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‘블레이드2’, “최고의 액션과 타격감을 보여주겠다”

카카오게임즈가 ‘블레이드2 Kakao’(이하 ‘블레이드2’) 출시를 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다. ‘블레이드2’는 액션스퀘어가 개발하고 카카오게임즈가 출시하는 모바일 액션 RPG이다. 전작인 ‘블레이드’는 2014년 출시되어 모바일게임으로는 최초로 대한민국게임대상을 수상한 바 있다.

'블레이드'의 정식 후속작인 ‘블레이드2’는 언리얼엔진4로 개발되고 있으며 오는 28일 출시될 예정이다. 직업은 ‘검투사’, ‘암살자’, ‘마법사’, ‘격투가’ 이상 4종이 준비됐다. 상황에 따라 2직업을 전투중에 교체할 수 있는 ‘태그’ 시스템과 캐릭터 연계 기술, 빈사 상태에 빠진 몬스터를 일격에 쓰러뜨리고 추가 골드를 받을 수 있는 ‘처형’ 시스템 등이 공개된 상태다.

 

개발사 액션스퀘어는 액션과 타격감을 강조했다. 액션스퀘어 신현승 PD는 “모바일게임에서 최고의 액션과 타격감을 보여줄 수 있도록 열심히 개발했다. 유저들에게 '역시 액션은 블레이드’라는 말을 듣는 것이 목표다”며 “여기에 완성도 높은 스토리와 연출도 추가했으니 출시되면 꼭 스토리 모드를 즐겨달라”고 말했다.

또한, 액션스퀘어는 액션 RPG라는 장르의 한계를 극복하기 위해 노력했다. 유저들이 좀 더 오래 즐길 수 있도록 150여개의 던전을 준비했고, 4개 캐릭터를 키우면서 다양한 액션을 즐길 수 있도록 만들었다. 이외에도 4 대 4 실시간 점령 전, 실시간 태그 매치, 길드전 등 다양한 PVP도 준비됐다. 출시 후에도 장기적으로 신규 스토리, 신규 맵, 신규 캐릭터가 추가될 예정이다.

연초에 진행된 CBT 이후에 수정작업도 진행했다. 전투에서는 반격을 좀 더 쉽게 할 수 있도록 수정됐고, 4개 캐릭터를 동시에 육성하도록 강제하는 부분이 완화됐다.

카카오게임즈 이시우 사업 본부장은 “전작인 ‘블레이드’가 좋은 성과를 냈다보니 후속작을 담당하면서 책임감을 막중하게 느끼고 있다. CBT 이후 많은 점을 개선했고 ‘블레이드2’ 만의 액션을 보여주기 위해 노력했다”며 “출시 후에 좋은 성과를 낼 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

좌측부터 지승헌 사업실장, 신현승 PD, 이도현 기획실장, 김수빈 AD

 

Q. 지금 모바일게임 시장은 MMORPG가 대세다. 액션 RPG 장르는 조금 시들었다. 이런 상황에서 어떻게 ‘블레이드2’를 흥행시킬 것인가?
지승헌 사업실장: 연초에 CBT를 진행하면서 확인했던 것은, ‘블레이드’라는 이름값과 유저분들의 뜨거운 반응이었다. 많은 유저들이 정통 액션 RPG를 기다리고 있었다. 그래서 시장에서 의미있는 성과를 거둘 수 있을 것이라고 확신한다.
신현승 PD: 전작의 성과 때문에 후속작에 대한 기대치가 높다. 액션 RPG를 즐기는 유저층은 분명히 있다. 그래서 개발할 때 세심한 부분까지 신경썼고, 시네마틱 영상도 잘 만들었다. 앞으로 시장의 기대치를 만족시키기 위해 노력하겠다.

Q. 직접 시연을 해보니 초기에 공개됐던 버전에 비해서 그래픽 품질이 낮아진 듯 하다. 그래픽 다운그레이드를 한 특별한 이유가 있는지?
신현승 PD: 개발 초기에는 랜더링한 부분을 보여드렸다. 그래픽 다운그레이드를 했다기 보다는 모바일 기기에 맞춰서 최적화 작업을 했다고 보시면 된다. 아무리 그래픽이 좋아도 실제 모바일기기에서 잘 돌아가는 것이 더 중요하다고 본다. 현재 결과물도 나쁘지 않다. ‘검은사막 모바일’이나 최근에 출시된 모바일게임과 비교해도 ‘블레이드2’의 그래픽 품질은 떨어지지 않는다. 내부적으로는 현재 결과물에 만족하고 있다.

Q. 액션 RPG 장르는 결국 던전 무한 반복이다. 그 한계를 극복하기 위해 많은 노력을 기울이신 것 같다. CBT 버전에서는 여러 캐릭터를 키우도록 유도를 하기도 했는데 그렇게 하니까 유저들의 불만이 나왔다. 그래서 강제하는 부분을 완화하신 듯 한데, 그러면 유저들이 여러 캐릭터를 키우게끔 유도하기 위한 장치로는 무엇이 있는지?
신현승 PD: 유저가 한 캐릭터만 키우면 그 캐릭터의 액션만 보게 된다. 반면 4개 캐릭터를 키우게 되면 훨씬 오래 즐기면서 다양한 액션을 즐길 수 있겠다라는 판단을 했다. 그런데 이것을 강제하려다 보니까 CBT 에서는 유저들의 불만이 있었다. 그래서 강제한 부분을 풀었다. 현재 상황에서는 한 캐릭터를 키우다 보면 자연스럽게 4개 캐릭터 아이템을 모두 얻게 된다. 그러다보면 자연스럽게 다른 캐릭터에 손이 가도록 만들기 위해 노력했다.

Q. 액션 RPG는 콘텐츠 소모가 빠른 장르다. 게임 수명을 늘리기 위해 어떤 노력을 기울였는지?
신현승 PD: 기존 액션 게임은 장비 위주로 성장했다. 그래서 장비를 다 맞추면 할게 없어진다. ‘블레이드2’는 장비를 성장시키고 난 후에도 ‘에테르’라는 것으로 캐릭터를 다양한 방향으로 키울 수 있다. 같은 직업을 키워도 어떻게 성장시키느냐에 따라 캐릭터가 달라진다. 이는 PVP에서 보다 전략적인 선택을 하게끔 해주는 장치다.

Q. 지난 CBT에서 레이드를 해보니 다른 게임 레이드에 비해 조금 단조롭다는 느낌을 받았다. 혹시 레이드에 대한 개선사항이 있는지?
이도현 기획실장: CBT 이후에 난이도를 다양하게 만들었다. 전투력 제한도 적용해서 각자 적절한 난이도에서 즐겼을 때 가장 많은 보상을 받을 수 있도록 만들었다.

Q. 외국 서비스와 중국 서비스에 대한 계획이 궁금하다.
지승헌 사업실장: 중국 서비스는 아직 밝힐 수 있는 것이 없다. 전 세계에 이 장르를 즐기는 유저가 곳곳에 있다고 생각한다. 준비는 하고 있지만 아직 구체적인 것을 말씀드릴 단계는 아니다.

Q. 출시 후 목표는 무엇인가?
지승헌 사업실장: 매출이나 순위 같은 목표가 있기 보다는, 유저들에게 ‘역시 액션은 블레이드다’라는 평가를 받는 것이 가장 중요한 목표다. 그러다 보면 매출 등의 지표는 자연스럽게 따라올 것이라고 생각한다.

Q. ‘블레이드2’를 원활하게 즐기기 위한 모바일기기 사양은?
신현승 PD: 아이폰 기준으로는 아이폰6 이상이면 원활하게 즐길 수 있다.
이도현 기획실장: 프레임과 해상도는 기기에 따라 자동으로 지정된다. 그 이상을 선택하진 못하게 되어 있다.

Q. 출시 후  캐릭터를 추가할 계획이 있는지?
신현승 PD: 업데이트 내용을 미리 알려 드리자면, 출시 후 50 대 50으로 진영전 기반의 길드 전이 준비되어있다. 그리고 전작에선 보스전이 유명했는데, ‘블레이드2’에서 유저는 ‘토벌전’이라는 곳에서 자신의 장비에 맞는 보스를 상대하게 된다. 그외에도  감동과 반전을 줄 수 있는 스토리 던전이 추가될 예정이다. 지금은 구체적으로 말씀드리지 못하지만, 새로운 캐릭터와 전장도 추가될 예정이다.

Q. 캐릭터 커스터마이징이 없는 것이 아쉽다. 추가 계획이 있는지?
신현승 PD: 캐릭터 커스터마이징도 고민했다. 그런데 제대로 하지 못할 거면 아예 하지 말자고 결정했다. 그래서 캐릭터 커스터마이징 보다는 보다 개성있는 캐릭터를 개발하는 것에 개발력을 집중했다.

Q. 게임이 출시 된 후 유저들에게 ‘이 부분은 정말 신경써서 만들었으니 잘 봐달라’고 강조할 만한 요소는 무엇인가? 그리고 유저들이 이 게임을 어떻게 기억하길 바라는지?
신현승 PD: 일단 일반 던전을 꼭 즐겨보시라고 말씀드리고 싶다. 중간 중간에 블리자드 게임의 시네마틱 영상 같은 멋진 영상도 나온다. 그러니 스토리 던전을 꼭 즐기라고 하고 싶다. 그리고 ‘블레이드2’는 최고의 액션 게임으로 기억되고 싶다.

Q. 주요 유료 아이템은 무엇인가?
이도현 기획실장: 장비와 정예 난이도에서 성장하기 위한 ‘에테르’ 등의 요소가 유료 아이템으로 준비됐다. 아직 미공개된 스킬이 있는데 앞으로 이 스킬도 에테르와 합쳐져서 상품으로 준비되고 있다.

Q. ‘에테르’라는 것은 무엇인지?
이도현 기획실장: 직업별로 ‘에테르’를 어떻게 착용하느냐에 따라서 달라지는 점들이 있다. 총 6부위가 있고, 4개 세트와 2개 세트가 있다. 공격세트는 일반 공격을 할 때 발동, 방어세트는 피격당했을 때 발동한다. 지형에 따라 특정 에테르가 좋을 수 있다. PVP에서도 다양한 경우의 수가 있다.

Q. 게임을 전체적으로 보면 자동전투의 비중은 어느 정도인가?
신현승 PD: 자동전투는 모바일게임에서 피할 수 없는, 기본적인 기능이라고 생각한다. 다만, 보는 사람의 느낌이 어떤지가 중요하다. 자동으로 돌려 놓더라도 수동 조작을 하면 자동으로는 넘을 수 없는 구간을 넘을 수 있게 만들었다. 전체적으로는 조작과 자동을 같이 가져갈 수 있도록 노력했다. 숫자로 말하자면 5 대 5 정도다.

Q. 전작인 ‘블레이드’는 몇 개월마다 아이템을 전부 교체해야 했다. ’블레이드2’는 몇 개월마다 아이템을 싹 갈아야 하나?
신현승 PD: 전작은 주기적으로 장비를 갈아야 하는 방식이었다. 하지만 ‘블레이드2’는 장비가 성장하면 그 다음에는 에테르가 중요한 방식이다. 에테르를 통해서 한 캐릭터를 다양한 방식으로 키울 수 있다. 수직적인 구조 보다는 수평적인 성장 구조를 만들기 위해 노력했다.

Q. ‘블레이드2’를 하반기에 출시한 전략적인 이유가 있는지?
지승헌 사업실장: 애초에 우리가 준비가 되면 출시하겠다는 원칙이 있었다. 지금은 저희가 준비가 됐기 때문에 출시하는 것이다. 특별한 이유는 없다.

Q. 유저간 아이템 거래는 구현됐나?
신현승 PD: 초기부터 많은 고민을 했다. 전작도 그렇고 ‘블레이드2’도 그렇고 거래소 보다는 액션과 타격감에 집중하자는 의견이 있었다. 그래서 아이템 거래를 지원할 예정은 없다.

Q. 액션과 타격감은 사실 말로 표현하긴 힘든 요소다. 다른 게임과 비교해서 ‘블레이드2’의 액션과 타격감을 설명하자면?
신현승 PD: 말로 표현하기 힘든 부분이다. 원조 맛집과 다른 집의 음식 맛의 차이를 표현하기 힘든 것과 비슷하다. 말로 표현하기 보다는 유저들이 직접 게임을 해보고 괜찮다라는 말을 해주는 것으로 평가를 받으면 될 듯 하다.

Q. 액션스퀘어가 생각하는 잘 만든 액션이란?
신현승 PD: 개발자 언어로 말하자면, 멋진 애니메이션이 우선이고 그것을 받처주는 효과, 소리, 반응속도, 타이밍 등이 잘 어우러진 것이다. 이것은 정말 많이 플레이해보고 많이 수정해야 나오는 것이다. ‘블레이드2’ 액션은 많은 경험과 수정을 거쳐서 나온 액션이라고 강조하고 싶다.

Q. 전작 퍼블리셔인 4:33과 ‘블레이드2’ 퍼블리셔인 카카오게임즈의 장점은?
신현승 PD: ‘블레이드’의 가능성을 처음으로 봐준 것이 4:33이다. 카카오게임즈는, 게임의 장점은 더 강하게 약점은 보완할 수 있게, 방향성을 잘 잡아준 퍼블리셔다. 개발팀이 느끼기에는 둘 다 훌륭한 협력사이고 좋은 퍼블리셔다.

Q. 스토리 모드에 시네마틱 영상도 넣었다. 이렇게 까지 신경쓴 특별한 이유가 있는지?
신현승 PD: ‘블레이드’ 유저들이 원한 것도 있었다. 그리고 등장하는 보스가 단순한 보스가 아니라 왜 이렇게 됐는지를 설명해주는 요소를 넣고 싶었다. 그렇게 해서 스토리를 만들고 ‘블레이드’를 하나의 IP로 성장시키고 싶은 마음도 있다. 그렇다고 해서 게임이 너무 무거워지진 않도록 최적화도 열심히 했다. 내부적으로는 굉장히 자랑스럽게 생각하고 있다.

Q. 현재 모바일게임 시장에서 경쟁작을 꼽자면?
신현승 PD: 다른 게임과 비교를 하긴 싫었다. 그래서 ‘블레이드’ 보다 잘 만들자는 것이 목표였다. 결과물은 잘 나왔다고 생각한다. 저희는 형보다 나은 아우가 될 수 있도록 노력하겠다. 적어도 ‘블레이드’ 보다는 좋은 성과를 거두고 싶다.

Q. 혹시 PC에서 앱 플레이어로 즐기는 것을 제한할 계획인지? 앱 플레이어에 대한 정책이 궁금하다.
지승헌 사업실장: 앱 플레이어로 즐기는 것을 막을 계획은 없다. 하지만 기본적으로는 ‘블레이드2’를 모바일기기로 즐기는 것을 권장한다.

Q. 출시를 일주일 앞두고 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
지승헌 사업실장: 정말 많은 준비를 했고, 치열하게 고민하고 개발했다. 꼭 한 번 해보시고 평가를 해주셨으면 좋겠다.
신현승 PD: 한 달 혹은 두 달 만에 끝나는 게임이 아닌, 오래가는 게임이 되도록 만들었다. 잘 부탁드린다.
이도현 기획실장: 3년 동안 개발했는데 다음 주에 출시된다. 좋은 결과가 나오기를 바란다.
김수빈 AD: 유저들의 반응이 굉장히 궁금하다. 많이 준비한 만큼 그저 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.

좌측부터 지승헌 사업실장, 신현승 PD, 이도현 기획실장, 김수빈 AD

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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