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‘에이스컴뱃’, 3개의 기둥을 지켜온 개발 철학과 기술 진화의 융합

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지난 11월 13일, 한국 최대 게임쇼 지스타 2025에서 ‘에이스컴뱃 시리즈의 30년 궤적’ 강연이 개최됐다. 강연에는 반다이남코 에이시즈의 코노 카즈토키 씨가 등단했으며, IGN JAPAN의 다니엘 롭슨 씨가 사회를 맡았다.

코노 씨는 1994년에 남코에 입사하여, 데뷔작이 된 테니스 게임 ‘스매시 코트’를 거쳐 레이싱 게임 ‘레이지 레이서’, ‘R4-릿지레이서 타입4’를 담당했다.

왼쪽이 코노 카즈토키 씨, 오른쪽이 다니엘 롭슨 씨
왼쪽이 코노 카즈토키 씨, 오른쪽이 다니엘 롭슨 씨

비행 슈팅 게임 ‘에이스컴뱃’ 시리즈에는 1997년에 발매된 ‘에이스컴뱃2’부터 2019년에 발매된 최신작 ‘에이스컴뱃7 스카이즈 언노운’까지 장기간 관여하고 있으며, 현재는 동 시리즈의 브랜드 디렉터를 맡고 있다.

'에이스컴뱃'은 누적 판매 2000만 카피를 넘는 인기 시리즈다
'에이스컴뱃'은 누적 판매 2000만 카피를 넘는 인기 시리즈다

 

■ 30년간 변하지 않는 ‘당신이 주인공’이라는 컨셉

시리즈가 계속 사랑받는 이유에 대해 코노 씨는 “30년간 계속해서, 플레이하는 당신이 주인공이다. 당신이 에이스 파일럿이 된다는 것을 체험해주었다. 그것을 바꾸지 않은 것이 사랑받은 이유”라고 말한다.

비주얼은 극적으로 진화했지만, 1인칭 주인공 시점이라는 스타일은 변하지 않았다. 플레이어 자신이 조종실 안에 있으며, 가상의 세계 ‘스트레인지 리얼’에서 에이스 파일럿이 된다는 체험의 본질은 지켜져 왔다.

최초의 '에이스컴뱃'
최초의 '에이스컴뱃'

코노 씨는 ‘에이스컴뱃’에는 3개의 기둥이 있다고 설명했다. 

첫 번째는 360도 고화질의 비주얼 공간을 자유롭게 날아다니는 개방감이다.

두 번째는 자신의 판단(어느 거리에서도, 어느 무기로도, 어느 타이밍에서도)에 따라 적을 조준하여 연속으로 격파해 나가는 시원함이다.

세 번째는 수많은 미션을 클리어하여 에이스 파일럿이 되는 스토리에 의한, 어려움을 극복하고 영웅이 되는 성취감이다.

파란색과 빨간색으로 각각의 기둥이 아이디어와 베네핏으로 구성되는 것도 설명했다
파란색과 빨간색으로 각각의 기둥이 아이디어와 베네핏으로 구성되는 것도 설명했다

“이 3개의 기둥은 30년간 거의 변하지 않았다”고 코노 씨는 말한다. 다만 기술의 진보에 의해 실현할 수 있는 표현이 바뀐 경우, 그것을 수단으로 도입하여 체험을 비약적으로 향상시켜 왔다고 한다.

예를 들어, 차세대 기기에서 더욱 현실적인 공간을 표현할 수 있게 되면, 자유롭게 날아다니는 개방감이라는 베네핏이 커진다. 새로운 기술이 나왔을 때는 그것이 베네핏에 어떻게 기여하는지를 항상 생각하며, 시리즈는 진화해 왔다고 한다.

왼쪽이 '에이스컴뱃4'의 구름, 오른쪽이 '에이스컴뱃7'의 구름
왼쪽이 '에이스컴뱃4'의 구름, 오른쪽이 '에이스컴뱃7'의 구름

한편 코노 씨는 시리즈의 ‘최대의 위기’로 ‘에이스컴뱃 어썰트 호라이즌’과 ‘에이스컴뱃 인피니티’의 2개 작품을 꼽았다.

전자는 주인공을 플레이어 자신이 아닌 특정 캐릭터로 설정했고, 후자는 기본 플레이 무료 타이틀로 내러티브가 거의 없는 작품이었다. 둘 다 시리즈 컨셉을 바꿔 버림으로써 플레이어로부터는 찬반 양론이었다고 한다.

이러한 경험으로부터 코노 씨가 얻은 교훈은 “제작자는 반드시 고객보다 먼저 질린다”는 것이다. “고객은 아직 내러티브 중심의 ‘에이스컴뱃’을 원하고 있는데, 제작자로서는 같은 것을 반복하고 있는 것처럼 느껴져 시리즈의 아이덴티티를 바꿔버렸다”고 회상하며, 이것은 ‘에이스컴뱃’에 한정되지 않고 흔히 있는 패턴이라고 코노 씨는 지적했다.

 

■ 스트레인지 리얼이라는 세계 설정의 구축

‘에이스컴뱃’ 시리즈의 세계 설정은 팬들 사이에서 ‘스트레인지 리얼’이라고 불리고 있다. 코노 씨에 따르면 비행 시뮬레이터로 착각하는 경우가 많지만, 실제로는 비행 슈팅이며 시뮬레이터가 아니라고 한다.

그래서 “빌리버빌리티 - 얼마나 스트레인지 리얼의 세계를 고객께서 믿어주실 수 있는가”에 공을 들이고 있다고 코노 씨는 말한다. 앞에는 진짜로 보이는 전투기를 놓고 뒤에 근미래 SF의 요소를 놓음으로써, 후자를 믿어주도록 세계를 구축하고 있는 것이다.

또한 근미래 SF의 요소는 철저하게 고증되어 있으며, 대형 건설회사인 오바야시구미에 궤도 엘리베이터의 계획을 듣기 위해 간 적도 있다고 한다.

 

■ 글로벌하게 통하는 보편적인 테마

시리즈가 전 세계에서 사랑받는 이유에 대해 코노 씨는 “게임은 인생이라고 생각한다”고 말한다. 인생에는 성공과 실패가 있고, 게임에도 클리어와 게임 오버가 있다. 성공과 실패를 반복하여 무언가를 쟁취한다는 체험은 인생과 비슷하며, 게임이라는 미디어는 인생을 체험하는 데 적합하다고 한다.

“에이스 파일럿이 될 확률은 엄청나게 낮지만, 게임이라면 실패를 반복하고 점점 능숙해져 최종적으로는 내러티브의 응원도 있어서 성공자가 되는 체험을 할 수 있다”는 감각은 글로벌이며, 국가의 사정과도 관계없이 근원적인 것이라고 코노 씨는 생각하고 있다.

플레이어가 라이벌을 격파하는 스토리나 하늘에 대한 동경도 만국 공통의 요구라고 한다
플레이어가 라이벌을 격파하는 스토리나 하늘에 대한 동경도 만국 공통의 요구라고 한다

강연의 후반부에 롭슨 씨로부터 신작에 대해 질문을 받은 코노 씨는 “만들고 있다”고 짧게 말했다. 수년 전에 신작을 만들 것을 발표하고, 반다이남코 에이시즈라는 개발사를 설립해 “어제도 한국에서 온라인 회의에 참석해 신작을 디렉션하고 있다”고 현황을 설명했다. 하지만 아직 상세를 밝힐 수 없다고 하여 백지 슬라이드를 보여줬다.

또한 어디까지나 망상으로서 스트레인지 리얼의 세계를 사용한 다른 작품에도 흥미가 있다고 말했다. 다만 스핀오프의 느낌이 강해지는 것은 피하고 싶다고 하여, “제대로 된 액션이나 어드벤처의 기획이 있어서 그것이 엄청나게 재미있을 것 같다고 되어, 자세히 조사해보니 ‘에이스컴뱃’의 세계에서 하고 있는 게임이었다, 같이 내세우는 방식으로 신규 IP를 해보고 싶다”는 구상을 그는 밝혔다.

30년간 변하지 않는 컨셉을 지키면서 기술의 진화와 함께 체험을 계속 향상시켜 온 ‘에이스컴뱃’ 시리즈. 코노 씨가 언급하는 개발 철학에서는 오랫동안 사랑받는 프랜차이즈를 기르는 데 있어서의 중요한 교훈이 보인다. 개발 중인 신작이 출시되는 날을 기대하며 기다리자.

 

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