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‘마블 배틀라인’, “쉽고 전략적인 카드 게임 만들겠다”

넥슨 데브캣 스튜디오가 개발하는 모바일게임 ‘마블 배틀라인’ 개발자 인터뷰가 3일 서울 코엑스에서 열린 코믹콘 서울 2018에서 진행됐다. 인터뷰에는 데브캣 스튜디오에서 ‘마블 배틀라인’ 개발을 담당하는 이희영 디렉터와 이근우 아트 디렉터가 참가했다.

‘마블 배틀라인’은 마블 코믹스의 다양한 캐릭터들이 등장하는 전략 카드 게임이다. 유저는 자신이 보유한 캐릭터 카드 및 주문 카드를 사용해서 대결을 펼친다. 이 게임만의 스토리를 만들기 위해, 유명 코믹스 작가 알렉스 어바인이 스토리 작업에 참여했다. 한국에서는 7월 19일부터 사전예약이 실시됐고, 2018년 하반기에 출시될 예정이다.

전투는 3 * 4 격자로 된 전장에서 이루어지며, 자신의 유닛을 잘 활용해서 상대 본체를 먼저 쓰러뜨리는 자가 승리한다. 가로, 세로, 대각선으로 3~4 유닛을 일렬로 배치하면 상대 본체를 공격하고 그 유닛들은 전장에서 사라진다. 카드 게임에 '빙고'를 더한 셈이다. 전장에서 사라진 유닛은 다시 덱으로 들어가기 때문에 나중에 다시 활용할 수 있다. 단, 주문 카드는 전투에서 한 번만 사용할 수 있다. 

전투에서는 전장에 있는 유닛을 잘 관리하는 것과 각 유닛들의 특수 능력을 잘 활용하는 것이 관건이다. 예를 들면, 전장에 배치될 때 주변 유닛을 공격하는 영웅을 잘 활용하면 유리한 고지를 점령할 수 있다. 

이희영 디렉터는 “마블 코믹스의 다양한 캐릭터를 최대한 많이 등장시킬 수 있는 장르가 무엇인지를 고민했고, 그 결과 전략 카드 게임을 개발하기로 했다”며 “카드 게임의 진입장벽을 최대한 없애면서, 전략적인 재미도 있는 카드 게임을 개발하는 것이 목표다”고 말했다.

이하는 질의응답 내용을 정리한 것이다.

좌측부터 이희영 디렉터, 이근우 아트 디렉터

 

Q. ’마블 배틀라인’이라는 게임 제목은 무슨 뜻을 담고 있는지, 어떻게 만들어졌는지 궁금하다.

이희영 디렉터: ‘마블 배틀라인’이 기존의 카드 게임과 가장 다른 부분은, 캐릭터를 배치하는 위치가 중요하다는 점이다. 장기나 체스처럼 유저의 전략적인 선택을 요구한다. 제목에 그런 점을 반영하기 위해서 ‘배틀라인’이라는 단어를 사용했다.

 

Q. 마블 IP를 확보했을 때, 여러 가지의 게임 장르를 고민했을 듯하다. 카드 게임이라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가.

이희영 디렉터: 마블 코믹스는 역사가 굉장히 길다. 수십 년 동안 여러 가지 이야기가 평행세계처럼 나왔다. 지금은 영화가 그 흐름을 이끌고 있다. 우리는 게임에서 마블 코믹스의 다양한 캐릭터를 최대한 많이 등장시키고 싶었다. 캐릭터가 가장 많이 나올 수 있는 게임 장르를 고려하다 보니 카드 게임이라는 장르를 선택하게 됐다.

 

Q. 게임 방식이 한국보다는 미국 등 서양 쪽을 의식한 방식으로 보인다. 서양 시장에 진출하기 위한 특별한 계획이 있는지?

이희영 디렉터: 카드 게임은 카드의 기능을 잘 알아야 한다는 진입 장벽이 있다. 그래서 그 진입 장벽을 조금이라도 없애기 위해서, 3*4로 이루어진 보드판을 사용하는 방식을 선택했다. 그리고 개발진도 북미 시장을 많이 의식해서 작업하고 있다. 그래픽으로 비유하자면, 한국 개발자가 표현한 북미 스타일의 아트라고 보면 될 듯하다.

 

Q. 개발 중에 마블의 검수 과정을 거치는 것이 쉽진 않았을 것 같다.

이근우 아트 디렉터: 캐릭터 작업을 하기 전에 마블에서 관련 자료를 받고 작업한다. 그리고 최종 검수도 받는다. 여러 가지 이슈들이 있었다. 

그중에서 몇 가지 중요한 주제가 있다. 예를 들면 총기, 폭발물 표현 같은 것은 미국에서 아주 민감한 이슈라서 최대한 자제했다. 그래서 총구가 유저를 향하게 그리진 못한다. 그리고 헐크처럼 근육질 캐릭터를 그릴 때도, 혈관이나 근육을 표현할 때, 이를 보는 사람 입장에서 ‘스테로이드’라는 약물을 연상시키지 않도록 만들어야 했다. 

 

Q. 카드 강화와 카드 레벨에 대한 설명을 부탁한다.

이희영 디렉터: ‘마블 배틀라인’에는 강화 등 카드를 성장시키는 요소가 있다. 카드가 계속 성장하면 밸런스에 영향을 주기도 한다. 전략에 자신이 없는 유저도, 게임을 즐기는 데 지장이 없도록 만들기 위해서 이런 선택을 했다. 그래서 전략 카드 게임이지만, 머리싸움이 다가 아니고, 유저가 가진 카드의 강력함도 변수가 된다.

 

Q. 혹시 데브캣 스튜디오가 개발한 카드 게임 ‘마비노기 듀얼’에서 차용한 것이 있는지?

이희영 디렉터: 개인적으로는 ‘마비노기 듀얼’ 이후 두 번째 카드 게임 개발이다. 그래서 예전 경험을 최대한 활용하기 위해 노력했다.

 

Q. 외국에는 소프트 런칭이 됐다고 들었다. 혹시 공유할 만한 재미있는 성과나 데이터가 있나.

이희영 디렉터: 6월 말에 외국에 소프트 런칭을 했다. 놀랬던 것은, 첫날부터 마블 코믹스 팬들이 미국에서 많이 들어왔다는 점이다. 어떤 유저는 게임에 나오는 스토리 모드를 다 촬영해서 영상으로 만들기도 했다. 이런 점도 신기했고, 게임을 즐기는 양상도 한국 유저들과는 많이 달랐다. 그런 것이 재미있는 부분이었다.

 

Q. 앞으로 다양한 마블 영화가 개봉될 예정인데, 영화와 함께 하는 부분도 계획하고 있는지 궁금하다.

이희영 디렉터: 지금은 밝히기 어려운 부분이다.

 

Q. 카드 일러스트의 분위기가 인상적이다. 전반적으로 작업 할 때 마블 코믹스의 분위기에 맞춰서 작업한 것이 맞는지.

이근우 아트 디렉터: 처음에 컨셉을 잡을 때 고민을 많이 했었다. 이미 출시된 마블 게임을 보면, 마블 코믹스 스타일을 채용한 게임이 별로 없었다. 그래서 마블 코믹스 쪽으로 컨셉을 잡았다. 캐릭터 일러스트 담당자는 7명 정도 된다. 기존의 한국 게임에서 익숙한 아트와 북미 코믹스의 아트 분위기가 자연스럽게 융화가 됐다고 생각한다. 그리고 아티스트들끼리의 작업물이 크게 차이가 나지 않도록 이끈 것도 있다. 물론, 마블의 최종 검수도 영향을 미쳤다.

 

Q. PVP 모드를 시연해봤다. 선공과 후공은 어떻게 정해지는 것인가.

이희영 디렉터: 지금은 여러 가지로 규칙과 카드를 바꾸고 있다. 선공이 좋을 때도 있고, 후공이 좋을 때도 있다. 선공과 후공은 무작위로 정해진다. 특별한 방법을 사용하진 않고 있다.

 

Q. 마블이 아트 외에 게임성, 게임 기획 관련해서 가이드를 주거나 개입하기도 했나?

이희영 디렉터: 기본적으로 스토리, 캐릭터 설정 관련해서는 검수가 매우 엄격하다. 번역을 할 때도 영어와 한국어 표현을 모두 신경 써야 한다. 캐릭터의 말투나, 캐릭터의 관계는 항상 납득할 수 있게 표현되길 원한다. 그 외에 밸런스 같은 부분은 우리 의견을 존중해준다. 특별히 수정을 요구한 적은 거의 없었다.

개발자로서 재미있었던 점은, 다른 게임을 개발할 때는 게임의 핵심 시스템을 먼저 만들었는데, 이 게임은 개발을 시작할 때는 이미 스토리가 있었고, 거기에 게임의 핵심 시스템을 맞추는 과정을 거쳤다는 점이다.

 

Q. 스토리 모드를 해봤는데, 스토리가 약간 밋밋하다. 앞으로 더 변화될 여지가 있을까?

이희영 디렉터: 그 부분도 준비하고 있다. 다만, 아직 공개되지 않은 내용을 말할 수는 없다 보니 이 자리에서 모두 밝힐 순 없다.

 

Q. 업데이트는 어떤 식으로 이루어지는지, 업데이트 주기는 어떻게 될지 궁금하다.

이희영 디렉터: 아직 미정이다. 시즌제로 카드 팩을 몇십장씩 내놓는 것으로 준비는 하고 있다. 어떤 형태로 갈지는 지금도 계속 고민 중이다. 일단 카드를 많이 만들어 놓고 그다음에 어떻게 할지 생각하려고 한다. 업데이트 시기는, 앞으로 마블 영화가 계속 개봉이 되니까, 그 영향을 많이 받을 듯하다.

 

Q. 혹시 기존 마블 세계관에는 없는, 게임만의 오리지널 영웅이 나올 가능성이 있을까?

이희영 디렉터: 오리지날 캐릭터는 다른 게임에 선례가 있다 보니 우리도 그렇게 할 수 있을 것이라고 예상한다. 사실 그런 부분이 원작자와 상의를 많이 하는 부분이다. 이 캐릭터가 나오는 것이 설명되느냐, 이해가 되느냐가 가장 중요하다. 다른 이야기지만, 한 덱에 같은 영웅을 한 장만 넣을 수 있게 하는 것도 원작자의 요청이었다.

 

Q. 지금은 세로 모드만 있다. 나중에 가로 모드를 추가할 계획이 있나?

이희영 디렉터: 일단 생각은 하고 있다. 다만, 지금은 구체적으로 밝히긴 어렵다.

 

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

이희영 디렉터: 카드 게임이라는 장르가 진입 장벽이 있어서 어려운 게임으로 인식된다. 우리는 진입장벽을 최대한 없애고, 그러면서 전략적인 측면도 잘 살린 게임을 개발하기 위해서 노력하겠다.

이근우 아트 디렉터: 장르가 카드 게임이다 보니까 다양한 아티스트들이 개발에 참여한다. 한국에 정식 출시될 때, 더 다양하고 많은 일러스트를 선보이도록 하겠다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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