엠게임이 자체 개발한 신작 게임 ‘퀸즈나이츠’가 출시를 앞두고 있다. 기존의 방치형 RPG가 2D 그래픽 위주였다면, ‘퀸즈나이츠’는 횡스크롤 액션 RPG를 즐기는 듯한 비주얼과 움직임을 보여주는 방치형 RPG다. 몬스터 기믹도 다양하게 보여져서 보는 전투의 재미를 느낄 수 있도록 만들어지고 있다.
캐릭터에 준비된 액티브 스킬은 총 20개이며, 이중 등록은 6개를 할 수 있어서 활용이 가능하다. 여기에 더해 패시브 스킬 5종, 그리고 커스터마이징 가능한 룬스톤 3종을 선택해 착용할 수 있다. 그리고 8년 전 출시된 낮은 사양의 스마트폰에서도 원활히 구동되어 다양한 유저층에 대응할 수 있는 게임으로 개발 중이다.
확실한 성장 체감을 주는 목표를 가지고 있는 ‘퀸즈나이츠’ 개발을 총괄하는 엠게임의 모바일 개발본부 이재창 이사를 만나 게임에 대한 궁금증을 풀어봤다.
Q : ‘퀸즈나이츠’를 개발한 이유는?
방치형 게임 시장이 중견 게임 회사가 뛰어들 만큼 형성됐다는 판단에서다. 충분히 가능성이 있다고 본다. 여러 상황을 감안해도 게임 개발에 충분하다고 판단해서 진행했다.
Q : 언제부터 게임 개발을 시작했나?
첫 데모 시연을 작년 10월에 했고 최종 승인을 받아 팀을 구성했다. 약 8개월 가량 개발을 진행했다고 보면 된다. 조만간 소프트런칭을 진행하고 그 결과에 따라 출시 일정을 조율할 것이다.
Q : 개발 인원은 어느 정도 되나?
총 약 20명 정도 되며 처음부터 함께 한 건 아니다. 데모 개발을 나를 포함해 3명으로 시작했고, 규모를 키워나갔다.
Q : 베타테스트 때 반응은 어땠나?
리텐션 같은 수치나 평가가 나쁘지 않았고 기대 이상으로 나왔다. 캐릭터에 대한 몰입감이 떨어진다는 지적이 있어서 신경을 써서 수정하고 있다.
Q : 론칭 기준, 그리고 업데이트로 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠는?
출시때는 중심이 되는 스테이지 콘텐츠와 다양한 재화를 얻을 수 있는 6종의 던전 콘텐츠를 즐길 수 있다. 25스테이지까지 오픈 빌드이며 첫 업데이트 때 50스테이지로 증가하게 될 예정이며, PvP와 레이드, 길드, 거래소 등을 순차적으로 업데이트할 예정이다. 초반은 게임을 육성하는 기간이라고 보면 되며, 업데이트는 빠르게 진행될 것이다.
Q : 월 1회 업데이트 주기는 유동적 조정되나?
월 1회는 안정화 끝난 이후에 생각하는 기간이며, 그 전까지는 타이트하게 진행할 예정이다. 콘텐츠 소모량에 따라서도 대응할 예정이다.
Q : 하나의 캐릭터 육성시키는 것을 선택한 이유는?
초반 인원으로 구축 가능한 요소였다. 향후 발전 방향으로는 고려할 수 있지만 하나에 집중하는 것으로 가야 한다고 생각했다. 컨트롤이나 여러 캐릭터도 고려했으나 테스트 결과 배제하게 됐다. 직업 추가는 고민하고 있다.
Q : 게임에서 퀸은 언제 등장하나?
‘퀸즈나이츠’는 여왕을 구하러 가는 기사의 여정을 담은 게임이다. 그 기사 중 한 명이 주인공이며, 게임 초반에 상황을 설명하는 파트가 있다. 퀸의 등장 여부는 반전이 있는 스포일러라서 말할 수 없다. 엔딩도 존재한다. 이를 소재로 한 웹툰도 그리고 있다.
Q : 과금 모델은 어떤 것들이 있나?
VIP 시스템이 따로 있지 않고 무과금 유저도 비슷한 속도로 즐길 수 있다. 과금 요소는 월간 패키지와 주간 패키지, 코스튬 등이 있으며 제일 비싼 상품이 3만원대인 만큼 타 게임 대비 저렴한 상품들로 구성되어 있다. 코스튬은 의상과 헤어, 장식 등 3종이 있는데 장착 효과는 없으며 보유 효과가 적용된다. 그래서 유저가 좋아하는 코스튬을 입히면 된다.
그리고 무기와 방어구, 보물을 소환하는 구조가 있다. 장비는 갑옷과 장갑, 투구, 스킨 등으로 구성됐으며 장신구는 반지와 귀걸이 등 3종이 준비되어 있다. 장비에는 강화와 합성 등 다양한 성장 구조가 있어서 계속 활용이 가능하며, 합성에는 확률이 없어서 꾸준히 모아 성장시킬 수 있다.
또 소환 레벨에 따라 획득 확률이 올라가는 시스템을 적용해 과금에 대한 만족감을 줄 수 있도록 했다. 물론 단순히 돈 많이 쓴다고 해서 성장하는 게임이 아니다. 게임 요소들을 파고들어 성장시키면 더 좋은 효과를 누릴 수 있도록 게임 구조를 구축했다.
Q : 모든 유저를 만족시키기 위해 신경쓴 부분이 있다면?
과금 유저는 좋은 아이템을 빨리 얻을 수 있고 성장 체감을 크게 느끼도록 했다. 뒤로 갈수록 성장 체감이 낮아지면 외면받게 된다. 그래서 이 게임은 뒤로 갈수록 체감을 크게 느끼게 된다. 소과금 유저도 시간은 좀 걸리겠지만 성장의 재미는 같이 느낄 것이다. 기본 랭킹 외에는 드러나는 게 없어서 혼자 즐기는 유저도 재미있게 성장의 재미를 느낄 것이다. 참고로 성장 체감을 주기 위해 요타 이상의 데미지 숫자들을 창조했다.
Q : 같은 것을 반복하면 질린다. 후반부 콘텐츠는 어떻게 되나?
커뮤니티 요소를 개발 중이며 너무 그쪽을 강하게 하고싶지 않다. 숙제처럼 부담을 주지 않는 방향으로 가려고 한다.
Q : 캐릭터의 애착 측면에서 니즈를 반영하는 부분이 있나?
그런 부분을 크게 반영하진 않았는데 여러 일러스트는 그런 부분이 반영되어 있다. 타겟은 3~40대 연령층이며 그들의 취향이 매우 다양한 것을 알고 있다.
Q : 성장 동기 부여를 위한 콘텐츠가 최종 목표인가?
레이드나 PvP 등을 즐기는 유저도 중요한 타겟이지만 그들만을 위하지 않는다. 성장 체감을 끝없이 주는 구조로 갈 것이다.
Q : 캐릭터가 1개다 보니 PvP를 할 때 변별력이 떨어질 것 같은데?
처음에 개발할 때부터 방치형의 본질을 생각했다. 방치형 유저가 좋아하는 요소에 대해 고민했고, 결국은 누가 많이 성장시켰냐인데 그것을 인정시켜 주는 게 맞는 방향이라고 본다. 장비 옵션과 룬을 어떻게 구성하냐에 따라 차이가 나며, 속성 같은 상성이나 변별력은 없다. 유일한 상성과 다양성은 6개 스킬과 룬 뿐이다. 이것의 성장 차이는 있을 것이다.
Q : 중견 개발사에서 보여줄 수 있는 차별화 요소가 부족해 보이는데?
여러 고민을 해봤는데 결국 본질은 재미다. 중견이라고 해서 다르게 만드는 게 아니라 본질을 파고들어 더 잘 만들어야겠다는 결론에 이르렀다. 다른 방치형 게임들이 콘텐츠의 많고 적음을 떠나 성장 체감을 어떻게 주냐에 따라 성과가 갈린 것을 본 만큼, 잘 대응할 것이다.
Q : 방치형 게임에서 끝을 생각하고 있는듯 한데, 모든 유저가 볼 수 있을까?
그 결과가 나오면 다른 이야기로 자연스럽게 이어지며 진행되게끔 할 것이다. 반전의 재미가 있을 것이다. 시즌제라고 생각하는 게 좋을 것 같다.
Q : 내부에서 정한 성과 목표치가 있다면?
접속 유저 수치의 목표보다는 리텐션에서 확실한 목표가 있다. 어느 수준이면 어떻게 하겠다는 3단계의 플랜도 있다.
Q : 향후 방치형 게임 개발을 계속 할 것인가?
같은 형태로는 어렵다고 생각한다. 다른 형태가 될 것이다.
Q : 해외 출시는 어떻게 되나? 국내 외에 주요 타겟 국가는?
글로벌 원빌드로 출시하지만 한국 먼저 출시하고 타 국가에는 순차적으로 출시한다. 대만을 보고 있으며 국가별 마케팅을 다르게 가져갈 예정이다. 서버는 글로벌과 한국으로 구분된다.
Q : 마지막으로 한 마디 한다면?
진짜 열심히 만들었고 유저 입장에서 생각하고 만들었다. 그만큼 좋게 봐주시고 플레이해 주셨으면 좋겠다.
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