블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 ‘하스스톤’이 지난 15일 신규 확장팩 ‘전설노래자랑’을 공개했다. ‘전설노래자랑’을 통해 신규 키워드 ‘피날레’가 추가되고 ‘악기 무기’, '솔로 하수인', ‘조화로운 주문’ 같은 새로운 요소가 추가된다. 신규 사제 키워드 ‘초과 치유’도 선보인다.
블리자드는 ‘전설노래자랑’ 업데이트를 앞두고 개발자와 온라인 인터뷰를 진행했다. 온라인 인터뷰에는 레오 로블스 곤잘레스 게임 디자이너와 알레코 포어스 게임 디자이너가 참가했다.
Q. ‘전설노래자랑’은 ‘하스스톤’이 오랜만에 선보이는 개그 컨셉 확장팩이다. 어떤 주안점을 두고 개발했나?
레오 로블스 곤잘레스 게임 디자이너: ‘하스스톤’의 확장팩에는 크게 두 가지 종류가 있다. 스토리에 주안점을 두는 확장팩, 재미와 스토리가 적절하게 섞인 확장팩이다. ‘리치 왕의 진군’은 스토리에 주안점을 둔 확장팩이었고, 이번 확장팩은 재미와 스토리가 적절하게 섞인 확장팩이라고 보면 된다. 전체적으로는 ‘음악’이라는 소재를 어떻게 ‘하스스톤’에 접목할 수 있는지를 고민했다.
Q. 직업마다 음악 장르가 하나씩 배정됐는데, 직업과 어울리도록 신경 쓴 듯하다. 음악 장르를 선정하는 데 있어 해당 직업의 어떤 면을 고려했는지 궁금하다.
레오 로블스 곤잘레스 게임 디자이너: 장르와 직업을 배정하는 작업을 진행했었는데, 일부 직업은 배정하기가 쉬웠다. 메탈과 락은 어울리는 직업이 딱 떠올랐다. 결과적으로 각 직업과 각 장르는 잘 어울린다고 생각한다. 일부 직업은 기존에 생각하지 못했던 분위기로 배정했는데, 어떤 분들은 ‘장르가 변경되어야 하는 것은 아니냐’라는 반응도 보였다. 특히 성기사가 그렇다. 하지만 정작 이렇게 배정해보니 잘 어울리기도 한다.
Q. 각 음악 장르가 게임 플레이에 영향을 미치게 끔 하는 사례가 있다면 몇 가지 소개해 달라.
레오 로블스 곤잘레스 게임 디자이너: 각 음악 장르가 신규 카드와 잘 어울릴 수 있도록 노력했다. 특히 전설 카드의 일러스트, 시각적인 효과, 등장 음악 등을 고민했다. 전설 주문 카드들은 예전에는 음악과 관련된 효과가 강하진 않았는데, 이번에는 강조했다. 개인적으로는 드루이드 전설 주문 카드가 인상적이었다.
Q. 신규 키워드 ‘피날레’는 초반부터 마나에 딱 맞는 카드를 내는, 이른바 ‘템포 플레이’에 특화된 것으로 보인다. 초반 손패에 따라서 과도하게 강력한 경우가 생기지 않을까?
알레코 포어스 게임 디자이너: 우선, ‘피날레’라는 키워드가 강력하고 좋은 효과를 내기를 원한다. 그렇다고 해서 초반에 ‘피날레’ 카드를 계속 냈을 때, 너무 강력하게 되진 않게 만들었다. ‘피날레’ 카드만 가지고는 게임 후반에 시너지 효과를 내기 힘들 수 있다. 그래서 다른 카드들도 적절하게 섞는 것이 좋을 것이다.
Q. 게임판에 혼자 있을때 효과를 발휘하는 ‘솔로 하수인’은 컨트롤 덱에 어울리는 것으로 보인다. 이번 확장팩에서는 속도가 느린(후반부까지 바라보는) 메타 형성을 생각하고 있을까?
알레코 포어스 게임 디자이너: 그런 것은 아니다. 유저들이 모든 유형의 덱으로 재미있게 즐길 수 있기를 원한다. 예전에도 비슷한 효과를 낸 하수인이 나왔었는데, 이번에는 모든 직업이 이런 하수인을 활용할 수 있게 만들었다.
Q. 사제의 새 직업 키워드로 ‘초과 치유’가 생겨 사제의 치유 능력도 공격적으로 활용할 길이 열렸다. 사제의 플레이 방식을 바꾸려는 시도인가?
알레코 포어스 게임 디자이너: 맞다. 그런 것도 우리의 목표 중 하나다. 기존 카드를 개편해서 사제의 다양한 모습을 구현하고 싶었다. 동시에 사제의 게임 플레이를 더 재미있게 만들고 싶었다. 사제의 정체성은 ‘치유’다. 그런데 다른 능력에 비해서 ‘치유’라는 매커니즘은 다소 약하게 보일 때가 있다. 그래서 이번에는 ‘초과 치유’로 치유라는 능력을 기존보다 강력하게 만들었다. 전체적으로는 사제라는 직업의 암흑 속성을 더 강화하고 싶었다. 사냥꾼이 강력한 야수를 사용하듯이, 사제는 강력한 언데드 하수인을 사용하는 식으로 만들었다.
Q. 무료로 배포되는 신규 카드 ‘밴드 매니저 정예 타우렌 족장’은 일종의 사이드 카드를 덱에 넣는 효과를 낸다. 덕분에 상대 덱에 따른 유연한 대처가 가능해졌는데, 이러한 능력을 추가한 배경에 대해 궁금하다. 또한 이런 신선한 시도를 많이 볼 수 있을까?
알레코 포어스 게임 디자이너: 이 카드는 몇몇 개발자가 의견을 모아서 만든 것이었다. 카드 기획이라는 영역에서 새로운 지평을 열어준 카드라고 생각한다. 앞으로도 비슷한 시도를 할 수 있을 것이다.
Q. 이제까지 공개된 카드들을 보면 덱을 바꾸는 ‘해적판의 왕 토니’ 또는 손에 들고 있는 카드를 덱으로 복사하는 ‘사진사 피즐’ 등 연구할 만한 중립 카드가 다수 눈에 띈다. 개발자 측면에서 추천하고자 하는 카드가 있다면?
알레코 포어스 게임 디자이너: 예제가 아주 적절하다. 개발진이 전설 중립 카드를 만을 때 시도하는 것 중 하나가 이런 것이다. 유저들이 창의적인 시도를 할 수 있게 해주는 카드를 만들 때가 있다. 이외에도 하나 더 꼽자면 ‘자유새’라는 카드가 있다.
레오 로블스 곤잘레스 게임 디자이너: 하나 더 꼽자면, ‘융합체 밴드’라는 카드가 있다. 나는 덱 빌딩을 잘 하는 편이 아니다. 그래서 다양한 종류의 하수인을 조합했을 때, 좋은 시너지를 낼 수 있는 카드를 만들어봤다. 유저들이 이 카드를 어떻게 활용할지 기대된다.
Q. 신규 확장팩에서 어떤 직업이 가장 두각을 나타낼 것으로 기대하는가?
알레코 포어스 게임 디자이너: 답변하기 어려운 질문이다. 변수가 많기 때문이다. 그럼에도 불구하고 굳이 하나를 선택해야 한다면, ‘죽음의 기사’가 두각을 나타낼 것이라고 본다. 다른 직업은 카드 변화가 많지만, ‘죽음의 기사’ 카드는 변화가 많지 않다. 앞으로도 강력한 모습을 보여줄 것이라고 생각한다.
Q. ‘늑대의 해’를 통해 이루고자 하는 주요 목표는 무엇인가?
알레코 포어스 게임 디자이너: 개발자마다 여러 목표가 있을 수 있다. 개인적으로는 ‘하스스톤’에유연함을 더하고 싶다. 예를들면 특정 카드에 이슈가 있다면 그 카드를 조정하거나 새로운 카드를 추가하는 식의 대처가 가능할 것으로 보인다. 그리고 기존의 카드를 개선하는 방향으로 문제를 해결해보려고 한다. 사제에 ‘초과 치유’라는 키워드를 도입한 것이 이런 것이다. 지난 9년 동안 함께한 여러 가지 직업들이 자신의 특징을 잘 낼 수 있도록 노력하겠다.
Q. ‘교환성’ 키워드가 핵심 세트로 편입되고 영구 적용되는 키워드가 된다. 이런 결정을 내린 이유는 무엇인가? 그리고 이것으로 인해 게임에 어떤 변화가 나오기를 기대하는가?
레오 로블스 곤잘레스 게임 디자이너: 우선 ‘교환성’이라는 키워드는 굉장히 멋지다고 생각한다. 유저들도 굉장히 좋아했다. 게임 기획적인 측면에서도 성공적인 카드였다. 키워드의 목표가 명확하고 이해하기 쉽다. 다른 카드를 가져온다는 효과는 게임 플레이에서 다양한 변수를 낼 수 있다. 앞으로도 이 키워드로 다양한 것을 시도해 볼 수 있을 것이다.
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