주목! e뉴스

스마일 '로스트아크 모바일' CBT 체험기, 손 안의 아크라시아

이 기사를 공유합니다

스마일게이트 RPG가 개발 중인 ‘로스트아크 모바일’은 오랜 시간 동안 팬덤의 관심을 받아온 프로젝트다. 원작 PC MMORPG의 전투와 연출, 세계관, 파밍 구조를 얼마나 잘 옮겨올까, 혹은 모바일이라는 플랫폼에 맞게 어떻게 최적화가 되었을지, 가장 큰 관심 포인트로 꼽혀왔다.

지난 11월 13일부터 16일까지 진행된 첫 번째 비공개 베타 테스트(CBT)는 그런 질문에 대한 대답이었다. 실제 플레이를 통해 체감한 바를 정리해 보면, 이 게임은 PC 원작의 단순한 축소판도, 원작의 모양을 빌린 모바일형도 아니다. 애초에 모바일 중심의 감각으로 조정된 ‘다른 방향의 로스트아크’로서 재탄생에 가까웠다. 

 

■ 총 8종의 클래스와 기본에 충실한 커스터마이징

이번 CBT에서는 전사, 마법사, 헌터, 무도가, 스폐셜리스트의 클래스와 함께 직업별로 최대 2종 혹은 1종의 파생 클래스를 선보여 총 8종에 달하는 직업을 만날 수 있었다. 

전사는 대검을 활용해 분노 게이지로 전투를 펼치는 ▲버서커와 실드 게이지로 자신을 보호하거나 파티원을 보호하는 데 특화된 ▲워로드로 나뉜다. 마법사는 고대의 정령들과 함께 싸우는 ▲서머너와 파티원의 공격력을 증가하거나 회복할 수 있는 ▲바드를 선보였다. 

헌터는 라이플, 더블 핸드건, 샷건 등을 자유자재로 다루는 ▲데빌헌터와 활을 사용하는 원거리 전투에 특화된 ▲호크아이를 선택할 수 있다. 무도가는 엘리멘탈 건틀릿으로 오의 공격을 펼치는 ▲배틀마스터가 등장했으며, 스폐셜리스트는 검술을 사용하는 근접형의 ▲소드마스터를 등장했는데, '로스트아크 모바일'만의 오리지널 클래스라 확실히 테스터들의 선호도가 높았다.

초보자를 위해 대표 클래스마다 조작 난이도와 함께 각 직업의 전투를 영상으로 보여줘 대략적인 클래스의 성격이나 전투 스타일을 알 수 있도록 배려했다.

이후에는 커스터마이징에서 나만의 캐릭터를 만들게 된다. 기본으로 제공하는 프리셋의 종류가 상당히 많고, 직접 캐릭터 생성에 많은 시간과 노력을 들일 수 있도록 헤어, 얼굴, 눈, 입 등 다양한 부위의 옵션이 준비되어 있다. 

 

■ 아크를 둘러싼 세계, 다시 시작하는 이야기

'로스트아크 모바일'의 기본 뼈대는 PC 원작 '로스트아크'에 충실하면서도 원작과 비교해 향상된 그래픽 엔진과 개선을 거쳤다. 언리얼 엔진 5로 다시 만든 컷신과 다양한 필드가 중요한 역할을 했고, 스토리를 진행하면서 모바일 기기의 특성을 살려 스와이프나 터치 조작을 삽입함으로써 이야기에 몰입도를 높이는 데 일조했다. 

스토리에 삽입된 컷신은 최고 2배속까지 지원하고, 스킵까지 가능해 이미 원작의 이야기를 알고 있는 유저는 빠르게 다음으로 넘어갈 수 있다. 대신 배속을 올리면 인물들의 더빙이 사라지는 문제는 개선이 필요해 보인다. 

스토리는 사슬 전쟁 이후 악마가 다시 움직이고, 아크 조각을 찾는 여정 속에서 플레이어 캐릭터와 아만의 여정을 그리고 있다. 실제로 컷신을 통해 전달하는 스토리는 게임 안에서 꽤 잘 정리되어 이야기의 이해도를 높이는 역할을 했다.

PC 원작 '로스트아크'가 올해로 7주년을 맞은 만큼 '로스트아크 모바일'을 통해 해당 IP를 처음 접하는 유저가 적지 않기에 충분히 매력적으로 느껴질 수 있는 스토리 구성을 보여준다. 다만 전체적인 스토리 템포가 컷신의 과도한 사용으로 초반부터 지루한 느낌이 있어 전투와의 적절한 템포 조절이 필요해 보인다. 

이번 테스트는 PC 외에도 모바일로 진행됐으며, 다양한 모바일 기기에서 플레이할 수 있도록 그래픽 품질은 5단계(최하, 하, 중, 상, 최상)까지 지원했다. 상급의 그래픽 품질에서도 발열이 높지는 않아 최적화는 나쁘지 않은 수준을 자랑했다. 

 

■ 인터페이스와 조작 “모바일에 맞게 재탄생한 로아 UI”

조작은 전체적으로 원작과 완전히 같지는 않지만, 원작 조작감을 최대한 유지하면서 모바일 방식으로 조절한 형태였다. 

총 3가지 조작 체계를 지원한다. 모바일에서는 터치 스크린이 기본이고, PC에서는 키보드와 마우스 조합이 대표적이다. 여기에 추가로 게임 패드를 지원하는데, 아직은 모든 콘텐츠에 원활히 대응하지 않아 일부 콘텐츠는 키보드와 함께 사용해야 했다. 대신 패드를 통한 전투 감각은 확실히 키보드나 터치에서는 느끼기 힘든 '손맛'이 가미되어 향후 제대로 된 지원을 기대해 본다. 

게임패드 적용에 따른 스킬 단축키

전투의 리듬은 원작의 느낌을 최대한 반영하기 위해 노력한 흔적이 역력했다. 대신 모바일 게임이라는 특성을 고려해 자동 전투 기능을 삽입해 피로도를 최소화했다. 자동 기능을 켜면 이동과 기본 공격을 알아서 수행해 스킬 사용에만 집중할 수 있다.

스킬 사용 시에는 방향을 지정할 수 있는데, 이동 입력 방향이나 타겟 방향을 설정할 수 있어 모바일에서도 원하는 방향으로 공격을 넣기가 어렵지 않다. 다만, 리액션이 큰 스킬을 구현할 때는 동작이 끝나기 전에 회피가 적용되지 않아 스킬캔슬은 어려워 보스의 패턴에 효율적으로 대처하기 어려웠다. 

또한, 스킬 사용은 8개의 스킬 버튼을 자유 배치해서 쓰는 방식과 콤보 방식이 존재한다. 전자의 경우 전투 리듬을 원작처럼 구현한 것과 유사한 반면 콤보 방식은 한 버튼 안에 스킬 여러 개를 넣고 순서대로 발동하는 조작 방식이다. 빠른 세팅이 필요하거나 단순하게 즐기고 싶은 유저에게 어울렸다. 

스킬 그리드는 각 버튼을 드래그해서 원하는 위치에 배치하고 크기도 조정할 수 있었다. 사실상 모바일 전용 기능이라 할 수 있으며, 해당 기능 덕분에 손이 작은 유저도, 태블릿으로 하는 유저도, 조작 환경을 빠르게 자기화할 수 있었다. 아울러 UI 크기 설정도 최소 70%에서 최대 100%까지 조정할 수 있어 자신이 즐기는 모바일기기나 태블릿의 액정 인치에 맞춰 자유롭게 세팅할 수 있다. 

8.8인치 태블릿 기준 UI 크기 설정 100%
8.8인치 태블릿 기준 UI 크기 설정 70%

HUD 구성은 처음에 많아 보이지만 전체적으로 깔끔한 편이다. 미니맵, 퀘스트, 파티 UI 등 원작 구성과 거의 유사하지만, 버튼 크기 조정 기능 덕분에 금방 익숙해진다.

전투 중에 스마트 회피와 스마트 카운터라는 기능은 편의성에서 많은 도움을 제공하는 기능으로서 몬스터에게 카운터를 치거나, 위험 구역에서 빠르게 이탈할 때 유용하게 사용했다. 추가로 강타는 그로기 상태의 몬스터에게 추가 피해를 입히는 기능이다. 평타와 스킬 외에 이런 패턴 덕분에 몬스터의 기믹을 완벽히 다 알지 않아도 전투 흐름을 손쉽게 유지할 수 있어 레이드에서 매우 유용하게 작용했다.

스킬 아이콘 바로 위, 주먹 아이콘이 스마트 카운터다
스킬 아이콘 바로 위, 주먹 아이콘이 스마트 카운터다

 

■ 성장 구조, 스트레스를 줄이고 흐름을 다듬은 느낌

장비는 장비 재련을 통해 강화하는데, ‘담금질’로 하락 가능한 단계의 바닥을 잡아둘 수 있어 심리적 부담을 완화했다. 장신구 성장은 재련과 분리된, 모바일판 독립 성장 구조다. 필요 재화를 넣고 경험치를 쌓으면 성장 구간마다 관련 능력이 하나씩 오픈하고, 100%가 되면 단계가 상승한다. ‘조금씩 쌓아가는 방식’이라 반복 플레이 동기가 좋았다.

장신구 연구는 드랍한 장신구의 무작위 옵션을 따로 성장시키고, 그 성장한 값을 다시 장신구에 부여하는 시스템이라 꾸준히 연구와 부여를 반복해야 한다. 원작의 세팅 파밍과는 다른 형태지만 모바일에서 더 잘 맞는 느낌이다.

장비 계승은 새 장비를 획득해도 기존 장비의 성장을 이전할 수 있어 파밍 부담을 확실히 줄였다. 새 장비를 얻었을 때 이 계승 시스템 덕분에 바로 갈아타는 데 무리가 없었으며, 그만큼 강화에 사용하는 재화도 아낄 수 있다.

 

■ 엔드 콘테츠이자 다양한 전투 콘텐츠

이번 CBT에서는 그야말로 방대한 콘텐츠를 자랑했다. 테스트 기간이 나흘이라 긴 편은 아니기에, 최대한 많은 콘텐츠를 유저들이 즐기고 피드백을 받고자 50레벨 점핑권을 제공했다.

점핑권을 사용하면 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 선택했던 캐릭터는 스타일 설정을 통해 본격적인 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이번 테스트에서 선택한 소드마스터는 전인화를 통해 끊임없이 연계 공격이 가능한 ▲섬광과 짧은 시간 동안 폭발적인 데미지를 쏟아내는 ▲염화 스타일로 나뉜다. 

여러 콘텐츠 중에서 역시 가장 많은 유저가 즐긴 콘텐츠라면 ▲군단장 레이드가 대표적이다. 노말, 하드, 헬 난이도의 '발탄'을 상대하는데 원작처럼 패턴 집중형 전투지만, 체크포인트 역할의 ‘프로키온의 권능’ 덕분에 반복 도전이 부담스럽지 않다.

원작에서 보여줬던 다양한 기믹이 존재하고, 발탄과 상대하는 공간이 점점 좁아지면서 낙사하면 사망한다는 부담 때문에 조작에 더 신경을 쓰게 됐다. 대신 해당 난이도에 도전할 만한 스펙이 조금 부족해도 충분히 컨트롤과 운영으로 대처 가능한 수준이다. 

싱글 모드의 노말 난이도 기준으로 클리어에 10분 정도 소요됐는데, 파티 모드에서는 7분 대에 격파하면서 확실히 숙달될 경우 클리어 시간은 단축될 여지가 컸다. 아울러, 10분 내외의 클리어 시간은 모바일 환경에서 집중하여 클리어하기에 큰 피로도를 유발하지 않을 정도의 시간이라 할 수 있다. 

레이드에서 가장 특색 있었던 것은 사망 시 원인을 분석해 주는 해리리크다. 어떤 패턴에 의해 사망했는지, 회피 타이밍이 얼마나 늦었는지, 어떤 스킬을 비효율적으로 사용했는지, 이런 요소를 분석해서 간단한 조언을 주는 기능인데, 단순한 편의 기능 이상으로 ‘학습 템포’를 끌어올리는 역할을 했다. 루트 숙지형 콘텐츠를 모바일에서 더 쉽게 소화하도록 설계한 느낌이다.

그리고, 후술할 AI 기능과 연계하여 파티 플레이에서 모자란 유저들의 자리를 AI 용병이 메워주면서 파티를 모으는 시간을 최소화했다. 다만 AI 용병은 게임에서 공격적인 모습보다는 어디까지나 유저를 서포터하는 역할에 가깝다.

보스의 특정 기믹에 어떻게 대처하고 움직여야 하는지 안내해 주고, 때때로 카운터를 넣기도 한다. 유저가 막대한 데미지를 넣으면 칭찬하는 등 실제 유저와 같은 느낌을 구현하는데 많은 노력을 기울였다. 

▲카오스 브레이크는 모바일판의 핵심 재미가 될 것 같은 콘텐츠다. 각 스테이지를 클리어하면서 전용 스킬과 특성을 성장시키고, 최종적으로 무한 모드에서 기록 경쟁을 하는 구조다. 하나의 스테이지가 10분 내외라 짧고, 목적도 특정 숫자의 적을 처치하거나 버티는 등 간결하게 구성해 헤맬 염려가 없다. 

카오스 브레이크의 핵심은 ‘원작과 전혀 다른 스킬 구성과 성장 흐름’이다. 로그라이크 방식을 사용해 스테이지마다 새로운 스킬을 배우고 강화하여 진행해 나가게 된다. 클리어 보상으로 얻은 정화된 고대의 주화는 로비에서 스킬을 강화하거나 능력치를 향상할 수 있고, 각성에서 공격, 수비, 체력 등의 능력을 올릴 수 있다. 전투는 몬스터 밀도가 높아 해당 콘텐츠만 따로 즐겨도 ‘모바일 핵앤슬래시’ 느낌을 확실하게 제공했다. 스테이지 맵 구성과 이펙트도 모바일 최적화가 잘 되어 빠른 템포의 전투가 강점이었다.

▲군단 던전은 짧고 반복 가능한 보스전으로서, 입장 재화인 ‘던전석’을 사용해 들어가고, 클리어 시간에 따라 던전석을 강화해 더 높은 난이도에 도전하는 구조다. ‘어둠의 군단’을 상대하는데, 패턴은 단순하지만 페이즈 변환이 뚜렷해 반복 도전에 목적성을 부여했다. 

그 밖에도 혼자서 즐길 수 있는 ▲카오스 던전과 혼자 또는 파티와 함께하는 ▲큐브 ▲어비스 던전 등이 있다. 제한 시간 내에 상대를 먼저 제압하는 ▲증명의 전장은 개인전 또는 3대3 단체전으로 진행되며, ▲가디언 토벌 경쟁전도 싱글 또는 파티 모드로 진행된다. 콘텐츠의 숫자가 방대하고 제한된 인원만 참여한 CBT이기에 경쟁 관련 콘텐츠는 매칭을 잡기가 어려운 점이 아쉬웠다. 

 

■ AI 편의 기능, 단순한 자동화 아닌 방향성 제시한 시스템

앞서 언급한 AI 용병은 파티에 넣고 함께할 경우 단순 스킬 난사 AI가 아니라 패턴 회피, 카운터 참여 등 최소한의 판단을 수행해 초반 콘텐츠에서 큰 도움이 됐다.

AI를 느낄 수 있는 대표적인 콘텐츠는 마이룸이다. 해리리크의 몇 가지 질문에 대답하면 자신만의 마이룸을 손쉽게 가질 수 있고, 해리리크에게 게임에 대한 다양한 궁금증을 물어보면 그에 어울리는 적당한 답변을 얻을 수 있다. 물론, 게임내 모든 질문에 답변하지는 않는다.

마이룸은 이름 그대로 나만을 위한 공간이다. 축음기에서 '로스트아크 모바일'의 다양한 음악을 듣거나 카메라 앞에서 멋진 사진을 찍을 수 있으며, 일기장에 하루의 일과를 남길 수 있다. 일기는 직접 텍스트를 작성하기 귀찮다면, AI에 맡겨도 무방하다. 나만의 일상 외에 다른 이들의 일상도 볼 수 있다. 

퀘스트에서도 AI 기능이 활용됐다. NPC와의 대화 선택이 실제 퀘스트 진행에 영향을 주는 부분이 있고, 일부는 선택지에 따라 보상이 달라서 좀 더 몰입감이 있었다. AI 기반 커스터마이징의 경우 의상에 텍스처를 입히거나 이미지를 반영하는 시스템도 존재해 향후 정식 서비스 후 유저 제작 코스튬 문화가 형성될 가능성이 높아 보였다.

 

■ 원작을 그대로 옮긴 것이 아닌, 모바일 환경에 맞게 다시 만든 로아

이번 테스트를 정리해보면 이 게임은 분명히 원작 기반이지만, 직접 플레이하면 구조가 꽤 다르다는 걸 계속 깨닫게 된다. 

전투는 빠르고 직관적이며 터치 조작에 최적화됐고, 성장 시스템은 스트레스가 크게 줄고 흐름이 매끄럽다. 원작에서 사랑받은 군단장 레이드를 비롯해 카오스 브레이크와 군단 던전 등 모바일판 오리지널 콘텐츠가 중심축을 꽉 잡고 있으며, AI 시스템은 편의성 이상으로 ‘학습 보조’ 역할까지 수행한다. 아울러 그래픽과 연출은 모바일에서 보기 어려운 수준으로 안정적으로 구현됐다. 

무엇보다 중요한 건 “이식작 느낌이 크지 않다”는 점이다. 원작이 가진 핵심 재미를 유지하면서, 전투 템포와 조작 구조, 파밍 방식 등 여러 요소를 모바일이라는 플랫폼에 맞게 갈아엎은 흔적이 뚜렷했다.

하지만, '로스트아크'가 있었기에 '로스트아크 모바일'이 나왔다는 점에서 대부분의 콘텐츠가 PC 원작을 즐긴 이들을 대상으로 집중됐다는 인상을 지우기 힘들었다. 예를 들어 다양한 콘텐츠를 소화할수록 가방에 재화는 쌓이는데 이것들이 어디서 사용되는지 모르는 유저들의 경우 대부분 PC 원작인 로스트아크에 대한 경험이 없는 유저들이다. 일부 시스템은 도움말 기능을 제공하지만, 방대한 콘텐츠와 시스템으로 인해 익숙해지기까지 시간이 걸린다는 문제도 발견됐다. 

정식 출시가 언제가 될지는 미정이지만, 이번 CBT는 최소한 ‘방향성’만큼은 확실하게 보여줬다. 로스트아크를 사랑하는 유저들에게는 익숙함과 새로움이 동시에 있는 게임이고, 모바일에서 MMORPG를 찾는 유저들에게는 새로운 기준점이 될 가능성은 충분했다.

 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전