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NHN의 큰 그림, 신규 게임 플랫폼 '게임베이스'란 무엇인가?

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4GAMER, 타이리쿠 신치츠조 기자

한국의 종합 인터넷 기업 NHN 그룹. 일본에서는 '라인 디즈니 썸썸' 개발 등 게임 사업을 하는 NHN 플레이아트의 인상이 강할 수 있지만, 그룹 전체적으로는 결제 서비스업, IT 솔루션 사업 등 다양한 사업을 전개하고 있다.

그중 게임 개발 관련 기술을 연구하고 개발하는 곳이 바로 NHN 게임기술센터다. 이번에 이 센터의 디렉터를 맡고 있는 류희태 센터장을 만나 NHN의 게임 플랫폼 '게임베이스(Gamebase)'에 대해 이야기를 들어보았다.

NHN 게임기술센터 류희태 센터장
NHN 게임기술센터 류희태 센터장

게임베이스는 PC, iOS, 안드로이드 등 다양한 플랫폼에 대응하는 게임 개발 및 운영 플랫폼이다. 게임베이스를 도입한 게임 개발에서는 PC용, iOS용, 안드로이드용과 같이 플랫폼별로 게임 콘텐츠 제공에 수반되는 각종 기능을 개발할 필요 없이, 게임베이스용으로 개발만 하면 멀티 플랫폼 전개가 가능해진다.

왜냐하면 게임베이스는 게임 라이브 서비스에 필요한 모든 기능을 갖추고 있기 때문이다. 로그인/인증, 결제, 클라이언트 관리 등의 주요 기능을 비롯해 게임 운영 도구, KPI 등 지표 분석 도구, 다국어 지원 푸시 알림 기능, 각 스토어에 맞는 쿠폰 기능 등이 구현되어 있어 다른 서비스를 병용하지 않고도 원스톱으로 라이브 서비스를 전개할 수 있다.

글로벌 서비스도 지원하고 있으며, 미국, 유럽, 동남아시아 등 전 세계에 설치한 서버를 통해 빠른 네트워크 환경을 구현하고 있다.

위의 기능을 플랫폼별로 직접 개발할 경우, 보통은 3~4개월의 기간이 필요하다고 한다. 하지만 게임베이스를 도입하면 이를 단축할 수 있어 게임 개발의 생산성을 크게 강화할 수 있다.

일본에서는 NHN 플레이아트의 '#컴파스 전투섭리분석시스템' 개발 및 운영에 게임베이스가 도입됐다. NHN 플레이아트에서 실제로 이 작품의 기술 지원을 담당하는 카와토코 미노루에 따르면, 게임베이스만으로 게임 개발 및 운영에 관한 모든 것이 완성되기 때문에 매우 편리하다고 한다.

그는 “게임의 라이브 서비스는 개발로 끝나는 것이 아니라 그 이후에도 운영이 계속되는데, 게임베이스가 이를 커버해 줘서 정말 고맙다”며, “게임베이스 없이 운영해 본 적이 있는데 생각보다 힘들었다”고 말했다.

 

■ 한국에서는 2~3년 전부터, 100개 이상의 타이틀에 도입된 게임베이스

Q : 오늘 잘 부탁드린다. 먼저, 현재 게임베이스는 얼마나 많은 게임 타이틀에 도입되어 있는지 궁금하다.

류희태 센터장(이하 류희태): 2018년부터 NHN 그룹 외부에 제공하기 시작했는데, 한국에서는 2~3년 전부터 'LINE 포코팡'을 비롯해 100개 이상의 게임에 도입됐다. 대부분 NHN 그룹 외의 게임이며, 대만의 퍼블리셔와 미국의 개발사에도 도입한 실적이 있다.

Q : NHN 그룹 내에서는 언제부터 게임베이스를 이용하고 있나?

류희태: 2011년에 전신인 시스템을 개발하여 사용하기 시작했다. 그때마다 개선하고 기능을 추가한 결과, 현재 게임베이스의 형태가 됐다.

Q : 게임베이스의 모든 기능을 각 플랫폼에서 사용할 수 있나?

류희태: 기본적으로 그렇다. 다만, 앱스토어나 구글플레이는 구독 결제가 있지만, 다른 스토어에는 없는 경우도 있기 때문에 예외가 존재한다.

Q : 게임베이스를 통해 플랫폼별로 개별적으로 대응할 수 있나?

류희태: 물론 가능하다. 예를 들어 쿠폰 기능의 경우, iOS와 안드로이드에 대응하는 게임의 경우, 구글플레이를 통해 안드로이드 단말기에만 쿠폰을 배포할 수 있다. 다른 기능도 '이쪽 플랫폼에서는 필요하지만 저쪽 플랫폼에서는 필요 없다'는 식으로 대응할 수 있도록 설계했다.

Q : 그렇다면 게임베이스에서 커버할 수 없는 플랫폼이 있나?

류희태: 앱스토어, 구글플레이, 스팀, 에픽게임즈 스토어와 같은 주요 플랫폼과 스토어는 거의 커버하고 있다. 다만, 각국의 자체 스토어에 대해서는 아직 커버하지 못한 곳도 있다. 중국 내 스토어는 지원하지 않는데, 이는 기술적인 문제가 아니라 중국 내 정책의 문제다.

Q : 그 외에 게임베이스의 특징적인 기능이 있다면?

류희태: 결제 프로세스를 악용하여 부정한 이익을 얻으려는 사용자에 대해 자동으로 접속을 차단하거나 결제를 할 수 없도록 하는 기능을 탑재하고 있다. 또한, 부정 사용자에 대한 제재를 임의로 해제할 수 있는 기능도 있다.

Q : 게임베이스에 관심 있는 분들에게 한 말씀 부탁드린다.

류희태: 일본의 게임 시장은 한국보다 규모가 크기 때문에 게임베이스와 같은 게임 개발 및 운영 플랫폼에 대한 수요가 높다고 생각한다. 하지만 일본에서는 게임 개발 및 운영 플랫폼의 유용성이 아직은 널리 보급되지 않아, 각 사가 개별적으로 자체 개발하는 경우가 아직 많다고 들었다.

사실 한국에서도 서비스를 시작한 2018년 당시에는 “왜 이런 것이 필요한가?”라는 의문이 많았다. 하지만 지금은 우리가 필요성을 설명하는 일은 없어졌다. 오히려 '이런 기능을 구현할 수 없을까', '비용을 더 낮출 방법은 없을까'라는 요청을 받는 경우가 많아졌다.

또한, 한국에서 개발된 것이기 때문에 일본 환경에서 작동에 대해 불안해하시는 분들도 계실 텐데, 게임베이스는 오랜 시간 동안 개선을 거듭하며 안전성을 확립해 왔다. 설령 문제가 발생하더라도 지원할 수 있는 방대한 노하우와 리소스가 있다. 일본에서의 운영 실적과 안전성을 증명하기 위해 올해로 8주년을 맞이한 '#컴파스 전투섭리분석시스템'이라는 큰 성공 사례가 있습니다. 일본 여러분도 이번 기회에 꼭 게임베이스의 도입을 검토해 주시면 감사하겠다.

NHN 류희태 센터장과 카와토코 미노루
NHN 류희태 센터장과 카와토코 미노루

 

 

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