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엔씨소프트 '신더시티', MMO 요소를 담은 오픈 월드 슈터란?

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4Gamer, 미즈키 아키 기자

지난 11월 13일, 부산 벡스코에서 개최한 한국 최대 게임쇼 지스타 2025의 메인 스폰서인 엔씨소프트가 택티컬 슈터 '신더시티(CINDER CITY)'를 출품했다. 

오픈 월드 형식의 멀티플레이어 슈터라고 하지만, 올해 지스타에서 선보인 플레이어블 시연은 솔로 플레이 캠페인으로, 아직도 미스터리가 많다. 본작을 개발하는 빅파이어게임즈의 대표이자 엔씨소프트 배재현 부사장과 인터뷰를 진행했다.

Q : 오늘은 잘 부탁드립니다. 먼저, 본작을 담당하는 빅파이어게임즈는 어떤 스튜디오인가요?

빅파이어게임즈 배재현 대표(이하 배재현): 엔씨소프트의 100% 자회사로, 신더시티를 만들던 팀이 그대로 옮겨간 회사입니다.

Q : 신더시티는 엔씨소프트로서는 드문 슈터 장르인데, 어떤 컨셉으로 개발이 시작되었나요?

배재현: 어릴 때부터 슈터를 좋아해서, 줄곧 만들고 싶다고 생각했습니다. 원래 저는 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온', '블레이드앤소울’ 등 줄곧 MMORPG 개발에 참여해 왔습니다. 그리고 다음 작품을 어떻게 할지 계속 고민하고 있었는데, 그 과정에서 MMO와 슈터가 혼합된 게임은 어떨까 생각한 것이 본작을 개발하게 된 계기입니다.

여러 시대가 혼합된 게임으로 만들면 재미있지 않을까 싶어 세계관을 구축해 나갔는데, 개발 중 TJ(엔씨소프트 김택진 CCO)와 이야기하다 무대가 서울로 결정됐습니다. 서울을 그린다면 오픈 월드여야 하지 않을까, 다수가 함께 플레이할 수 있게 해야 하지 않을까 하는 요소들이 정해져 현재도 개발을 계속하고 있습니다.

Q : 발표 당시에는 2024년 출시를 목표로 한다는 이야기가 있었던 것 같은데요. 

배재현: 이유는 여러 가지가 있지만, 많은 벽이 있었고 만족할 만한 퀄리티를 목표로 하다 보니 시간이 오래 걸렸습니다. 광활한 세계에서 수백 명이 플레이할 수 있도록 하는 기술적인 면에서도 벽이 있었고, 오픈 월드 내 이동을 위해 탈것 또한 필요해 졌으며, 조작성이나 아트 측면도요.

이번에 다시 2026년 출시를 발표했는데, 여러 사람에게 “정말 나오냐?”라는 말을 듣고 있습니다(웃음).

Q : 오픈 월드가 특징이지만, 이번에 현장에서 체험한 것은 싱글 플레이 캠페인이었습니다. 상당히 탄탄하게 만들어져서 놀랐는데, 캠페인은 어떤 위치에 있는 건가요?

배재현: 사실 원래는 작은 규모로 구현할 계획이었습니다. 히어로(플레이어블 캐릭터)가 5~6명 정도 있고, 그들의 간단한 이야기를 그리는 튜토리얼 같은 위치를 생각하고 있었죠.

그 규모가 점점 커지면서, 애써 여기까지 만들었으니 더 힘을 쏟아야 하지 않을까? 라는 이야기가 나왔고, 오픈 월드에 들어가기 전에 충분히 즐길 수 있는 캠페인이라는 위치가 되었습니다. 그만큼 난이도도 제대로 된 도전감을 느낄 수 있게 만들었습니다.

Q : 캠페인 플레이 시간은 어느 정도를 예상하고 계신가요?

배재현: 순조롭게 진행되면 5~6시간 정도입니다. 사람에 따라서는 10시간 정도 걸릴 수도 있겠네요. 캠페인은 예를 들어 이번에 체험한 '세븐'의 경우, 딸을 찾는 이야기로 되어 있지만 캠페인 중에는 딸을 찾을 수 없습니다. 그 결말은 오픈 월드에서 그려지게 됩니다.

Q : 스토리가 연결되어 있군요. 캠페인은 히어로마다 따로 준비되나요?

배재현: 네. 트레일러를 보시면 아시겠지만, 히어로마다 외모나 능력이 다르기 때문에 신선한 플레이를 즐기실 수 있을 겁니다.

Q : 그렇다면, 본작이 오픈 월드에 도전한다고 해도 캐릭터 생성 같은 건 하지 않는다는 거군요.

배재현: 네. 캐릭터 커스터마이즈 기능은 있지만, 색상이나 헤어스타일, 스킨 등이 될 것입니다. 비즈니스 모델에 대해서도 말씀드리자면, Pay to Win은 되지 않을 것입니다. 배틀패스 같은 것을 준비하게 될 것 같습니다.

Q : 캐릭터 외모라고 하면, 지난번 오프닝 세션에서 말씀하실 때, 뒤에서 재생되고 있던 영상에 상당히 노출도 높은 언니가 나와서 조금 놀랐습니다.

오프닝 세션 영상에서 캡처한 것. 오른쪽 화면에 하반신이 상당히 노출된 캐릭터가 있는 게 보인다.
오프닝 세션 영상에서 캡처한 것. 오른쪽 화면에 하반신이 상당히 노출된 캐릭터가 있는 게 보인다.

배재현: 아, 언니(일본어로). 슈터 게임이라서 스피디하게 움직일 수 있는 복장으로 했어요(웃음). 부스 코스플레이어 보셨나요?

Q : 새 트레일러 마지막에 나온 분인가요?

배재현: 네, 그런 느낌의 캐릭터도 있습니다. 스나이퍼나 힐러, 드론을 조종하는 캐릭터 등 다양한 히어로를 만나게 될 겁니다.

Q : 트레일러를 보면서 궁금한 점이 있었는데요. 본작은 어떤 세계관인가요? 크리처가 습격해 오는 건 알겠는데, 크리처와 히어로들 모두에게 공격을 가하고 있는 기계 세력은 대체 무엇인가 싶어서요.

배재현: 어떤 사건으로 인해 시공간이 뒤섞인 세계가 배경입니다. 거대 자본을 가진 대기업들은 어딘가로 피난을 떠나, 그곳에서 다양한 병기와 기계를 만들어, 이를 밀수해 무장 세력을 지원하고 있죠. 히어로들은 무장 세력으로부터 사람들을 구하기 위해 다양한 임무를 수행하게 됩니다. 

한편, 크리처로 변해버린 인간들도 존재하는데, 이들은 빛이 닿지 않는 실내 등에 서식하고 있습니다. 필연적으로 크리처들과는 근접전이 벌어지므로, 게임성으로도 완전히 다른 대응이 요구되는 존재입니다.

Q : 그렇군요. 시연 버전 이야기로 돌아가서, 적 AI가 상당히 똑똑한 느낌입니다. 상황에 따라 움직이며, 몸을 숨기거나 연막탄을 던지는 등 귀찮았습니다.

배재현: 그 부분은 상당히 신경 썼습니다. 단조로운 슈터를 좋아하지 않아서, 정해진 움직임의 적과 싸우는 게임은 만들고 싶지 않았거든요. 그래서 AI는 제대로 3D 공간을 인지하고, 적이 어디에 있는지, 벽이 어디에 있는지 인식하면서 움직입니다. 이런 제작 방식이 개발이 길어진 이유이기도 합니다. 

Q : 적을 쓰러뜨릴 때, 헤드샷으로 즉사시키지 않으면, 위독한 상태로 쓰러져 웅크리잖아요. 그건 어떤 의도인가요?

배재현: 이번 캠페인에는 넣지 않았지만, 그 상태에서 수류탄을 던지는 등 죽기 전의 액션을 취합니다. 마무리로 총을 쏴도 되고, 가까이 다가가 발로 차서 쓰러뜨릴 수도 있습니다. 죽이지 않고도 앞으로 나아가는 것도 가능합니다.

Q : 이번 시연에서도, 2년 전 지스타에 출품되었을 때도, 핵심인 오픈월드 요소는 체험하지 못했습니다. 다시 한 번, 본작의 핵심이 될 이 부분이 어떻게 구현될지 알려주세요.

배재현: 직경 8km의 광대한 공간에서 다수가 함께 플레이할 수 있도록 제작 중입니다. 걸어도 좋고, 달려도 좋으며, 오토바이나 자동차, 헬기 등의 탈것을 활용해도 됩니다. 어디든 갈 수 있습니다.

얼마나 많은 인원이 참여할 수 있을지는 앞으로 조정해 나갈 예정이지만, 몇 명 수준은 아닐 것입니다. 수백 명 단위는 가능할 것 같지만, 천 명이 될지 현재로서는 알 수 없습니다. 글로벌 클로즈드 베타 테스트를 진행할 예정이니, 그 피드백을 보고 결정하겠습니다.

Q : 2년 전 데모에서는 멀티플레이가 “우연히 만난 플레이어와 협력해 적을 쓰러뜨린다. 하지만 각자 진행 중인 퀘스트는 달라서, 쓰러뜨리면 바로 헤어져 각자 하고 싶은 일을 한다”는 플레이 방식이었던 기억이 있습니다. 본작은 그런 진행이 기본인 게임인가요?

배재현: 그런 플레이도 가능합니다. 적에 따라 협력이 필요할 때도 있으니, 만난 플레이어와 일시적으로 협력할 수도 있겠죠. 한편으로는 4명이 파티를 구성해 공략하는 던전 같은 장소도 있습니다. 아직 보여드리지 못한 부분이 많아 상상하기 어려우시겠지만, 이미지로는 MMORPG에 가까운 플레이가 가능한 슈터라고 생각해 주시면 이해하기 쉬울 것 같습니다.

Q : MMORPG 같은 느낌이라면, 캐릭터 육성 요소도 있나요?

배재현: 있습니다. 하지만 RPG가 아니기 때문에 완전히 같지는 않습니다. 캐릭터를 키우는 것보다 무기를 강화해 나가는 것이 메인이 됩니다.

Q : 본작은 협동 플레이에 초점을 맞추고 있는 것 같은데, PvP는 있나요?

배재현: 현재 다양한 형태로 테스트 중인 단계입니다. 아이디어 단계이긴 하지만, PvP가 가능한 지역을 마련하는 등의 방안을 고려하고 있습니다. 다만 아직 어떤 형태의 PvP로 구현할지는 결정되지 않아, 현재로서는 답변드리기 어렵습니다.

Q : 마지막으로, 본작에 관심을 가지고 계신 게이머 분들께 한 말씀 부탁드립니다.

배재현: 개발에는 시간이 걸리고 있지만, 그만큼 다른 게임의 좋은 점을 배우면서 본작만의 재미를 전달할 수 있도록 매일 노력하고 있습니다. 일본에도 슈터 게임을 좋아하는 게이머 분들이 많이 계시는데, 추후 진행될 클로즈드 베타 테스트에서 꼭 피드백을 보내주시기 바랍니다. 여러분께서 주신 의견을 잘 듣고 반영해 나가고자 합니다. 많은 기대 부탁드립니다.

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