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[인터뷰] 빅게임 '브레이커스', 싱글과 멀티로 즐기는 '하이브리드' 전투의 묘미

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4Gamer 아라이 요스케 기자

빅게임스튜디오는 지난 9월 26일부터 29일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 개최된 '도쿄게임쇼 2024'에 출전해 '브레이커스: 언락 더 월드(이하 브레이커스)'의 시연 버전을 공개했다.

'브레이커스'는 정확히 1년 전인 2023년 9월에 애니메이션 RPG를 표방한 작품으로 발표한 직후 '도쿄게임쇼 2023'에 플레이 가능한 상태로 전시됐다. 지난 8월에는 엔씨소프트의 투자 및 퍼블리싱 계약을 발표하면서 출시까지의 길은 순조로워 보인다. 이번 체험판에서는 배틀 시스템에 관해 1년 전부터 큰 변화가 이루어졌다고 한다.

빅게임스튜디오의 사업 총괄이자 이동교 일본 지사 대표, 이동준 총괄 프로듀서, 세계관 설정과 스토리 및 캐릭터 디자인을 담당한 한석준 아트 총괄과 인터뷰를 진행했다.

왼쪽부터 이동교 일본 지사 대표, 이동준 총괄 프로듀서, 한석준 아트 총괄
왼쪽부터 이동교 일본 지사 대표, 이동준 총괄 프로듀서, 한석준 아트 총괄

Q : '브레이커스'는 정확히 1년 전에 발표되어 도쿄게임쇼와 지스타에 시범 전시된 바 있다. 그 이후 별다른 새로운 정보가 공개되지 않았던 것 같은데, 어떤 변화가 있었나?

이동준 총괄 프로듀서(이하 이동준): 가장 큰 변화는 멀티플레이 모드 구현이다. 유저들끼리 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 사냥 액션 배틀을 추가했다.

Q : 1년 전 인터뷰에서 멀티플레이는 협동 모드를 생각하고 있다고 언급했는데, 그것이 구체화한 것 같다. 사냥 액션이 된 것은 도쿄게임쇼나 지스타에서 반응을 보고 결정한 것인가?

이동준: 아니다. 어디까지나 개발팀이 '유저들이 즐길 수 있는 것'을 고민한 결과로써 구현한 것이다.

Q : 사냥 액션을 만들 때 어떤 점을 의식해서 개발했나?

이동준: 멀티플레이에서 사냥 액션의 재미는 역시 보스를 쓰러뜨리기 위한 역할 분담이라고 생각한다. 어느 부위를 파괴할 것인지, 누가 회복을 할 것인지 등을 고민하는 재미가 커지도록 시스템이나 캐릭터의 특징을 설계했다. 보스에게서 얻은 재료로 무기 제작을 하는 재미도 느낄 수 있다. 또한, 싱글 플레이에서도 그에 가까운 재미를 느낄 수 있도록 고안하고 있다.

Q : 싱글플레이와 멀티플레이에 따라 게임성도 달라지지 않을까 싶은데, 어떻게 생각하나?

이동준: 싱글플레이와 멀티플레이는 난이도가 달라서, 같은 보스도 다른 느낌을 받을 수 있을 것 같다. 싱글플레이에서는 캐릭터를 바꿔가며 즐길 수 있다. 멀티플레이는 한 명의 캐릭터나 역할에 집중할 수 있는 부분을 3명이 함께 플레이하게 된다.

Q : 그렇다면 먼저 멀티플레이로 캐릭터나 역할을 잡은 뒤 싱글플레이에 도전하는 흐름이 좋을까?

이동준: 아니다. 스토리 모드는 모두 싱글플레이라서 먼저 싱글로 보스나 동료 캐릭터의 특징을 파악하는 것이 좋다고 생각한다. 멀티플레이에서는 보스가 강해지고, 다른 플레이어의 움직임에 맞춰 기술을 결정하거나 3명이 각각 전투 중에 조건을 충족하면 팀 액션을 사용할 수 있게 되는 등 복잡한 요소가 있기 때문이다.

Q : 멀티플레이가 상당히 재미있을 것 같다. 최근 엔씨소프트의 투자를 받았다는 소식을 들었다. 이에 따라 개발에 변화가 있나?

이동교 일본 지사 대표(이하 이동교): 개발 작업 자체에는 변화가 없다. 사실 엔씨소프트 외에도 여러 퍼블리셔로부터 러브콜을 받았지만, 퍼블리셔를 선정할 때 가장 중요하게 생각한 것은 '완성까지 우리의 방침대로 개발할 수 있도록 존중해줄 수 있느냐' 하는 문제였다. 또한, 엔씨소프트에는 개발 외적인 부분까지 지원을 받고 있다.

Q : 개발에 더 집중할 수 있는 환경이 조성된 것으로 보인다. 도쿄게임쇼 2024 티저 트레일러에서 초반에 카이토가 이전과 다른 검을 들고 있는 장면이 나왔다. 캐릭터 설정이 변경된 것인가?

이동준: 저 장면에는 개발 의도가 담겨 있다. 사냥 액션 배틀을 강조하기 위해 획득한 재료로 다양한 무기를 만들어 효과적인 장비로 적에게 도전함을 표현한 부분이다.

Q : 시온의 모자도 없어진 것 같은데, 어떤 의도가 있는 건가?

한석준 아트 총괄(이하 한석준): 시온의 성격과 스토리에 맞게 변경됐다. 시온은 중요한 캐릭터로서 스토리에 더 어울리도록 개선하고자 했으며, 그렇다고 성격이나 스토리에 변화가 있었던 것은 아니다. 활발하고 당찬 캐릭터인데, 모자는 그것을 약화할 수 있다고 판단했다.

Q : 브레이커들이 모든 지식이 집약된 최후의 땅 '신들의 서고'를 목표로 한다는 스토리의 일부가 공개됐다. 개인적으로 메인 트레일러에 등장한 천사와 악마 같은 캐릭터가 궁금하다. 스토리와 관련된 이야기라 자세한 내용은 공개할 수 없을 것 같은데, 가능한 범위 내에서 알려주실 수 있나?

한석준: 스토리는 기본적으로 밝고 경쾌하지만, 이야기가 진행되면서 세계 이면에 숨겨진 비밀도 드러나게 된다. 그 부분과 관련된 것이 바로 저 두 캐릭터다.

Q : 작년에 '브레이커스'를 처음 봤을 때 느낀 점은 '이야기 전개나 캐릭터가 이해하기 쉽다'는 것이었다. 애니메이션을 보면 밝고 멋있으면서도 어딘지 모르게 코믹한 주인공 카이토와 같은 요소에서 '왕도 모험물'이라는 인상을 받았다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가?

한석준: 개발팀의 취향이 들어있다. 또한, 최근 중국 개발사들의 타이틀과는 결을 달리해 클래식하고 알기 쉬운 디자인이 '브레이커스'의 방향성에 맞다고 생각했다. 우선 이것으로 베이스를 만들고, 업데이트 등을 통해 독특한 설정과 캐릭터를 추가해 나가고 싶다.

Q : 조금 성급한 질문이지만, 런칭에 대해 여쭤보고 싶다. 최근에는 대작이라 불리는 타이틀도 출시 후 1년을 버티지 못하고 종료되는 사례가 늘고 있다. 성공과 실패를 가르는 기준은 무엇이라고 생각하나?

이동교: 지금까지 '블랙클로버 모바일: 더 오프닝 오브 페이트' 등의 타이틀을 출시했는데, 돌이켜보면 '로드맵대로 진행했느냐'가 큰 영향을 미치는 것 같다. 출시 직후에도 매출이 예상보다 낮게 나오면 업데이트 빈도가 떨어지는 타이틀이 많은 것은 사실이다.

Q : 어려운 문제 같다.

이동교: 하지만 그렇게 되면 유저들은 점점 멀어져 간다. 어떤 일이 있어도 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 충분히 쌓아놓고 출시하는 것이 유저들이 안심할 수 있기 때문에 그런 게임이 살아남지 않을까 생각한다. 반대로 말하면 첫 매출이 좋지 않더라도 '다음 업데이트로 만회하자'고 힘을 쏟을 수 있는 게임이라면 시장에서 살아남을 수 있다고 본다.

Q : 앞으로의 각오를 듣고 싶다.

이동준: 현재 다양한 액션 게임이 출시되고 있다. '브레이커스'가 어떤 재미를 제공할 수 있을지 고민하고, 유저들의 기대에 부응할 수 있는 작품을 만들기 위해 노력하겠다.

한석준: 스토리, 세계관, 캐릭터 디자인 등 유저분들의 기억에 남을 수 있는 작품을 목표로 마지막까지 최선을 다하고 있다.

이동교: 개발은 순조롭게 진행 중이며, 테스트도 준비 중이다. 유저분들의 반응이 매우 궁금하고 기대가 된다. 의견을 주시면 게임에 반영해 좋은 게임을 만들고 싶으니 기대해 주시길 바란다.

 

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