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[인터뷰] '에이펙스 레전드' 5년 차 인기 슈팅 게임의 현황과 미래4GAMER, 나츠카미 시키 기자

크래프톤의 'PUBG: 배틀그라운드'로 파생된 배틀로얄 장르가 전 세계적으로 화제가 되면서 한때 배틀로얄 게임이 붐을 이루었다. 인기 있는 게임이 나오면 그와 유사한 장르의 게임이 우후죽순 출시되는 것은 게임계의 전통과 같다. 하지만, 뜨겁게 달아오른 만큼 식는 것도 빨라 시장에서 살아남은 게임은 얼마 없다.

유행에 따라 배틀로얄 게임이 난립한 가운데 '에이펙스 레전드'는 그중에서도 자신만의 영역을 구축하는 데 성공하면서 5년간 서비스를 이어오고 있다. 특히, 국내와는 달리 일본에서는 국민 FPS 게임으로 등극할 정도로 열기가 뜨겁다.

지난 2월 24일과 25일, 이틀간 도쿄 치바 마쿠하리 멧세에서 배틀로얄 FPS '에이펙스 레전드'의 대형 오프라인 이벤트가 개최됐다. '에이펙스 레전드 아시아 페스티벌 2024 윈터'로서, 행사장에는 많은 관람객이 몰려 성황을 이뤘다.

이번 행사에서는 개발을 담당한 리스폰 엔터테인먼트 개발자도 방문해 현장의 뜨거운 열기를 몸소 체험했다. 시나리오와 캐릭터 스토리 등을 맡고 있는 애슐리 리드(Ashrey Reed) 내러티브 리드와 존 라슨(John Larson) 게임 디자이너에게 5년 차를 맞이한 '에이펙스 레전드'의 현황과 전망에 대한 이야기를 들어봤다.

애슐리 리드(좌측) 내러티브 리드와 존 라슨(우측) 게임 디자이너

Q : 일본 선수들에 대한 인상이나 특징 같은 것이 있다면?

애슐리 리드 : 출시 전부터 이 프로젝트에 참여했지만, 솔직히 말해서 '에이펙스 레전드'가 이렇게까지 일본에서 사랑받을 줄은 상상도 못 했다. 매우 높은 인기를 얻고 있다는 사실이 놀랍다.

일본 유저에 대한 인상을 말하자면, 역시 '열정'이라는 한 단어로 설명할 수 있을 것 같다. 오늘 아침부터 행사장에 왔는데, 정말 많은 팬분이 와주셨다. 멋진 코스튬 플레이어도 볼 수 있었고, 팬들의 '열정'을 더욱 강하게 느낄 수 있었다.

존 라슨 : 애슐리와 같은 생각이다. 덧붙이자면 YukaF 선수(FNATIC)가 보여준 ALGS(에이펙스 레전드 글로벌 시리즈)에서의 플레이 스타일과 움직임이 매우 인상적이었다. '에이펙스 레전드'는 전투뿐만 아니라 다양한 요소로 승자를 가리는 게임인데, 그의 플레이는 지금도 매우 인상 깊게 남아있다.

한국 프로팀 리젝트와 크레이지 라쿤도 출전했다

Q : 지금까지의 개발 및 운영 과정에서 인상 깊었던 에피소드가 있다면?

애슐리 리드 : '에이펙스 레전드'는 마케팅(홍보)을 거의 하지 않고, 세상에 내놓은 게임이다. 그래서, 처음에는 "출시했어! 다들 플레이해봐!"라는 식이었다(웃음).

하지만, 출시 후 1주일 만에 인기가 높아져서 "이렇게 많은 유저가 플레이하고 있구나!"라는 기쁨을 맛보았다. 2주차에도 유저가 계속 늘어났지만, 그때부터 "이 게임을 더 재미있게 만들어야 한다"는 조급함과 두려움을 느꼈다. 이때야말로 '에이펙스 레전드'가 정말 순식간에 성장했던 기간이었다.

존 라슨 : 애슐리만큼의 멋진 경험은 아니지만, 시즌 7, 8이 진행되던 시기에 발생한 일이 떠오른다. 크립토의 드론에 쉴라(램파트의 얼티밋 스킬로 휴대용 미니건의 이름)가 타는 버그가 있었다. 마치 전투기끼리 개싸움을 하는 것 같은 광경이 지금도 기억에 남는다(웃음).

Q : 가장 좋아하는 레전드와 무기가 궁금하다.

존 라슨 : 다양한 레전드를 사용하고 있지만, 레이스를 가장 먼저 좋아하게 됐다. 레이스로 2만 5천 킬을 달성한 것 같다. 가장 좋아하는 무기는 피스 키퍼, R-301, 윙맨인데 에이펙스의 상징적인 무기다.

애슐리 리드 : (시나리오 작가인 제게) 모든 레전드는 자식과 같은 존재로서, 가장 애착이 가는 것은 역시 가장 많이 관여한 로바가 아닐까 싶다. 실제 플레이에서는 로바 외에도 라이프라인, 크립토, 카탈리스트 등을 사용하고 있다.

무기는 역시 R-301, 언제든 배신하지 않고 믿을 수 있는 무기다. 다만, 처음 적 부대(3명)를 격파했을 때 사용했던 것은 모잠비크였다(웃음).

존 라슨 : 나도 에이펙스에서 처음 킬을 기록한 무기가 모잠비크였다(웃음).

Q : 각 레전드의 스토리를 생각할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가?

애슐리 리드 : 역시 인간성 부분이다. 그들을 영웅주의가 투철한 영웅으로서, 유저 개개인이 공감하고 공유할 수 있는 부분이 있다는 것을 보여주고 싶었다. 쉽게 예를 들자면, 호라이즌의 '헤어진 아들을 만나고 싶다'는 키워드는 누구나 공감할 수 있는 부분이라고 생각한다.

게임 내 교감 역시 중점을 두고 있는 부분이다. 이는 세계관에 있어 중요한 요소 중 하나이고, 개인적으로 가장 좋아하는 부분이다.

Q : 탄탄하게 짜여진 스토리에 큰 매력을 느끼는 유저도 많을 텐데, 스토리에 '마침표'를 찍을 생각은 없나?

애슐리 리드 : 마침표를 찍는 다는 것은, '에이펙스 레전드'가 끝난다는 뜻인가?(웃음). 물론, 작가로서 스토리의 '시작, 클라이맥스, 끝'을 염두에 두고 글을 쓰고 있다. 아직 이 흐름을 끝내고 싶지는 않다. 오래 지속될 수 있도록 노력하겠다.

Q : 최근 진행한 '에이펙스 레전드 & 파이널 판타지 7 리버스'에 이어 새로운 컬러버레이션 이벤트를 고려하고 있나?

애슐리 리드 : 스퀘어 에닉스와의 컬러버레이션은 정말 훌륭했다. 어릴 때부터 '파이널 판타지' 시리즈를 좋아했기 때문에, '오랜 꿈이 실현된' 경험이었다. 유저의 피드백도 좋았기 때문에 앞으로도 다른 작품과의 컬러버레이션을 검토하고 싶다.

<사진 출처-에이펙스 레전드>

Q : 최근 시즌에서 '브레이크아웃(이벤트 모드)'에 대대적인 업데이트를 실시했다. 이번 대규모 업데이트는 어떤 의도로 진행되었나?

존 라슨 : 새로운 레전드가 등장하지 않기 때문에 게임의 다양성과 재미에 초점을 맞췄다. 기존 유저들에게 자극을 주고, 다양한 계층으로 구성된 유저의 관점을 반영하여 업데이트를 진행했다.

Q : 아머의 사양 변경이 큰 주목을 받았다.

존 라슨 : 배틀로얄이기 때문에 무작위성이라는 요소를 빼놓을 수 없다. 하지만 동시에 경쟁적이고, 유저의 실력을 발휘할 수 있는 게임성이 특징이다. 무작위성은 유지하되, 그 영향을 최소화하기 위해 갑옷의 사양 변경을 고려했다.

애슐리 리드 : 처음 봤을 때 굉장히 놀랐지만, 좋은 아이디어라고 생각했다.

Q : 콘솔 버전에서 120프레임으로 플레이할 때 화질이 저하되는 문제가 보고됐다. 이에 대한 대응책은 무엇인가?

존 라슨 : 개발팀도 이 문제를 인지하고 있으며, 이른 시일 내에 대응할 예정이다.

Q : 서비스 5년째를 맞이하며 성숙해진 느낌도 들지만, 항상 유저에게 신선한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있는 것이 있다면?

존 라슨 : 핵심 경험은 배틀로얄이지만, 다른 모드에서도 유저에게 신선한 경험을 제공할 수 있다고 생각해 그 부분에 의미를 두고 있다. '더 많은 유저가 즐길 수 있도록, 즐거움을 주고 자극을 주는 것'은 우리도 중요하게 생각하는 부분이다.

애슐리 리드 : 과거에는 PvE 모드를 구현했고, '에이펙스 레전드'라는 IP를 넘어 세계관을 확장하려고 노력 중이다. 앞으로도 다양한 시도를 해나갈 예정이다.

Q: '브레이크아웃'이 출시된 지 1주일이 넘었다. 유저의 피드백이나 개발팀의 에피소드 등이 있다면?

존 라슨 : 개발팀에서는 몇 달 전부터 새로운 시스템을 테스트하고 있었는데, 그 기간 동안에도 기존 시스템을 플레이하면서 "역시 새로운 시스템이 좋구나! 빨리 구현하고 싶다!'라고 생각했다. 드디어 새로운 시스템이 구현되었을 때, 유저들의 반응이 우리와 같았기 때문에 엄청난 보람을 느꼈다.

애슐리 리드 : 유저들이 놀라고 기뻐하는 모습을 보면 우리도 큰 힘을 얻는다. '브레이크아웃' 트레일러를 공개했을 때, 많은 팬이 그런 반응을 보여주셔서 정말 기뻤다.

 

장용권 기자  mir@gamevu.co.kr

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