빌리빌리(bilibili) 산하의 소규모 팀 Team Soda가 개발한 '이스케이프 프롬 덕코프'(이하, 덕코프)는 2025년 10월 16일에 발매되어, 1주일 만에 100만장, 12일 만에 200만장, 23일 만에 300만장이라는 엄청난 속도로 인기를 모은 타이틀이다.
타이틀에서 짐작할 수 있듯이, 'Escape from Tarkov'(이하, 타르코프)에서 영감을 받은 작품이기도 하다. 싱글 플레이 전용의 탑다운(Top-down) 슈터이며 주인공은 오리라는 점에서 타르코프와는 상당히 다르지만, 핵심적인 부분에서 공통되는 경험이 많이 담겨 있다.
중국의 상하이에서 열리고 있는 대형 인디 게임 컨퍼런스 'WePlay Expo 2025'에서 개발팀의 프로듀서인 천 젠펑(陳 建烽, Chen Jianfeng) 씨와 인터뷰를 진행했다.
4Gamer: 먼저 자기소개를 부탁드립니다.
천 젠펑(陳 建烽) 씨 (이하, 천 씨): 천 젠펑이라고 합니다. bilibili 내의 독립된 개발팀인 Team Soda의 설립자이자 프로듀서를 맡고 있습니다. 스튜디오를 설립한 지는 6년이 되었고, 정식으로 게임을 개발하기 시작한 것도 그때부터입니다. '이스케이프 프롬 덕코프'는 Team Soda가 정식 출시한 두 번째 작품이 됩니다.
4Gamer: '이스케이프 프롬 덕코프'는 몇 명이서 개발했습니까?
천 프로듀서: 개발팀은 5명입니다. 첫해는 3명이었고, 2년 차에 확대되어 5명이 되었습니다. 전작인 'Soda Crisis'를 개발했을 때는 10명 정도가 만들고 있었는데, 그 후 실질적으로 해산하는 상황이 있었고, 그 이후 조금씩 팀을 재편하여 현재는 5명 체제입니다.
4Gamer: 출시 후, 판매량이 300만 장을 돌파하며, 기세를 유지하고 있습니다. 솔직한 소감을 들려주세요.
천 프로듀서: 판매량은 30만 장, 낙관적으로 봐도 50만 장 정도라고 예상했습니다. 출시 직후에 그것을 넘어 버려서, 솔직히 비현실적인 상황입니다.
4Gamer: 플레이어는 어느 지역이 가장 많습니까?
천 프로듀서: 우선 중국이 1위이고, 다음이 한국, 그다음이 일본입니다. 아시아에 집중되어 있는 것은 좋아하는 장르가 비슷하기 때문이 아닐까 생각합니다.
4Gamer: 타르코프의 열렬한 팬이라고 들었습니다. '이스케이프 프롬 덕코프'의 판매량 100만 장 시점에, 타르코프의 프로듀서인 니키타 부야노프(Nikita Buyanov) 씨가 SNS로 칭찬 댓글을 보냈는데, 기분이 어떠셨나요?
천 프로듀서: 실은 출시 전에 데모 버전 트레일러를 공개했을 때도 리포스트(공유)해 주었습니다. 정말 좋아하는 게임 제작자에게 인정받았다는 것이 정말 기뻤습니다. 100만 장 판매 때도 마찬가지로, 존경하는 사람에게 긍정적인 평가를 받은 것이 굉장히 컸습니다.
4Gamer: 타르코프에서 좋아하는 점을 알려주세요.
천 프로듀서: 처음 플레이했을 때는 매우 잔혹해서, 생존하기 힘든 게임이라고 생각했습니다. 하지만 게임을 계속하고 노력하고, 배우고, 경험을 쌓으면서 게임 내에서 살아남는 힘이 몸에 배게 됩니다. 캐릭터의 스킬도 강해지고요. 점점 생존율도 높아지고, 더 많은 물자를 획득할 수 있게 되는데, 이 '성장해 나가는 실감'이 강렬해서 중독되었습니다.
4Gamer: '이스케이프 프롬 덕코프'는 PvE이고 와이프(초기화)도 없는데, 타르코프에서도 PvE를 좋아하십니까?
천 프로듀서: PvE 모드를 좋아합니다. 타르코프를 1400시간 정도 플레이했는데, PvE는 적의 행동을 반복해서 배움으로써 조금씩 이길 수 있게 되는 감각을 더 강하게 느낄 수 있습니다.
4Gamer: '이스케이프 프롬 덕코프'를 만들 때, 타르코프에서 도입하고 싶다고 생각한 핵심적인 부분은 무엇인가요?
천 프로듀서: 게임 장르는 다르지만, 기본적으로는 타르코프의 뼈대(골격)를 사용해서 게임을 만들고 있습니다. '살아남아야 한다'는 압박감은 타르코프에 비하면 훨씬 약할 수 있지만, 확실히 존재합니다. 아이템을 찾아서 발견하고, 가지고 돌아가야만 자신의 것이 된다는 부분이 그렇습니다.
또한, 성장 시스템도 비슷하다고 생각합니다. 스테이지에서 체험한 것을 영구적인 성장으로 연결할 수 있는 점 말입니다. 아이템도 마찬가지인데, 스테이지에서 경험한 것으로 다음 탐색이 더 수월해집니다. 그 외에도, 임무(타스크)도 타르코프와 비슷합니다.
4Gamer: 타르코프는 계속 달리거나 무거운 것을 지고 계속 이동하는 등의 반복 행동으로 성장하지만, '이스케이프 프롬 덕코프'는 돈이나 아이템 자원을 소비하여 성장하는 방식입니다. 여기에 담긴 의도는 무엇인가요?
천 프로듀서: 이유는 주로 두 가지입니다. 첫 번째는 중국 플레이어들이 '특정 행동을 반복해서 특정 스킬을 올리는' 게임 시스템에 익숙하지 않다는 점입니다. 또 다른 하나는, 아이템을 사용해서 육성하는 방식으로 하면, 아이템이 경제 이외의 역할을 가지게 되어 아이템의 다양성을 풍부하게 만들 수 있다는 것입니다. 저희 게임은 싱글 플레이 전용이라 플레이 시간이 수십 시간, 길어도 100시간 정도일 것입니다. 한정된 시간 동안 반복 작업을 대량으로 요구하면 게임 경험이 좋지 않을 수 있으므로 현재의 형태로 만들었습니다.
4Gamer: 난이도 설정이 풍부한데, 밸런스 조정은 어떻게 하고 계신가요?
천 프로듀서: QQ (텐센트의 SNS)에 테스트용 플레이어 그룹을 만들어서 테스트 버전을 배포하고 피드백을 받고 있습니다. 너무 쉽다, 너무 어렵다 등의 의견을 바탕으로 조정을 계속해왔지만, 모두에게 맞는 난이도를 만드는 것은 불가능하므로 옵션을 넣고, 게다가 언제든지 전환할 수 있도록 했습니다.
4Gamer: Steam 창작마당(워크숍)도 지원하여 다양한 커뮤니티 MOD가 제작되고 있습니다. 인기 있는 MOD는 무엇인가요?
천 프로듀서: 특히 인기 있는 것은 "아이템의 가치를 표시하는", "품질이나 희귀도의 색상을 표시하는", "시점을 FPS나 TPS로 전환하는", "플레이어 간에 자유롭게 거래할 수 있는 마켓" 정도입니다.
4Gamer: 천 씨가 좋아하는 MOD나, 이건 정말 잘 만들었다고 생각하는 MOD가 있습니까?
천 프로듀서: 프로듀서의 입장에서 말하자면, 방금 언급한 프리 마켓 MOD입니다. 사실은 타르코프의 프리 마켓을 '이스케이프 프롬 덕코프'의 암시장에서 재현하고 싶었지만 어려웠습니다. 그 부분을 잘 재현했다고 느낍니다.
4Gamer: 커뮤니티의 MOD를 본편에 역수입할 생각도 해보셨나요?
천 프로듀서: 직접 그대로 도입하는 형태는 안정성에 영향을 줄 가능성이 있어서 어려울 것 같습니다. 다만, MOD에서 영감을 받아 '이스케이프 프롬 덕코프'를 개선하는 경우는 있을 것이라 생각합니다.
4Gamer: 비주얼적인 측면 이야기도 들려주세요. 왜 주인공을 오리로 했습니까?
천 프로듀서: 처음에는 사람 형태의 주인공을 여러 패턴으로 만들고 있었는데, 좀처럼 마음에 드는 아이디어가 없었습니다. 그러던 어느 날, 아트 담당자가 갑자기 새 펫 아이디어를 그려왔습니다. 주인공용 일러스트도 아니고 그냥 아이디어였는데, 새 주인공이 괜찮지 않을까 생각해서 방향을 전환했고, 최종적으로 오리가 되었습니다.
4Gamer: 펫 일러스트라는 것은, 펫 아이디어도 초기부터 있었던 건가요?
천 프로듀서: 아뇨, 처음부터 사양으로 생각하고 있던 것은 아닙니다. 정말로 즉흥적으로 그린 것뿐이었습니다.
4Gamer: 그렇군요. '이스케이프 프롬 덕코프'의 펫은 무거운 것을 들어주기 때문에 상당히 편리해서 아주 잘 활용하고 있습니다. 이 사양은 어떻게 탄생한 건가요?
천 프로듀서: '타르코프'의 파우치(시큐어 컨테이너 등)적인 시스템을 남기고 싶었고, 그것을 펫으로 만들면 재미있지 않을까 하는 생각이었습니다. 중량 제한 등의 페널티는 붙이면 알기 어렵기 때문에 제외했습니다.
4Gamer: 펫인 개에게 무거운 상자 등을 운반하게 하는 모습이 불쌍하면서도 귀엽다고 할까, '이스케이프 프롬 덕코프'의 세계에 잘 어울린다고 느낍니다. 개로 정한 이유는 무엇인가요?
천 프로듀서: 오리 자체가 동물이므로, 펫을 무엇으로 할지 생각했을 때, 개로 하는 편이 갭이 귀여울 것 같다고 생각했습니다. 처음에는 동물 학대처럼 보일 수도 있지만, 반대로 개의 힘이 너보다 세잖아, 라는 밈(Meme)적인 재미도 있다고 생각합니다.
4Gamer: 귀엽지만, 죽을 때는 의외로 잔인해서 깜짝 놀라는 장면들이 있습니다. 그것도 콘셉트 중 하나인가요?
천 프로듀서: 이것이 저희의 작품 스타일입니다. 공격적이라고 할까요, 어그레시브하다고 할까요. 다만, 이번에는 애니메이션풍으로도 만들고 싶었기 때문에, 그것들을 양립시킨 디자인이 되었습니다. 이미지의 갭 등을 생각했던 것이 아니라, 좋아하는 것들을 조합하다 보니 이렇게 되었다는 느낌입니다.
4Gamer: 향후 업데이트에서 도전하고 싶은 것이 있습니까?
천 프로듀서: 새로운 맵을 추가하고 싶습니다. 새로운 맵은 새로운 놀이와 메커니즘의 시험장이 될 것이며, 지금까지와는 다른 경험을 제공할 수 있기를 바랍니다.
4Gamer: DLC나 향후 신작 등, 뭔가 예정된 것이 있다면 알려주세요.
천 프로듀서: 생각나면 만든다는 스타일이기 때문에 명확한 스케줄은 없습니다. 새로운 맵이나 임무(타스크), 메커니즘에 더해, 무기나 방어구 등도 추가하고 싶지만, 언제 무엇을 넣을지는 정해지지 않았습니다.
4Gamer: 타르코프도 정식 출시되어 업데이트가 있었는데, 새 버전을 플레이해보셨나요?
천 프로듀서: 이미 40시간 정도 플레이했습니다(웃음).
4Gamer: 아직 1주일밖에 안 됐는데요. 정식 출시로 여러 가지 변화가 있었을 텐데, 도입하고 싶다고 생각한 요소가 있습니까?
천 프로듀서: 모든 것을 재현하고 싶은 것은 아니므로, 현재로서는 없습니다. 다만, 이건 우연인데, 타르코프에는 4개의 엔딩이 있고, 각각 '○○', '○○', '○○', '○○' (※스포일러 방지를 위해 답변을 O 표기로 가림)에 대응하고 있습니다. '이스케이프 프롬 덕코프'에도 4개의 엔딩이 있고, 각각 '○○', '○○', '○○', '○○'에 대응하고 있습니다. 정말 우연의 일치인데, 매우 놀랐습니다.
4Gamer: 인연을 느끼네요. 오늘 정말 감사합니다.
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