하이브IM은 14일, 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2024에서 신작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’의 미디어 간담회를 진행했다.
‘아키텍트’는 언리얼 엔진 5를 사용한 AAA급 MMORPG로서, 지스타 현장에서 첫 공개됐다. 심리스 월드로 구현된 필드에서 전투를 펼치고, 비행을 비롯해 수영과 암벽 등반 등 특수 이동으로 ‘아키텍트’에 구현된 세계를 여행하게 된다.
이번 미디어 간담회는 개발을 맡은 아쿠아트리 박범진 대표와 하이브IM 정우용 대표, 김민규 사업실장이 참여해 게임 소개와 퍼블리싱 방향성에 대해 설명했다. 정우용 대표는 ’아키텍트’에 대해 "하이브IM과 아쿠아트리가 함께 선보이는 첫 초대형 MMORPG”라고 정의했다.
‘아키텍트’ 게임에 대한 소개는 아쿠아트리 박범진 대표가 맡았다. 유저는 수천 년간 방치된 ‘버려진 땅’으로 향하는 모험가가 되어 다양한 몬스터를 조우한다. 아키텍트의 독창적인 세계관은 거인의 탑, 대범람, 대장벽, 버려진 땅, 바빌론의 배경 스토리로 이어진다.
비주얼에서는 언리얼 엔진 5의 기능을 극대화해 '아키텍트'만의 월드를 구현했다. 이를 통해 방대한 심리스 오픈 월드와 매력적이고 개성적인 캐릭터가 탄생했다.
전투는 논타켓 기반의 역동적인 전투를 보여준다. 박범진 대표는 “대시를 통한 회피와 조작, 핵앤슬래시까지 구현해 짜릿한 손 맛을 선사한다”고 전했다. 지스타 시연에서는 세계관을 체험하는 스토리 시연과 다양한 시련에 도전하는 탐험 시연을 즐길 수 있다.
박 대표는 “스토리 시연에서는 버려진 땅에서 자신의 정체성을 찾아가는 모험가의 이야기, 탐험 시연에서는 나루루족의 3가지 시련에 도전한다. 비행의 시련, 도약의 시련, 도전관문 등을 즐길 수 있다”고 전했다.
다음의 미디어 간담회의 질의응답 전문이다.
Q : 개발 진척도는 어느 정도인가? 개발할 때 참고한 작품은?
박범진 대표(이하 박범진): 개발은 현재 중반을 넘어선 상태다. 이전에 만든 MMORPG와 여러 많은 MMORPG의 영향을 받았다. 계속해서 새로운 시도를 통해 색다른 경험을 전해 드리고자, MMORPG 외에도 다른 장르의 도움을 받았다.
Q : 아쿠아트리와 하이브IM의 협업 전략은?
정우용 대표(이하 정우용): 하이브IM은 아직 업계에 발을 들여놓은 지 얼마되지 않았다. 지속적으로 역량을 강화해 나가고 있다. 유저와 소통을 통해 게임에 대해 이야기를 나누는 것이 중요하다고 생각한다. 전통적인 방법 뿐만 아니라 유저들과 다양한 방식으로 소통해 피드백을 받아 서비스에 반영해 나가고자 한다.
박범진: 그동안 자유롭게 세계관을 구성한 작품을 개발하고 싶었는데, 하이브IM과 함께하면 구현하고자 하는 자유로운 세계관을 구현할 수 있을 것이라 생각한다.
Q : ‘아키텍트’라는 제목이 의미하는 것은?
박범진: 아키텍트는 창조자나 설계자를 의미한다. 탑을 설계한 주요 NPC를 찾아가는 스토리도 존재한다. 넓게는 이 세상을 설계한 이가 누구인지에 대한 깊은 배경 스토리를 담고 있다.
Q : MMORPG 장르의 인기가 예전만 못한데, 최근 추세에 대한 생각과 BM 계획은?
김민규 사업실장(이하 김민규): MMO만의 재미가 있다고 생각한다. 기존과는 다른 MMO의 재미를 전해드릴 수 있으리라 본다. BM은 많은 고려를 하고 있는데, 유저들이 합리적으로 납득할 만한 것들을 넣을 생각이고, 런칭 전까지 충분히 고민하겠다.
Q : (박범진 대표에게)하이브IM을 선택한 이유는?
박범진: 넷마블네오를 퇴사하고 창업 준비 과정에서 여러 업체와 컨택이 있었다. 새롭게 준비한 스타트업으로서 기존의 관성에서 벗어난 회사가 필요했다. 하이브IM이 보여준 겸손과 열정이 마음에 들었다. 기존의 롤을 깨고 성공할 수 있을 것 같은 확신이 들었다.
Q : 기존 MMO와 다른 조작감인데, 이에 대한 생각은?
박범진: 마우스 클릭을 통한 캐릭터 회전에는 많은 고민이 있었다. 지금은 완전 논타겟에서 예측 사격을 포함한 스킬이 존재해 이렇게 만들었다. 좀 더 수동 플레이에 가까운 모습이지만, 아직 많은 개선을 거쳐야 겠다고 생각해 출시전까지 다듬을 예정이다.
Q : 엔드 콘텐츠에 대한 구성과 해외 출시 계획은?
박범진: 엔드 콘텐츠는 MMO에서 상상할 수 있는 것들이 대부분 존재한다. 단일 채널에서 심리스 월드를 구현했으며, 점령전, 레이드 등 MMO 기본 콘텐츠는 대부분 들어간다. 심리스 월드 내에서 동시에 점령전이 일어나는 구조로서, 전략적인 위치 선정이 필요하다.
정우용: 지스타에서 게임을 첫 공개했기에, 현재는 한국에 집중하고 있다.
Q : 액션 RPG 느낌이 드는데, 어떤 차별화된 재미를 주고자 노력했나?
박범진: 액션성을 살리려 노력했고, 기존에 즐겼던 MMO와의 차이가 거기서부터 시작했다. 논타겟부터 시작해 몬스터의 패턴이나 가지 수도 여러 가지다. PVE와 PVP 콘텐츠까지 도입해 그 안에서 다양한 액션을 즐길 수 있을 것이다.
Q : 모바일과 PC 플랫폼의 조작에서 오는 차이가 있나?
박범진: PC와 모바일의 터치 방식 등 두 가지 조작 체계를 지원한다. 모바일 유저도 불편함 느끼지 않도록 적절한 자동화 과정을 준비하고 있다.
Q : 오프라인 모드 지원 여부와 유저들과의 소통은 어떻게 가져갈 생각인가?
박범진: 오프라인 모드는 편의 콘텐츠로 개발을 마친 상황이다. 어느 정도의 편리함을 추구할지는 고민 중이다.
정우용: 유저들의 피드백을 듣고 개발에 반영하는 것이 소통이라 생각한다. 추가 테스트를 통한 소통 방법도 지스타 이후를 보고 판단할 예정이다.
Q : 장기적인 모험 콘텐츠는 어떤 것들이 있나? 오픈에 맞춘 최종 콘텐츠는?
박범진: MMO가 여기서 머무르면 안 되기 때문에 다양한 경험을 통해 재미를 확장해 나가고자 오픈 월드형 콘텐츠를 많이 채용할 생각이다. 탐험 콘텐츠는 앞으로 계속해서 확장해 나간다.
Q : 향후 컨트롤러를 지원하거나 콘솔 플랫폼을 추가할 예정인가?
김민규: 일주일 전에 지스타 시연 버전에 패드를 추가할지 고민했다. 이번에는 아쉽게 지원하지 않았지만, 런칭 시점에 맞춰 패드를 지원할 예정이다. 콘솔 버전은 글로벌 전략에 따라 고민중인 부분이다.
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