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[현장] 넷마블 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, “멀티버스로 새로운 세상 창조”

넷마블이 ‘일곱 개의 대죄’ 세계관 확장에 도전한다. 원작의 이야기에 오리지널 스토리를 엮은 멀티버스를 신작에 반영하는 것이다.

넷마블은 17일, 부산 벡스코에서 열린 지스타 2023에서 신작 ‘일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)’ 인터뷰를 개최했다.

‘일곱 개의 대죄 : 오리진’은 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’의 뒤를 잇는 후속작이다. 수집형 RPG의 한계를 넘어 오픈월드를 배경으로 다양한 탐험을 즐길 수 있는 것이 차별점이다. 지스타 체험 버전은 완성도 높은 카툰 렌더링 풍 그래픽과 탐험, 생활 콘텐츠가 다양하게 배치됐다. 첫날 부스에는 이 게임을 즐기려는 유저로 긴 대기열이 형성됐었다.

지스타 체험 버전은 스토리 모드와 오픈월드 모드 선택할 수 있다. 스토리 모드는 튜토리얼에 해당하는 부분으로 멀티버스가 시작되는 과정을 볼 수 있다. 오픈월드 모드는 제한된 시간 동안 게임 속의 다양한 콘텐츠로 최대한 많은 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다.

넷마블에프엔씨 구도형 PD는 “‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 원작에 없는 연출이나 씬으로 구성된 멀티버스 세계관이 특징이다. 원작 애니메이션을 즐긴 유저도 새로운 재미를 찾을 수 있도록 신경 써 개발했다”라며 “세계관이나 이야기의 틀이 어긋나지 않도록 원작자에게 스토리, 스킬, 디자인을 감수 받는 등 꼼꼼하게 검증하며 개발 중이다”라고 말했다.

<사진> 왼쪽부터 넷마블 김남경 사업본부장, 넷마블에프앤씨 구도형PD

Q : 지스타 현장에서 유저들과 처음 만났다. 어떤 피드백을 받았나.

구도형 : 현장 반응이 좋다고 들었다. 사실 체험 버전을 선보이기 전에 걱정을 많이 했다. 그런데 관람객 대부분이 오픈월드 시스템에 익숙한 모습이었고, 게임도 잘하더라. 체험을 마친 뒤 만족한 모습을 보며 안도했다.
 

Q : 원작의 이야기가 아닌, 멀티버스 기반의 오리지널 스토리를 구현한 이유가 궁금하다.

구도형 : 개발 초기에는 원작을 따라가는 스토리를 만들었다. 그런데 이 장면을 또 봐야 하는 건가라는 생각이 스쳤다. (애니메이션과) 똑같은 장면을 보는 게 재미있느냐는 의문이다. 그래서 멀티버스 세계관을 쓴 영화를 보며 아이디어가 떠올랐다. 오리지널 스토리를 더해 새로운 재미를 줄 수 있겠다는 것이다. 그래서 세계관에 속한 다양한 작품을 엮어서 스토리를 재창조했다. 


Q : 원작자의 반응은 어땠나.

구도형 : 아이디어를 전달했을 때 열정이 대단하다고 칭찬받았다. 이후 도움을 많이 받았다. 캐릭터 디자인이나 스킬까지 직접 구상해서 만들어 주셨다. 


Q : 일본 IP를 쓰면 협업 과정이 오래 걸린다는 이야기가 많다.

구도형 : 협업을 진행한 지 벌써 6~7년이 지났다. 그동안 쌓인 신뢰가 있지 않나. 이번에는 논의가 빠르게 진행됐다. 오래 걸리는 것이 무엇인지도 파악해, 먼저 검토를 요청하는 식으로 개발 프로세스를 효율적으로 운영한 것도 도움이 됐다.


Q : 오픈월드 게임은 탐험과 생활 콘텐츠 비중도 높은데.

구도형 : 캐릭터마다 다른 특징을 구현해 오픈월드 모험을 다양하게 만드는 방식으로 개발 중이다. 개발 기간이 다른 게임보다 긴 이유다. 코스튬을 직접 만들거나 수집하는 등 오픈월드 플레이에 확실한 보상을 주도록 하겠다.

Q : 타겟팅 기능을 지원할 계획은 없나.

구도형 : 체험 버전은 조작 편의성을 우선해서 세팅했다. 오픈월드 게임을 해보지 않은 유저도 재미있게 즐기길 바랐다. 정식 버전에는 타겟팅 옵션을 지원할 예정이다.


Q : 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 예정인가.

구도형 : 기본 방향성은 수집형RPG다. 파티로 편성한 4개의 캐릭터가 사실은 하나라고 느껴지도록 플레이 방식을 구현 중이다. 리더로 세운 캐릭터에 따라 전투 플레이나 전략이 달라지는 식이다. 여러 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 지원하고 싶었다. 이를 활용해 대규모 협동 플레이나 대결(PvP), 친선전이 이미 구현돼 있다.


Q : 오픈월드의 크기는 얼마나 될까.

구도형 : 오픈월드 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해서 20km 정도로 생각 중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다.  지형적인 부분, 즉 사막, 설산 등을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아서 점점 더 크게 만들고 있다. 내년까지는 대부분의 콘텐츠 개발이 완료될 것으로 전망한다.


Q : 모바일 플레이가 어렵지 않을까 걱정된다.

구도형 : 오픈월드를 구조적인 정의가 심리스 월드다. 서버 의존도가 높은 편이라 유저가 편하게 게임을 즐길 수 있는 수준을 검토하고 있다. 체험 버전도 어느 정도 최적화가 되어 있다. 최종적으로는 현세대 콘솔 게임기에서 끊김 없이 즐길 수 있도록 지원하는 게 목표다. 최근 스마트폰 사양이 콘솔 수준으로 높아져 걱정하지 않는다. 


Q : 개발이 어려운 오픈월드를 고집하는 이유가 있나.

구도형 : 장르적인 발전이 계속되고 있기 때문이다. 개발자의 욕심도 있었고, 유저가 원하는 게 오픈월드다. 프로젝트를 소개한 지 2년 정도 지난 것 같다. 댓글에 언제 출시하냐는 질문이 계속 작성되고 있다. 개발이 빠르게 진행되고 있어 내년에는 선보일 수 있을 것 같다. 우리를 믿고 조금만 더 기다려달라.
 

Q : 마지막으로 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면.

구도형 : 게임을 공개한지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글이 많은데, 개발이 많이 진행됐다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다.

김남경  : 전작을 6천만 다운로드라고 표현하고 있는데, 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하면서 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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