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파이널 판타지7 리버스, 핵심 개발자 3인에게 알아보는 매력 요소4GAMER, 다이리쿠 신치즈조 기자

스퀘어 에닉스가 개발한 ’파이널 판타지7 리버스(이하 파판7 리버스)'는 2월 29일 출시를 앞두고 있다. 이번 타이틀은 PS5용 소프트웨어 3부작으로 전개되는 '파판7' 리메이크 프로젝트의 두 번째 작품이다. 전작 '파판7 리메이크'에서 마광도시 미드가르를 탈출해 광활한 세계로 나간 클라우드 일행의 모험을 그리고 있다.

출시가 한 달도 채 남지 않은 '파판7 리버스', 핵심 개발자 3명과 온라인 인터뷰를 진행했다. 전반부는 키타세 요시노리 프로듀서와 하마구치 나오키 디렉터, 후반부는 노무라 테츠야 크리에이티브 디렉터의 인터뷰로 구성됐다.

(좌측부터) 하마구치 나오키 디렉터, 키타세 요시노리 프로듀서, 노무라 테츠야 크리에이티브 디렉터

 

■ 플레이어에게 주어지는 '선택'의 자유

- 하마구치 나오키 디렉터, 키타세 요시노리 프로듀서

Q : 미드가르 탈출 후 세계가 확 펼쳐지는 전개와 '파판7 리버스'의 오픈 월드 스타일이 잘 어울리는 느낌이다. 스토리를 따라 새로운 지역이 개방되고, 그것들이 연결되어 하나의 광활한 오픈 월드가 되는데, 어떤 생각으로 이런 구조를 만들게 되었는지 궁금하다.

하마구치 나오키 디렉터(이하 하마구치) : 전체적인 콘셉트는 '선택'이다. 원활한 월드맵을 만들고, 메인 스토리만 진행하는 것이 아니라, 다양한 탐색 요소와 놀이를 준비했다. 무엇을 할 것인지, 무엇부터 진행할 것인지 '플레이어 스스로 선택할 수 있는 것'이 게임 진행에 있어 중요하다. 그렇게 설계하지 않으면 원작 팬들의 기대에 부응할 수 없으리라 생각했다. 이런 생각은 파판7 리버스' 개발 초기부터 가지고 있었다.

Q : 원작의 제작자인 키타세 프로듀서는 이번 작품의 월드맵 구조에 대해 어떻게 생각하나?

키타세 요시노리 프로듀서(이하 키타세) : 원작에서도 미드가르를 지나면 세계가 펼쳐지는 전개였기 때문에, 월드맵에 대한 이야기를 들었을 때 자연스럽다고 생각했다. 스토리 전개에 따라 지역이 늘어나고, 지역들이 서로 연결돼서 오갈 수 있게 된 것도 납득이 갔다.

다만, 모든 것이 매끄럽게 연결되는 오픈 월드가 된다는 것은 놀라웠다. 처음 들었을 때는 '파판 10'처럼 몇 개의 도시가 있고, 그것들을 미헨 가도나 나기 평원처럼 조금 더 넓은 맵으로 연결하는 듯한 이미지였기 때문에 "아, 파판7의 광활한 세계에 정면으로 도전한 것이구나"라고 생각했다.

Q : 필드 탐험이나 전투에 대해서는 공개된 공식 사이트의 정보나 동영상이 미리 공개됐다. 또한, '도쿄 게임쇼 2023'의 플레이어블 버전에서 실제로 체험한 유저도 많은데 반응은 어떠했나?

하마구치 : 저를 포함한 개발팀 전체가 "반응이 좋은 게임으로 완성됐다"는 자신감을 가질 수 있을 정도로 좋은 반응을 얻었다. 납득할 수 있는 수준까지 만들 수 있었기 때문에, 출시 후 많은 플레이어가 어떤 반응을 보여줄지 기대가 된다.

Q : 메인 스토리뿐만 아니라, 탐험이나 놀이 요소도 풍부하다고 들었다. 어느 정도의 볼륨이 될지 궁금하다.

하마구치 : 주로 메인 스토리만 진행하면 아마 40시간 정도면 클리어할 수 있을 것 같다. 다만, 그렇게 하면 캐릭터 레벨이 권장 레벨에 도달하지 못해 플레이어에 따라서는 어렵게 느껴지는 경우도 있을 수 있다.

권장 레벨을 의식하고 사이드 콘텐츠를 조금만 플레이하면 클리어까지 걸리는 일반적인 플레이 시간은 대략 50~60시간 정도일 것 같다. 한 지역을 구석구석 탐험하다 보면 100시간은 훌쩍 넘을 수 있으며, 콘텐츠의 양에 대해서 불만을 느끼는 일은 없을 것이다.

Q : 캐릭터 레벨과 난이도에 관해서는 꼭 물어보고 싶었던 부분이다. 미디어용 프리뷰에서는 메인 스토리를 따라가는 것만으로는 보스전 권장 레벨에 미치지 못해 난타당했다. 

권장 레벨로 보스전에 다시 도전해 보니 그나마 할만했지만, 그래도 방심하면 전멸 직전까지 몰리기도 했다. 이러한 난이도 조정은 어떤 생각으로 진행했나?

하마구치 : 플레이를 잘하는 사람이라면 메인 스토리를 따라가는 것만으로도 클리어할 수 있다고 생각하지만, 보스에 따라서는 권장 레벨에 도달했음에도 불구하고 고전하는 경우도 있을 것 같다.

배틀 멤버의 조합이나 사전 설정에 따라서도 난이도는 상당히 달라질 수 있다고 생각한다. 앞서도 말씀드렸지만, 게임 전체의 콘셉트로 '선택'을 내세웠기 때문에, 전투 멤버 구성도 플레이어 스스로 어떻게 선택하느냐가 포인트가 된다. 어떤 멤버로 강적에 도전할 것인지, 그 멤버로 도전할 때 어떤 준비를 하고 어떻게 싸울 것인지. 그런 선택을 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q : 그렇다면, 사이드 콘텐츠에 어느 정도 도전하는지도 중요할 것 같다. 무엇을 즐기는지, 어디에 중점을 두느냐에 따라 본작에 대한 플레이어의 인상이 달라질 것 같다.

하마구치 : 그렇게 받아들여 주시면 기쁘다. 많은 양의 사이드 콘텐츠를 준비한 것은 스토리를 따라가는 것뿐만 아니라, '파판7'의 세계를 더 깊이 알아주셨으면 하는 바람에서였다.

물론 '파판' 시리즈에서 중요한 것은 스토리지만, 메인 스토리에 '쫓기게 하는' 느낌을 주면 안 된다고 생각했다. 조금만 돌아다녀도 이 세계에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있는 선택지를 많이 준비하려고 했다.

물론, 메인 스토리를 묵묵히 진행하는 것도 선택이다. 어떤 플레이 스타일이든 '시키는 대로'가 아닌 '스스로 하는' 능동적인 느낌으로 '파판7'의 세계와 스토리를 즐길 수 있도록 하고 싶었던 것이 이번 작품을 제작하면서 중요하게 생각한 부분이다.

Q : 이렇게 넓은 월드맵에 많은 콘텐츠가 준비되어 있으면 가령 "내가 미뤄둔 저 퀘스트는 어디서 발생할까", "이 미션은 언제까지 진행될까"라는 의문이 자주 발생한다. 많이 개방하면 할수록 그런 부분이 정리되지 않는 경우도 있을 것 같은데, 어떻게 대처하고 있나?

하마구치 : 기본적으로 처음부터 지역별로 콘텐츠의 전체 양을 파악할 수 있는 구조로 되어 있다. 개방된 퀘스트나 이벤트 발생 위치는 지도에서 확인할 수 있고, 단계적으로 진행되는 퀘스트는 달성도 같은 형태로 어디까지 진행되었는지 표시된다.

어디서 무슨 일이 일어날지 모르는 것, 한 치 앞을 내다볼 수 없는 전개를 선호하는 유저도 있으리라 생각하기 때문에 무엇이 정답이라고 할 수는 없다. 하지만, "무엇을 해야 할지 모르겠다"는 상황이 발생하지 않도록 하고 싶었다. 이런 유도는 정말 세심하게 신경 써서 만들고 있다.

Q : 동료의 호감도가 스토리 외의 부분에 관여하는 부분이 있나? 전투 시 동료와의 협동 공격을 펼칠 수 있는데, 호감도는 여기에 영향을 미치는가?

하마구치 : 원작 팬이라면 알겠지만, 스토리의 이벤트에 관여하는 파라미터의 호감도 변화가 전투에 영향을 주는 일은 없었다. 연계 어빌리티나 연계 스킬을 사용하면 호감도가 올라갈 수는 있지만, 호감도가 높은 캐릭터일수록 스킬의 효과가 높아지는 것은 아니다.

그렇게 되면 파티원 구성에 영향을 미쳐서 전투 시 선택의 재미를 빼앗아 버리기 때문이다. 여러 의견이 있을 수 있겠지만, 이번 작품에서는 호감도를 스토리에만 관여하도록 했다.

Q : 확실히 호감도에 따라 파티원의 전력 차이가 생기면 다른 멤버를 사용하지 않게 되는 경우가 생길 것 같다. 그렇다면 호감도는 구체적으로 어떻게 변화하나?

하마구치 : 게임을 진행하다 보면 각 캐릭터와의 대화에서 선택을 요구하는 경우가 종종 있다. 선택에 따라 캐릭터별로 클라우드에 대한 호감도가 달라진다. 또한, 퀘스트를 어떻게 클리어하느냐, 메인 스토리 중 미니게임 등의 클리어 결과에 따라 달라지기도 한다.

Q : 동료들에 대해 말하자면, 전작 리메이크보다 인물 묘사가 더 깊어졌다는 인상을 받았다. 그래픽 등 기술적인 향상도 있겠지만, 그것과는 별개로 연출이나 표현 방식에서 의식한 부분이 있다면?

하마구치 : '파판7 리버스'에서는 스토리 전개상 등장인물들의 관계를 세심하게 묘사하는 것이 큰 테마 중 하나였다. 마지막 부분에서는 '잊혀진 도시'에서의 사건을 통해 동료들의 유대감이나 각자의 심경을 잘 그려내고자 했다. 이는 표정이나 연기 등 대화나 이벤트 장면에서의 표현은 물론, 연계 어빌리티나 연계 스킬 등 게임 시스템에도 관여하고 있다. 파티 레벨도 마찬가지다.

캐릭터들의 유대감이 깊어지는 것을 스토리뿐만 아니라 전투나 탐험을 진행할 때도 느낄 수 있다. 그리고 그것들로 인해 스토리 본편에 대한 몰입감도 깊어진다. 이런 부분은 잘 만들었다고 생각한다.

Q : 드디어 출시되는 '파판7 리버스'에 대해 한 말씀 부탁드린다.

하마구치 : 그래스랜드 지역에서 미스릴 광산을 거쳐 주논 지역으로 향하고, 바다를 건너 코스타 델 솔의 코렐 지역으로 향한다. 그리고 더 넓은 땅으로, 클라우드 일행의 광활한 세계에서의 대모험이 그려진다.

수많은 지역은 이야기의 진행에 따라 개방되어 결국 하나의 큰 오픈 월드가 된다. 이에 따라 한정된 지역에서 세계 전체로 탐험의 무대가 넓어지는 게임 디자인이 전작 리메이크와 다른 특징이다.

메인 스토리 외에도 다양한 사이드 콘텐츠가 준비되어 있으며, 이를 어떻게 즐길 것인지는 플레이어 여러분의 선택에 달려 있다. 1편 리메이크와는 또 다른 매력을 가진 게임으로 완성되었으니 많은 기대 부탁드린다.

키타세 : 원작 '파판7'은 도트 그래픽의 세계에서 3D CG로 넘어가는 과도기에 탄생한 작품인데, 오랜 시간이 흐른 지금 이렇게 실사와 비교해도 손색없는 표현력으로 스토리를 전달할 수 있게 되어 감회가 새롭다.

메인 스토리에서는 클라우드 일행이 세피로스를 쫓는다는 측면을 부각해 원작에 비해 세피로스가 더 전면에 나선다. 특히, 이번 작품의 마지막을 장식하는 '잊혀진 도시'에서의 사건은 '파판7'의 드라마로서는 가장 충격적인 전개가 펼쳐지기 때문에, 원작을 알고 있거나 리메이크로 처음 플레이하는 유저 모두 기대해 주셨으면 좋겠다.

저도 플레이하면서 이 장면에 도달했을 때, 그 어느 때보다 무게감 있는 장면으로 받아들일 수 있었기 때문에 여러분들이 어떻게 느끼실지 기대가 크다.

 

■ 3부작의 마지막을 향한 이야기는 하나의 고비를 맞이한다

- 노무라 테츠야 크리에이티브 디렉터

Q : '파판7 리버스'에서는 스토리의 진행에 따라 단계적으로 지역이 개방되어 하나의 큰 오픈 월드가 된다는 이야기가 있다. 원작의 제작자이기도 한 노무라 디렉터에게 이 시스템에 대한 생각을 듣고 싶다.

노무라 테츠야 크리에이티브 디렉터(이하 노무라) : 미드가르 탈출 이후의 전개를 그리는 데 있어서, 광활한 월드맵으로 '파판7'의 세계를 그리는 것이 필수라고 개발 초기부터 생각하고 있었다.

그것은 단순히 넓은 맵을 만들면 된다는 것이 아니었다. 월드맵이 넓으면 넓을수록 "왜 이렇게 넓은 세계를 돌아다녀야 하는가"라는 이유, 구석구석 돌아다니고 싶은 동기가 있어야 한다. 광활한 필드를 만들려면 우선 얼마나 많은 콘텐츠를 준비하고, 어디에 무엇을 배치할 것인가가 중요할 것 같다는 생각이 들었다.

그런 의미에서 다양한 종류의 콘텐츠가 있고, 그것이 지역 곳곳에 배치되어 있다. 할 것인지 말 것인지는 플레이어의 선택에 맡겨져 있어, 완성도 면에서 "잘 정리되어 있구나"라는 생각이 든다.

Q : 상당히 만족스러운 결과물이라고.

노무라 : 그렇다. 다만, 그것으로 인해 다음 작품의 문턱이 굉장히 높아진 것 같다는 생각도 든다(웃음). 게다가 3부작의 마지막 작품인 만큼, 리메이크 2편이 이 정도 퀄리티면 큰 기대를 하는 사람이 늘어날 것 같다. 매우 기쁜 일이지만, 개인적으로는 두려움을 느끼는 부분도 있다(웃음).

Q : (웃음). 스토리 면에서는 어떤가? 이번 작품의 스토리 전개 방식이 리메이크 3편에 대한 부담으로 작용하고 있지는 않나?

노무라 : 스토리에 관해서는 리메이크 1편을 만들기 시작하기 전, 즉 프로젝트 시작부터 "이런 식으로 결말을 맞이할 것이다"라는 큰 줄기는 논의하고 있었다.

이미 리메이크 3편의 메인 시나리오도 완성했고, "이걸 끝까지 해보자"는 마음으로 스토리에 있어 부담이나 걱정은 없다. 오히려 두려운 것은 "이번 작품을 플레이한 유저들이 클리어한 후 어떤 생각을 갖게 될까" 하는 점이다. 예측이 더 어려워 두근거린다.

Q : 원작을 통해 스토리 전개를 알고 있는 오리지널 버전 플레이어가 놀랄 만한 내용도 있나?

노무라 : 뭐라고 말씀드리면 힌트가 될 것 같아서 더 이상 말씀드릴 수는 없지만, 그렇다고 할 수 있다. 리메이크 1편은 원작 플레이어라면 대략 상상할 수 있는 전개였다. 마지막에 혼란을 야기하는 부분이 있었지만, 미드가르 탈출까지의 기본적인 흐름은 변함이 없다. 리메이크 마지막 작품인 3편도 엔딩을 향해 전체 스토리가 정리되어 가는 듯한 전개다.

그런 의미에서 '파판7 리버스'야말로 이야기의 산실이라고 할 수 있겠다. 각자의 감정이 담긴 사건을 그리고 있기 때문에 개발진은 물론이고, 원작을 플레이한 유저들에게도 어떻게 받아들여질지 정말 모르겠다.

Q : '파판7 리버스'의 마지막이 '잊혀진 도시'의 사건이라는 점에서, 오리지널 버전의 플레이어들은 상당히 궁금해하고 있을 것 같다.

캐릭터에 대해서는 리메이크 1편에 비해 캐릭터들이 더 매력적으로 표현된 것 같다. 물론 기술적인 부분의 향상도 있겠지만, 표정이나 동작 등 연출적인 부분에서 신경 쓴 부분이 있다면?

노무라 : 우선, 리메이크 1편에 비해 '파판7 리버스'에서는 스토리적으로 감성적인 장면이 많다는 점이 가장 큰 것 같다. 리메이크 1편과 같은 스태프들이 계속 개발하고 있기 때문에 당연히 기술적으로도 향상되었지만, 역시 그런 장면이 많다 보니 필연적으로 표정이나 동작의 표현도 더 인상적으로 바뀌지 않았나 싶다.

Q : 그렇다면, 오리지널 버전 개발자로서 "예전의 그 장면이 이렇게 변했구나"라는 놀라움은 없었나?

노무라 : 놀란 것은 별로 없었지만, 역시 다인의 장면을 봤을 때는 가슴이 뭉클한 느낌이 들었다. 표정이나 몸짓으로 캐릭터의 매력이 잘 드러나는 부분이라, 시나리오를 읽었을 때보다 더 감정이입이 잘 되는 것 같았다.

Q : 원작의 캐릭터 디자인을 담당한 '파판7' 캐릭터 창시자로서 캐릭터에 대해 듣고 싶은 것이 있다. '파판7'은 많은 파생작과 컬러버레이션을 통해 오랜 시간 동안 계속 전개되고 있는 작품으로, 작품 자체는 물론 캐릭터들도 세대를 초월한 세계적인 인기를 자랑하고 있다고 생각한다. 노무라 디렉터는 그들에게 어떤 생각을 가지고 있나?

노무라 : '파판7'은 처음으로 캐릭터 디자인이나 설정까지 개인적인 아이디어가 크게 반영된 작품이다. 클라우드를 그릴 때 중요하게 생각한 것은 상징적인 주인공이 아닌, 피가 흐르는 캐릭터, '살아 있는 존재'로 만들고 싶었다. 그런 캐릭터를 잘 그려낼 수 있었던 것이 컸던 것 같다.

Q : 클라우드는 쿨한 척하지만, 장난꾸러기 같은 면도 있어서 티파나 에어리스에게 놀림을 받기도 한다. 리메이크에서도 그 부분은 거의 변하지 않았고, 그런 인간적인 면이 시대성에 얽매이지 않고 지금도 사랑받는 이유인 것 같다.

노무라 : 그렇다. 촌스러움이나 생동감 있는 인간미가 클라우드의 매력이라 생각한다. 그것이 '파판7' 전체가 가진 분위기나 작품의 매력으로 이어진다고 본다.

Q : 확실히 클라우드는 실물 크기라고 해야 하나, 플레이어 자신과 멀지 않은 곳에 있다는 느낌이 든다. 반대로 세피로스라는 손이 닿지 않는 먼 곳에 있는 존재도 있다. 세피로스와 같은 멋짐은 보편적이고, 클라우드와 같은 실물 크기의 주인공은 오히려 지금이 더 받아들이기 쉬울지도 모르겠다.

노무라 : 요즘 젊은 세대의 게임 팬들은 '파판7'의 캐릭터들을 파생 작품이나 컬래버레이션 캐릭터로 많이 알게 된 것 같다. 이번 리메이크 프로젝트 전개를 계기로 이들이 실제 어떤 인물이고, 게임에서는 어떤 활약을 펼치는지 접할 수 있으면 좋겠다.

그들이 왜 20여 년 전의 게임에서 다양한 게임에 등장할 수 있는 존재가 되었는지는 게임 본편을 플레이해 보시는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각한다.

 

Q : 마지막으로 한 말씀 부탁드린다.

노무라 : '파판7 리버스'는 필드 탐험을 즐기면서 스토리를 진행할 수 있다는, 요즘의 게임 트렌드에 어울리는 스타일로 완성됐다. 넓은 세계에 다양한 콘텐츠가 준비되어 있으니, 자신만의 플레이 스타일로 게임을 즐기면서 '파판7'의 근간이 되는 스토리를 접해 주었으면 한다.

사실 '파판' 시리즈는 원래 그런 스타일의 게임이다. 다양한 탈것을 이용해 세계를 돌아다니고, 탐험하면서 이야기를 진행해 나간다.

 

Q : 확실히 패미컴이나 슈퍼패미컴 시절의 작품들이 그렇다. 초코보나 비공정 같은 탈것으로 맵을 자유롭게 탐험하며 돌아다닌 기억이 난다.

노무라 : 그런 의미에서 다시 한번 '파판' 시리즈 본연의 스타일을 현대의 게임 스타일로 구현한 작품이라고 할 수 있다. 과거의 시리즈 팬들도 그런 부분을 느껴주셨으면 한다.

스토리도 시대성에 얽매이지 않고, 분명 뭔가 공감할 수 있는 부분이나 감정을 자극하는 부분이 있을 것이다. 지금까지 '파판' 시리즈를 플레이한 유저를 비롯해 이번에 처음 플레이하는 유저 모두 같은 수수께끼에 직면해 앞으로 어떻게 전개될지 모른다는 느낌을 동일하게 받을 수 있는 내용으로서, 폭넓은 층이 플레이해 주셨으면 좋겠다.

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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