결국, 한쪽으로 치우칠 수밖에 없었다. ‘TL’은 균형을 잘 맞춰서 서비스하겠다.


Q : 공개된 영상을 보면 전투가 다소 정적으로 느껴졌다. 도전 콘텐츠도 그다지 어려워 보이지 않았다.

이문섭 : 영상이 현란하면 전투의 재미를 제대로 전달할 수 없다. 정적으로 연출하지 않으면 특징을 보기가 너무 어렵기 때문이다. 유저에게 게임을 제대로 보여주기 위해 복잡한 부분은 과감히 생략했다. 

안종옥 : 높은 난이도가 재미를 보장하진 않는다. 간단한 패턴으로 누구나 즐길 수 있다는 점을 강조하고 싶었다. 컨트롤이 장벽이 되면 안 된다. 협력이나 의사소통을 하면서 보스를 공략하는 재미를 위해 여러 가지 방안을 고민하고 있다.

<사진> 안종옥 개발PD와 개발팀은 지스타 현장에서 실시간으로 주요 콘텐츠를 시연했다

Q : 무기 교체 시스템이 차별화 포인트 중 하나다. 무기 스킬은 어떻게 얻을 수 있나.

이문섭 : 현재 공개된 모든 스킬은 레벨업 등 게임 콘텐츠 플레이의 결과로 얻을 수 있다. 서비스를 진행하며 유저가 선호하는 방식으로 스킬을 얻도록 다양한 방안을 제공할 예정이다. 초월 스킬은 랭킹 상위권에 들어야 쓸 수 있다. 자주 쓸 순 없고, 하루에 한두 번 정도 쓸 수 있게 밸런싱할 계획이다.


Q : 국내와 해외에서 테스트를 진행했다. 지역에 따라 피드백 내용이 달랐을 것 같은데.

이문섭 : 강도는 다르지만, 개선을 요구하는 콘텐츠나 방향성은 비슷했다. 서구권 피드백을 받아 전투 시스템이나 성장 구간을 고쳤다는 오해도 받았는데 사실이 아니다.
안종옥 : 정적 전투 시스템은 해외 반응도 안 좋았다. 서구권 테스트는 액션을 강조한 버전을 선보였다. 두 피드백을 비교해 보면 올바른 방향으로 가고 있다는 확신을 얻었다.


Q : 론칭 쇼케이스에서 세금 수송 콘텐츠를 공개했다. 오픈 필드에서 진행되는 전투라 선의의 피해자가 발생할 수 있을 것 같다.

안종옥 : 콘텐츠마다 어떤 지역을 쓸지 면밀하게 검토한다. 그래서 세금 수송이 벌어질 지역이나 루트는 사냥에 별다른 영향을 주지 않는 곳이다. 진행 빈도도 일주일에 한 번 정도라 영향은 미비할 것으로 생각한다.

이문섭 : 제한된 공간에서 진행되는 전투가 재미있을까란 의문에서 시작된 콘텐츠다. 마을에 쌓인 세금을 성까지 안전하게 운반하는 과정을 구현했다. 지금까지는 독특하다는 평이 더 많이 받았다. 

Q : 다양한 무기를 자유롭게 조합할 수 있다. 장비 아이템에 반영된 능력치가 무기 선택을 제한하지 않을까.

이문섭 : 장비 능력치에 따른 불이익은 적을 것이다. 무기와 장비가 어떻게 시너지를 낼까를 고민하며 옵션을 만들었다. 예를 들어 양손검을 들었다고 해서 꼭 판금 장비를 쓰지 않아도 된다. 파밍한 장비와 보유한 아이템을 자유롭게 조합할 수 있게 만들고 싶었다.


Q : 전투 시스템 변경으로 1인 도전 모드 타이달의 탑 난이도나 밸런스를 바꿨을 것 같다.

이문섭 : 타이달의 탑은 다른 유저 도움 없이 자신의 힘으로 도전을 달성하는 재미를 주고 싶었다. 전투 시스템이 바뀌면서 당연히 밸런스를 조정했다. 유저가 충분히 성취감을 느낄 수 있도록 개선했다.
안종옥 : 론칭 버전에는 20층까지 도전할 수 있다. 이후 업데이트로 다양한 즐길 거리를 더할 예정이다. 사실 전투 시스템을 바꾸면서 몬스터 패턴을 바꾸는 과정이 너무 힘들었다.


Q : 서비스 플랫폼에 콘솔이 포함됐다. 언제쯤 플레이 할 수 있을까.

안종옥 : 국내 서비스는 PC 플랫폼에 집중한다. 콘솔 버전은 아마존게임즈를 통해 진행할 글로벌 서비스 시점에 제공할 계획이다.


Q : 변신이 전투 밸런스에 영향을 주는 부분이 아예 없는 건가.

안종옥 : 전투를 더 재미있게 만들기 위해 준비한 시스템이다. 특정 구간을 돌파하거나, 몬스터의 공격을 피하는 데 쓰는 식이다. 지스타 시연에서 선보인 것처럼 보스의 패턴을 피하는 것 외에 전투에 끼치는 영향은 없다. 해외에서는 드루이드처럼 동물로 변신하는 콘셉트가 좋다는 평가를 받았다. 

Q : 특정 유저나 집단이 필드를 장악(일명 통제)도 되나.

이문섭 : 거의 불가능하다. PvP가 가능한 밤 시간은 전체 시간에 20% 정도다. 이를 피해서 사냥하면되기 때문이다.


Q : 글로벌 서비스를 준비 중이다. 이를 위한 전략이나 준비한 콘텐츠가 있나.

이문섭 : 하나로 찝어서 설명하긴 어렵다. 아트 콘셉트부터 시작해 많은 부분을 글로벌 유저 취향에 맞추려 노력했다. 타깃 유저 취향이나 BM, 호기심을 충족시킬 수 있는 부분 등을 연구해 구현하고, 의견을 받았다. 이런 부분이 해외 커뮤니티에서 긍정적으로 받아들여진 것 같다. 글로벌 서비스 노하우가 있는 아마존게임즈와 협력한 이유이기도 하다.
안종옥 : 기존 게임 라인업의 포스트모템(사후 분석)에 시간을 많이 썼다. 이를 통해 얻은 것들을 ‘TL’에 반영했다.

Q : 최근 글로벌 게임시장에서 최적화가 중요한 화두로 떠올랐다. 또, 최고 레벨을 달성하는 데 얼마나 시간을 써야 할까.

이문섭 : 노트북에서 할 수 있는 게임을 목표로 최적화 작업을 진행 중이다. 더 많은 유저가 사양을 걱정하고 않고 즐길 수 있도록 하겠다.

안종옥 : 빠른 유저는 3일 정도면 최고 레벨을 찍을 수 있을 거다. 하루 2시간 정도 즐기는 회사원은 3주 정도 걸릴 수 있다. 주기적으로 대형 업데이트도 주기적으로 선보일 계획이다. 이를 기점으로 마치 새로운 시즌이 시작되는 것처럼 운영하겠다. 장비 가치가 훼손되는 리셋이 아니다. 기존 유저와 신규 유저의 갭이 줄어드는 것을 시즌제에 비유한 것이다.


Q : 점령전과 공성전은 언제쯤 즐길 수 있을까.

안종옥 : 준비 시간이 필요한 콘텐츠들이다. 점령전은 론칭 시점부터 며칠정도 뒤부터 즐길 수 있을 것이다. 공성전은 약 1달 반 정도 시간이 걸릴 듯하다. 그렇다고 해서 (콘텐츠) 양이 부족하진 않을 거다. 초반부터 즐길 거리가 부족하지 않도록, 업데이트 내용 일부를 당겨 론칭 버전에 적용했다. 


Q : ‘TL’을 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면.

이문섭 : 뻔한 이야기지만 열심히 개발했다. 기대하는 유저분이 늘어난 만큼 책임감을 느낀다. 한 분이라도 더 많은 유저가 ‘TL’을 즐겨주면 더 행복해질 것 같다.
안종옥 : 열심히 잘 준비해서 좋은 게임으로 서비스하겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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