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라인게임즈 ‘창세기전:회색의 잔영’, “의견 반영한 개선 버전으로 출시”

라인게임즈가 선보일 예정인 닌텐도 스위치용 ‘창세기전:회색의 잔영’(이하 회색의 잔영)은 여러모로 화제가 된 작품이다.

1995년부터 소프트맥스가 선보인 전략 RPG(SRPG) ‘창세기전’을 다시 만날 수 있다는 것, 그리고 현세대에 맞게 닌텐도 스위치 플랫폼으로 출시한다는 것 등에서 원작 팬들로부터 많은 주목을 받았다. 

개발 중인 게임의 모습도 공개되지 않으면서 궁금증은 커졌고, IP 관리 전담 조직인 ‘팀 안타리아’를 중심으로 창세기전'을 동아시아 최고의 IP로 만들겠다는 포부를 밝히면서 기대감을 키웠다. 특히 한국닌텐도가 이례적으로 직접 퍼블리싱을 맡은 사실이 알려지며 팬들은 더 기대했다.

그리고 지스타 2023이 시작되는 16일, 현장은 물론 온라인 스토어를 통해 ‘회색의 잔영’ 체험판이 전격 공개됐다. 하지만 유저들의 반응은 전체적으로 좋지 않았다. 최적화가 되지 않은 듯한 그래픽과 퍼포먼스, 불편한 전투 및 조작 인터페이스 등에서 지적을 받았기 때문이다. 때문에 여론은 급격히 나빠졌고, 실망했다는 반응이 이어졌다.

그러자 레그스튜디오에서 ‘회색의 잔영’을 총괄하는 이세민 디렉터가 직접 나섰다. 기자들을 초청해 업데이트된 게임의 모습을 선보인 것. 출시일에 적용되는 데이원 업데이트를 통해 많은 부분에서 개선이 이뤄진다는 것이다. 

업데이트 버전에서는 주로 지적됐던 그래픽 전반적인 부분과 플레이 요소, 유저 인터페이스 부분이 개선됐다는 게 상당히 체감될 전망이다. 그래픽 부분에서는 라이팅과 3단계 옵션 제공, 프레임 안정화, 카메라워크 변경, 구름 퀄리티 향상 등이 이뤄졌다.

그리고 전투 속도 향상과 AI 및 밸런스 조정이 이뤄졌고, 전투에서 이동과 공격의 뎁스를 줄여 조작이 편해졌다. 소모품 아이템도 모험 모드에서 사용 가능 해졌고 장비 교체도 언제든 가능하다. 또 모험모드에서 가드 브레이크 시스템을 탑재하는 등 변화와 개선이 동시에 이뤄졌다.

그 외에 지적을 받았던 많은 부분이 개선됐다. 원래 데이원 이후 1~2차 패치가 예정되어 있었는데, 지적된 부분들을 먼저 끌어올려 데이원에 반영시킨 것이라고 한다.

 

아래는 현장에서 진행된 이세민 디렉터와의 질의응답을 정리한 것이다.

 

레그스튜디오 이세민 디렉터

Q : 많은 지적을 받은 체험판에 대해 이야기해달라.

지난 2월 기준 빌드로 만들어졌다. 당시 기준으로 돌아가는 옵션으로 타협한 것이다. 그리고 프레임 최적화 확보가 안됐기에 옵션을 낮춘 것이다. 그 이후 계속 챕터를 만들며 개발을 진행했고, 광원 개선 등 최적화는 지금도 하는 중이다. 출시 전 걱정은 했었지만, 그게 더 커진 상태다. 체험판의 노선을 세이브 연동도 있지만 유저들이 게임의 실체를 봤던 적은 없기에 2챕터까지 하고 구매하도록 하는 생각이었는데, 문제점이 많이 드러났다.

 

Q : 체험판이 최신이 아닌 이른 시기의 빌드인 이유는?

다른 게임들은 체험판을 통해 테스트를 했는데, 우리는 그런 목적보다는 세이브가 제품과 연동되는 체험판을 했으면 좋겠다고 해서 진행한 것이다. 당시 빌드 준비 과정이 많이 늦어졌다. 그러다 보니 품질이 낮다는 지적이 많았다. 12월 말 출시가 확정된 상황에서 체험판을 내는 일정이 녹록치 않았다. 

 

Q : 팬들이 체험판에서 실망을 많이 했다. 

이 IP는 좋아하는 분들이 많다는 걸 이번 반응으로 많이 느꼈다. 잘못한 부분이 있기에 계속 개선시키고, 체험판 퀄리티로 제품판을 사면 당연히 실망할 수 있다. 그냥 두지 않고 개선하며, 피드백을 주면 좋아질 것이라 말할 수 있다.

Q : 정보 공개를 하지 않은 게 개발에 집중하기 위해서였다고 했다. 그러다 보니 체험판이 독이 됐고 부정적 시선도 많아졌다. 피드백 과정을 받지 않은 이유는?

마케팅적인 부분은 아니고, 소통이 없었던 것은 내가 잘못한 거였다. 이번에 그런 것들을 많이 느꼈다. 다음부턴 시간을 더 많이 가지고 공개하고 소통해야 한다는 걸 느꼈다.

 

Q : 혹시 체험판을 많이 플레이하지 않고 비난한 것은 아닐까?

핫한 만큼 관심있는 분이 많다. 예전 버전이고 퀄리티가 떨어지는 것에 걱정을 많이 했지만 예상보다 반응이 컸다. 의견 중에서 해본 뒤 주는 의견은 우리가 보면 알 수 있다. ‘회색의 잔영’은 방향 지정이 아주 중요한 게임인데, 방향 지정이 불편하다는 의견은 시스템 이해가 부족하거나 많이 안 해본 분일 것이다. 틀린 게 아니라 다른 부분은 수정을 해서 반응을 보고 결정한다. 들어야 할 이야기가 반드시 있고 데이원에 반영하자고 해서 그런 내용으로 흘러갔다.

 

Q : 개선 방향성이나 로드맵이 있다면?

기본적으로 광원 작업을 추가해 어두움을 줄였다. 전투 UI도 숨겨진 부분을 기본으로 보이게 뺐고, 메뉴 뎁스를 줄였다. 눈에 띄는 부분과 체감되는 부분을 데이원으로 개선한다. 시인성 부분도 생각 중이며, 할 수 있는 게 한계가 있다 보니 가장 급한 부분을 데이원으로 적용할 예정이다.

Q : 모험 모드에서 일반적 조우 및 반복전투가 많아 템포가 느려진다는 지적이 있었다.

랜덤 인카운터는 적과 무조건 조우하는데, ‘회색의 잔영’은 전투를 결정할 수 있다고 판단했다. 모든 전투를 하라고 만든 건 아니다. 모험은 원작이 큰 필드에서 전투를 구역별로 한다. 턴을 소모해 이동하는 게 아니라 전투를 결정하는 방식이었다. 꼭 해야 하는 전투도 있는데, 그건 필수 전술 전투 형태로 남겨두고, 나머진 선택하도록 했다. 하지만 체험판에선 그런 걸 느끼기 어려웠다. 그래서 얘기가 나왔던 듯 싶다.

그리고 회복 방법이 전투 중이나 레벨업 뿐이었는데, 전투가 끝나도 회복되도록 해다. 월드맵으로 나가도 회복된다. 상자를 연 상태에서 아이템이나 장비 착용도 된다. 인카운터를 위해 공격할 때 적 HP를 깎는 것도 아군에 유리하도록 해서 스트레스가 줄어들 것이다. 

 

Q : 데모 때 캐릭터 장비를 자동으로 맞추는 기능이 안보였는데, 추가되나? 그리고 성능 좋은 몇몇 캐릭터만 쓰이지 않을까?

자동 기능은 없다. 게임에 등장 인물이 많다 보니, 클래스가 겹치는 경우가 있기에 최적으로 하면 몇 가지 패턴밖에 안 나온다. 그래서 ‘슈퍼로봇대전’의 경우 반드시 인원 구성을 둘이나 셋으로 나눈 다음에 다른 스토리를 풀어간다. 경로 선택도 할 수 있지만 다른 경로로 못 간다. 우리는 그런 부분은 열어두고 알아서 하는 플레이를 유도한다. 참고로 일부 아이템을 막아 두는 경우는 있다.

 

Q : 중점적이나 강조하고 싶은 부분이 있다면?

원작이 8~90년대의 플롯을 갖고있다. 흥미롭지만 잘 모르거나 트렌드에 맞지 않을 수 있다. 그래서 주류 플랫폼에 요즘 기술로 전달하는 목표를 가졌다. 원작이 SRPG의 틀이 있다 보니 클래식한 느낌으로 전달하려 한다.

이 게임의 시스템은 표준-보편적이다. 플레이 하면서 스토리를 즐기는게 목표다. 향후 다른 시리즈를 이어갈때 시스템을 붙여가는 방식이 될 것이다. 같은 방향으로 갈 수 있다. 그런 면에서 우선 잘 만드는게 목표다. 안 맞는 부분은 팀 안타리아에서 조정을 거쳤다. 24챕터 이후부터 텍스트가 많다. 영화처럼 몰아치는게 아니라 한두챕터 드라마 보듯이 해달라고 얘기한 바 있다. 완급이 그렇게 조절되어 있다. 스토리를 바꿀 순 없으니 편의성과 허들을 낮춰 잘 플레이하도록 노력할 것이다.

Q : 자동으로 진행에 도움 주는 기능이 파티 인원 설정 외에 없나?

자동 전투는 있다. 턴 대기할 때 선택 가능하다. 다만 영리하지 않아서 개입을 해야 할 수 있다. 장비나 레벨이 되면 자동으로 하는 것도 방법이다.

 

Q : 모션이 엉성한 부분도 개선이 되나?

다는 아니고 눈에 띄는 부분은 개선하고 있다. 시네마틱이 아닌 부분에서 멍하니 서있는 부분에서는 시선이나 동작을 수정하고 있다. 점차 개선되는 부분이 보일 것이다.

 

Q : 캐릭터 움직임이나 이펙트에서 먼지처럼 보이는 이유는 의도된 것인가? 아니면 스펙 때문인가?

개선을 계속 하고 있는데 스펙의 영향을 받고 있다. 프레임을 확보해야 하기 때문이다. 

 

Q : 출시 버전에서 퍼포먼스의 개선을 이뤘나?

최대 30프레임이며 일부 떨어지는 부분이 있지만 개선하고 있다. 그래픽 모드가 3가지 있는데 체험판보다 깨끗하게 보여주는 게 목표다. 거치와 휴대 방식 모두에서 개선된 것을 느낄 것이다.

Q : 성우 부분은 어떻게 생각하나?

취향이나 복합적 이슈일텐데, ‘창세기전2’ 기반에서 성우가 들어간 게 이번이 처음이다. 유저들이 생각하는 캐릭터 이미지가 있을 것인데, 이 게임 분위기에 맞게 정했다. 이올린이 무미건조하다는 얘기가 있는데, 가족이 죽고 세력이 작아진 서사를 생각하면 기쁜 상황이 아니다. 참고로 제국군을 죽일 땐 텐션이 올라간다. 해석의 차이라 본다. 성우에 불만은 없다. 글로벌에 나갈 때는 현지 퍼블리셔와 얘기해 그에 맞는 성우 쓰려고 한다. 

 

Q : 스토리 따라 특정 인물이 각성하는데, 전직 없이 키우면 각성때 어떤 식으로 바뀌나?

원작의 전용 클래스가 있다고 본다. 특정 시점에서 클래스가 바뀌는데, 원작대로 전용 클래스가 있어 자동 변경된다. 기본적으론 어느정도 승계된다. 해당 전용 클래스 특징이 붙는 방식이다. 흑태자의 경우 레인저 시절과 데스로드 시절의 것들을 다 가질 순 없기에, 일부 스킬을 갖고 있다고 보면 된다.

 

Q : 후반에 가면 키우는 캐릭터 수가 감당 못할 듯 한데, 나중에 얼마나 출격할 수 있을까?

캐릭터 승급과 스킬 트리 찍는 과정이 각각 있다. 2회차에서 네임드 위주로 플레이하거나 다른 캐릭터를 키우는 방향으로 즐기는 방향이 있을 것이다. ‘슈퍼로봇대전’에는 함상대기가 있는데, 그것처럼 미활용 캐릭터가 나오는 걸 피할 순 없을 것이다. 하지만 성장을 안 시킬 순 없다. 나중에 다 함께 한다. 경험치를 얻어 성장할 수 있는 보완 시스템도 있으니 게임하며 이용하면 나을 것이다.

 

Q : 모험 모드의 이동 속도가 너무 떨어진다. 개선의 여지가 있을까?

그건 로딩 등 이슈가 걸려있다. 다만 액션이 끊어지거나 캔슬 등이 완화됐다. 대시가 연속으로 가능하거나 백스텝은 완전 무적 등이 있다. 체험판에선 헛치면 공격당했는데 이젠 그런 일 없다. 어느 정도 플레이가 편하게 돼있고 선택하면 된다. 그런 기능이 준비는 돼있었는데 액션을 잘 할거라 생각하진 않았다. 실제로 보니 잘하는 분 많더라. 그래서 완화시켰다.

 

Q : 살살 걸으면 어그로가 적게 끌리더라. 유저가 알면 재밌는 기능이 있다면?

그런 부분들은 튜토리얼에 추가할 예정이다. 우리가 설명이 부족했다. 

 

Q : 여러 피드백 중 수정할 수 없는 부분이 있었나?

개선 요소는 대부분 편의성 부분이 컸다. 구조를 엎는 게 아니면 수정 가능성이 높다. 일각에선 데이원에 UI 변경과 회복 변경 등을 ‘몇 년간 안 했는데 이때 할 수 있냐’고 하지만 구조에 대한 준비는 해놨었다. 모험에서 회복 안 되게 하는 건 내가 주장했던 것이다. 인터미션을 통해 파티를 만들어 클리어하는 게 하나의 큰 플레이였다. 하지만 안 좋은 피드백이 많았다. 그래서 빨리 변경해야겠다고 해서 바꾼 것이다. 그리고 2챕터에서 이올린 파티가 부족한 상황인데, 월드맵 회복 기능이 있었지만 내가 뺐었다. 그리고 의견을 받아 반성하고 고쳤다. 

Q : 다회차 플레이를 고려했는데, 강조하고 싶은 부분은?

다른 게임과 비슷하다. 아이템과 재화 연계이며, 그걸로 하면 1회차보다 편하게 할 수 있다. ‘창세기전’이 스토리 길고 캐릭터가 많다 보니, 1회차에서 쓰지 않은 마이너 캐릭터를 쓰는 재미로 했으면 좋겠다.

 

Q : 캐릭터 스킬이 획일화되는 경향이 있는데, 스킬 배우는 자유도가 있나?

이번에는 그렇게 못했다. 다만 레인저 클래스는 장검도 쓰고 석궁도 쓰는데, 같은 장검이어도 구분되어 있는 정도다.

 

Q : 플레이 속도가 빨라졌다고 했는데, 과거에 말한 80시간 플레이 타임은 어떻게 바뀌게 될까?

그래도 70시간은 해야 하지 않나 싶다. 기본적으로 해야 하는 건 바뀌지 않기 때문이다. 원래 프로젝트 시작때는 40시간 정도였는데 점점 늘어났다. 확실한 건 오래 걸릴 것이다.

 

Q : 출시 이후에는 어떻게 할 예정인가?

데이원 업데이트에 전력 투구하고 있고, 시간을 어떻게 가지냐에 따라 다를 듯 싶다. 당장은 정확히 언제 한다 말할 순 없고, 게임 출시 이후 피드백으로 우선순위를 끌어올리는 방향으로 진행될 예정이다.

 

Q : 향후 플랫폼 확장에 따른 비주얼 개선 계획이 있나?

아직 언급하긴 이르며 한참 나중의 얘기다. 스위치와 글로벌 출시에 집중할 예정이다.

 

Q : 출시 용량은 어느 정도 예상하나?

14~15기가 사이를 예상한다.

Q : 차기작에서 시스템을 점점 붙여가는 방향이 될 수 있을까?

기종이 바뀔 수 있고 상황이 바뀔 수도 있다. 예로 모험 모드는 액션에 가깝고 전략 전투도 있다. 만약 성장 요소 일부를 남기고 액션을 크게 올리면 다른 게임에서도 쓸 수 있다. 향후 개선해 나갈 것이다.

 

Q : 체험판으로 기대치가 많이 떨어졌는데, 실적이 기대 이하여도 프로젝트가 이어질까?

내가 이야기할 상황은 아닌 듯 싶고, 결과를 기다리고 있다. ‘창세기전’의 시작으로 생각하는 프로젝트이기에 잘 마무리하는 게 중요하다. 그 다음은 상황에 따라 정해질 것이다.

 

Q : 얼마 전 라인게임즈가 회사를 인수했는데, 달라지는 부분이 있나?

게임 출시나 상황에 따라 흡수하는 방법을 택한다. 지금은 발매 시점이 되어 지분 정리가 됐다고 생각하면 될 것 같다.

 

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?

이 IP는 정말 좋아하고 관심주는 분들이 많다. 체험판에서 주신 걱정도 알고 있고, 팀원들도 알고있다. 여전히 모든 분들이 좋아할 수는 없지만, 좋아하고 재밌게 즐기는 분들이 많을 것이다. 그 분들을 위해 노력하겠다. 좋은 피드백을 주면 개선 방향을 고민할 수 있을 것이다. 꾸준히 관심을 보여주고 의견을 주면 좋겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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