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엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’, “플레이 중심의 콘텐츠로 재구성”

엔씨소프트가 신작 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’ 출시 준비에 박차를 가했다. 2일, 온라인 쇼케이스를 열고 출시일을 12월 7일로 확정 발표했다. 이에 앞서 사전 참가자 모집과 지스타 2023 출전 등을 진행할 예정이라고 설명했다.

‘TL’은 엔씨소프트가 보유한 MMORPG 개발 기술이 집약된 게임이다. 천 명 이상이 모여도 끊김 없는 공성전, 조작의 재미를 살린 전투 플레이를 강점으로 내세웠다. 한국과 북미 유저를 대상으로 두 차례 테스트를 진행했고, 지난 테스트 결과를 토대로 기본 틀부터 대대적인 개편을 단행했다.

이에 따라 플레이 중심으로 콘텐츠 구성이 재구성됐다. 고레벨 콘텐츠를 빠르게 즐길 수 있도록 바꿨고, 아미토이와 야성변신은 확정형 상품으로 구현됐다. 수집 요소는 플레이 보상으로 채울 수 있다는 점도 눈에 띈다.

엔씨소프트 안종옥 PD는 “더 훌륭한 게임을 제공하기 위해 개발에 매진하겠다. 게임 외적으로도 풀어야 할 과정이 있다는 걸 알고 있다. 회피하지 않고 숨김없이 유저와 함께 하겠다”라고 말했다.

<사진> 엔씨소프트 안종옥 PD

Q : 시스템 개선을 결정한 이유는 무엇인가.

베타 테스트에 참여한 피드백이 큰 울림이 있었다. 북미 시장을 위해 자동 사냥을 제공한 게 아니다. 한국 테스트 이후 결정된 사항이다. 이어 성장에 필요한 시간을 줄이고, 콘텐츠를 재배열하기로 가닥을 잡았다. 예를 들어 후반 콘텐츠를 낮은 레벨부터 즐길 수 있도록 제공할 계획이다. 접속 시간 동안 풍성한 재미를 느낄 수 있을 것이다.


Q : 짧은 시간 안에 전투 시스템을 바꾼 비결은.

초기 개발 버전은 개인의 자유로운 전투에 초점을 맞춰 개발했다. 하지만 많은 유저가 몰리면 전략을 표현하기가 어려운 문제가 포착됐다. 그래서 방향성을 전환해 제약을 가하더라도 진형을 확실하게 구축하는 쪽으로 바꾸었다. 베타 테스트 버전에 구현된 전투 시스템이다. 론칭 버전은 두 버전의 극단에서 균형을 맞췄다. 이미 구현한 시스템이 있기에 빠른 개선이 가능했다.

Q : 핵심 유저층은 어디로 설정했나.

MMORPG를 좋아하는 모든 유저다. 다른 유저와 소통하고, 아이템을 채집해 제작하는 걸 즐기는 유저다. 게임 속에서 한가로운 시간을 보내는 플레이도 권장한다. PC와 콘솔 플랫폼에 집중한 건 아름답고 역동적인 오픈월드를 보여주기 위함이다. 완성도를 위해 타협하지 말자고 했다. 리모트 플레이와 같은 모바일을 위한 콘텐츠는 베타테스트 이후 모두 폐지했다. 물론, 'TL'로 MMORPG에 입문하는 유저도 환영한다.


Q : 타겟팅 전투를 선택한 이유는.

전략이 중요한 게임을 만들고 싶었다. 빠른 손동작(피지컬)보다 상황 판단과 선택이 중요하게 작용하도록 만들었다. 지금도 여러 방안을 시도하고 있다. 기대 이상의 재미있는 전투를 보여주겠다.


Q : 레이드 종류와 시스템이 궁금하다.

크게 PvPvE와 PvE로 나뉜다. 오픈필드에서 진행되는 필드 레이드(PvPvE)는 보스 처치와 다른 세력 견제를 동시에 해야 한다. 길드 레이드가 포함된 PvE는 보스 처치에 집중할 수 있다. 난이도는 필드 레이드보다 높게 책정했다. 보상에도 차이가 있는 데 PvPvE는 거래가 가능한 비귀속 아이템을, PvE는 거래가 불가능한 귀속 아이템이 나온다.

Q : 업데이트 주기와 로드맵이 궁금하다.

대규모 업데이트는 1년에 세 번 진행할 예정이다. 3개월에서 4개월 주기로 출시할 수 있을 것 같다. 론칭 이후 첫 업데이트로 톨랜드 지역을 선보일 계획이다. 지형의 높낮이와 이동 방식이 색다른 지역이다. 이어 통합 서버 공간인 드라코 지역을 추가할 계획이다. 이밖에 새로운 보스와 지역 및 점령 이벤트, 신규 아이템을 계속 제공하겠다.
 

Q : 베타 테스트 버전 인터페이스(UI)는 PC로 조작하기 불편했다.

전반적인 게임성의 변화와 함께 PC 및 콘솔 플랫폼에 맞춰 디자인을 바꿨다.

Q : 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 구성했나.

크게 4가지로 나뉜다. 패스형 상품 2종, 스킨 및 외형 상품, 거래소, 아미토이 및 야성변신 등이다. 패스는 캐릭터 성장에 따라 보상을 지급하는 성장패스와 4주 단위로 보상을 얻는 배틀패스로 구분된다. 보상으로 지급하는 성장 재료가 플레이로 극복 불가능한 수준이 되지 않게 신경 써서 구현했다. 스킨 및 외형 상품은 패스 상품 보상으로 얻을 수 있다. 무늬 삽입, 질감 변경, 부위별 색상 변경 등 자유로운 커스터마이징을 할 수 있다.


Q : 아미토이와 야성변신은 확률형 상품인가.

아미토이는 회복(자힐)과 루팅을 전담하는 조력자 역할이다. 야성변신은 ‘TL’ 식 탈것이다. 두 콘텐츠는 모두 확정형 상품으로 판매된다. 스킨처럼 외형적 가치를 제공하기에 플레이로 얻는 아이템과 성능 차이도 두지 않았다. 수집 콘텐츠도 플레이 보상으로 달성할 수 있다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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