2000년대 중후반은 국내 게임계에 PC 온라인 레이싱 게임의 붐이 일었던 시기였다. 실제 차가 경주를 하는 게임부터 비행기와 동물은 물론 차가 무기를 쏘거나 리듬으로 레이싱을 하는 게임도 나오는 등 그야말로 춘추전국시대였다.
그리고 시간이 흘러 많은 게임들이 서비스를 종료하고 추억 속으로 사라졌고, 지금까지 살아남은 게임은 극히 일부에 불과하다. 사람이 달리는 유일한 레이싱 게임이었던 ‘테일즈런너도 그 중 하나다.
2005년 출시되어 동화나라에 꿈과 희망의 에너지를 되찾기 위해 경주를 한다는 콘셉트로 꾸준한 인기를 모았던 게임으로, 나우콤 이후 많은 퍼블리셔들을 통해 서비스되다가 올해 자체 퍼블리싱으로 전환한 게임이다.
그런데 갑자기 흥미로운 소식이 들렸다. ‘테일즈런너’로 서브컬쳐 게임을 만든다는 것이었다. 꿈과 희망을 위해 달리던 게임이 특정층을 대상으로 한 서브컬쳐 스타일이 된다니, 이것만 듣고는 잘 이해가 가지 않고 궁금했다.
이에 라온엔터테인먼트에서 ‘테일즈런너RPG’를 개발하고 있는 이상훈 PD, 최창학 그래픽팀장, 김민건 기획파트장을 통해 게임에 대한 궁금증을 풀어봤다.
Q : ‘테일즈런너RPG’에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
‘테일즈런너RPG’는 3,600만 명 이상의 유저를 보유한 ‘테일즈런너’ IP를 기반으로 한 서브컬처 수집형 RPG다. 원작 10년 후의 세계관에서, 유저는 작가가 되어 동화 캐릭터들과 함께 전투하며 성장한다. 작가 시스템을 활용한 전투와 아누비스 점령전, 카오스 레이드, 어둠의 심연 등 다양한 PVE 콘텐츠가 준비되어 있으며, 낚시, 팜, 오락실 등의 생활 콘텐츠도 제공한다. 전투와 육성, 다양한 활동이 조화를 이루는 게임이다.
Q : ‘테일즈런너’ IP 기반으로 수집형 RPG 개발을 결정한 이유는?
‘테일즈런너’는 오랜 역사를 자랑하는 온라인 레이싱 게임으로, 충성도 높은 팬층과 함께 깊이 있는 세계관과 개성 넘치는 캐릭터들로 사랑받아왔다. ‘테일즈런너RPG’는 그와는 다른 방식으로 피지컬한 컨트롤보다는 전략과 전술이 중요한 게임이지만, 여전히 ‘테일즈런너’의 매력적인 캐릭터들과 함께하는 모험을 통해 원작의 세계관을 이어갈 수 있다는 점에서 기존 팬들에게 큰 매력을 선사할 것이다. 전략적인 전투와 함께, 그동안 사랑받아온 캐릭터들의 새로운 이야기를 경험할 수 있다는 점이 기존 팬들에게는 더욱 큰 의미를 가진다고 생각한다.
Q : 개발팀의 규모는 어느 정도 되나? 그리고 원작에 참여하거나 서브컬쳐 개발 경험을 가진 멤버 규모는?
2021년 11월에 팀이 결성되어, 지금이 딱 3년이 되는 시점이다. 현재 팀 규모는 약 25명으로, ‘테일즈런너’ 개발 경력자와 RPG 개발 경험자를 적절히 섞어 ‘테일즈런너’의 세계관을 이해하고 이를 RPG 장르로 성공적으로 변환할 수 있도록 노력해왔다. 특히, 원작 참여자 중에서는 시나리오와 그래픽 디자인 분야에 집중된 비율이 높고, 프로그래머 분야는 원작에 참여한 인원이 없다. 이렇게 다양한 경험과 전문성을 바탕으로, 원작의 매력을 충실히 담아내고, RPG로서의 재미를 극대화하기 위해 계속해서 노력하고 있다.
Q : 사실 ‘테일즈런너’ 원작을 즐긴 사람에게 있어 원작과 서브컬쳐는 매칭이 잘 되지 않을 것 같다. 어떻게 접목을 하게 됐나?
서브컬쳐는 이미 대중 문화의 일부분으로 자리잡았기 때문에, 유저들이 이에 대한 거부감은 적을 것이라고 생각한다. 중요한 점은 서브컬쳐풍의 표현을 얼마나 고퀄리티로 구현하느냐에 달려 있다고 본다. 만약 ‘테일즈런너’가 실사풍의 진지한 그래픽이었다면 이러한 시도가 어려웠을 수도 있다. 하지만 본래 캐주얼한 스타일을 기반으로 했었기 때문에, 서브컬쳐적 요소를 고퀄리티로 구현하면 오히려 원작 팬들이 더욱 좋아해줄 것이라 기대하고 있다.
Q : 서브컬쳐 게임으로 인정받기 위해서는 신경써야 하는 부분들이 있다. 어떤 요소를 넣었고, 그중 가장 신경을 쓰고 있는 부분은?
서브컬쳐 감성을 잘 살리고 이를 완성도 있게 제작하는 것은 단순히 감각적인 부분만을 잘 처리하는 것이 아니라, 그 장르에 대한 깊은 이해와 경험적 노하우가 필요하다. 우리 팀은 그 부분에서 큰 장점이 있었다. 많은 팀원들이 서브컬쳐에 대한 감성이 풍부하고, 이를 잘 이해하는 덕력있는 인재들이기 때문에 이 부분에서 큰 도움이 되었다.
그래픽 디자인팀과 시나리오팀은 서브컬쳐 특유의 감성을 최대한 극대화하려고 노력했으며, 현실적으로 구현 가능한 부분들을 세밀하게 고려해 방향을 잡았다. 물론, 서브컬쳐적인 요소가 무엇인지 명확하게 정의하는 것은 어려운 일이었다. 그래서 각자의 표현 방식에서 세심한 부분까지 의견을 교환하고, 조율하는 과정을 거쳐 하나의 일관된 감성을 만들어 나갔다.
Q : 동화를 배경으로 하는데, 몇 가지 동화가 수록되나?
출시 기준으로 8가지의 동화를 선보일 예정이다. 헨젤과 그레텔, 이상한 나라의 앨리스, 피노키오, 잠자는 숲 속의 공주 등 최대한 많은 유저들이 친숙한 동화들로 선정했다. 다만, 이 동화들은 원작과는 다른 색다른 전개가 펼쳐진다. 예를 들어, 헨젤과 그레텔은 원작처럼 숲에서 서로 도와서 탈출하는 이야기 대신, 계모에게 버림받지 않기 위해 서로를 숲에 버리려는 긴장감 넘치는 전개가 진행된다. 그 외 다른 동화들도 기존의 내용과는 다른 색다른 설정으로 이야기가 전개될 예정이니, 어떤 이야기가 펼쳐질지 기대해 주면 좋겠다.
Q : 이 게임을 하면서 원작의 팬이 접할 수 있는 익숙한 요소는 무엇이 있나?
‘테일즈런너RPG’는 원작의 하늘섬을 재현해 캐릭터 이동, 소통, 낚시, 팜 등 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한, 아누비스 점령전과 카오스 레이드와 같은 인기 콘텐츠를 새롭게 재해석해 협동 전투와 보스전을 즐길 수 있다.
Q : 게임의 주요 콘텐츠와 전투 방법은 어떻게 되나?
메인 스토리는 챕터별 스테이지를 클리어하며 재구성된 동화 이야기를 경험하는 PVE 콘텐츠이다. 또한, 어둠의 심연, 카오스 레이드, 아누비스 점령전 등 다양한 전투 콘텐츠가 준비되어 있다. 전투는 래피드턴 방식으로 빠른 전환이 특징인 ‘테일즈런너RPG’만의 전투 시스템이다. 아군 턴에 시간 제한이 있어 빠르게 스킬을 조작하거나 미리 활성화해야 하며, 전략과 몰입감을 동시에 제공한다. 최대 5명으로 팀을 구성해 전투를 진행할 수 있다.
Q : 캐릭터를 수집하는 비즈니스 모델은? 그리고 과금의 강도는 어느 정도인가?
‘테일즈런너RPG’는 기본적으로 확률적 캐릭터 수집 시스템을 채택하고 있으며, 일정 횟수 이상 소환 시 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있는 천장 시스템과 높은 등급 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있는 픽업 시스템이 있다. 또한 원하는 캐릭터를 선택하여 확정적으로 획득할 수 있는 픽업 시스템도 곧 업데이트될 예정이다. 콘텐츠 플레이를 통해서도 캐릭터를 얻을 수 있는 시스템이 마련되어 있어, 이용자는 게임 내 재화를 통해 과금 없이 다양한 캐릭터를 수집할 수 있다.
Q : 지난 7월 CBT를 진행했다. 어떤 부분을 검증했나?
이번 CBT의 주요 목적은 서버 안정성과 게임의 전반적인 게임성을 검증하는 것이었다. CBT에 참여해준 모든 유저 분들께 이 자리를 빌어 진심으로 감사드린다는 말씀을 드리고 싶다.
Q : CBT에서 나온 유저들의 게임에 대한 반응과 지적 사항은 어떤 것들이었나?
CBT를 통해 많은 유저분들의 소중한 피드백을 받았다. 긍정적인 반응으로는 캐릭터 일러스트, 세계관, 스토리, 그리고 전투 시스템 등 다양한 부분에서 좋은 평가를 받았고, 이는 우리가 목표로 한 방향과 일치한다고 생각한다.
반면, 부정적인 반응으로는 난이도 조정, 불친절한 튜토리얼, 원작 IP와의 연계성 부족 등 몇 가지 지적이 있었다. 이러한 피드백을 진지하게 받아들이고, 게임을 개선하는 데 반영하여 더 나은 플레이 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다. 게임의 난이도를 조정하고, 튜토리얼을 보다 친절하게 개선하며, 원작 팬들이 더욱 공감할 수 있는 IP 연계를 강화하는 작업을 진행할 예정이다.
Q : CBT 이후 어떤 부분을 개선했나?
CBT 결과를 통해 스토리의 난이도가 높다는 지적과 ‘테일즈런너’ IP와의 연계성이 부족하다는 의견에 대해 어떻게 해결할지 고민을 많이 했다. 먼저, 난이도 문제는 CBT 결과를 반영하여 각 스테이지별 이탈 구간을 재조정하고 밸런스를 조정했다. 유저들이 최대한 부담 없이 진행할 수 있도록 많은 부분에 신경을 썼다.
‘테일즈런너’ IP와의 연계성 문제는 원작 기반의 캐릭터와 스토리를 추가하여 연계성을 강화하는 방식으로 해결했다. CBT에 참여하신 분들께서는 원작의 특징을 잘 반영한 스토리와 캐릭터를 확인하셨을 것이라 생각한다.
물론 100% 만족을 드리기는 어려울 수 있지만, ‘테일즈런너’ IP와의 연계성은 앞으로도 계속해서 강화해 나갈 예정이다. 부족한 부분은 점진적으로 보강해 나가겠으니, 조금만 더 기다려주시고 지켜봐 주시면 감사하겠다.
Q : 특히 유저들이 스토리와 인게임 그래픽에 대해서 지적한 것 같다. 어느 정도 보완됐나?
유저분들이 주신 피드백을 모두 읽고, 부족한 점을 개선하기 위해 노력하고 있다. 특히 원작의 색깔을 더 강하게 반영하려 스토리를 보완했다. CBT에서는 ‘테일즈런너’ 캐릭터들이 많이 숨겨져 있었기 때문에 서사나 느낌이 부족했을 수 있다. 하지만 런칭 때는 모든 캐릭터가 공개되고, 추후 업데이트를 통해 비인기 캐릭터도 추가될 예정이니 걱정하지 않으셔도 된다.
그래픽도 유저 의견을 반영해 쉐이딩 폴리싱과 모델링 수정 작업을 진행했다. 런칭 시점에서는 더욱 친숙한 느낌을 받으실 수 있을 것이다. 또한, 프롤로그에 추가된 ‘테일즈런너’ 캐릭터 서사도 꼭 확인하길 바란다.
Q : 출시 이후 목표로 하는 성과는?
매출과 유저 수는 서로 밀접하게 연결되어 있어, 많은 유저들이 게임을 즐기는 것이 가장 중요하다. 최근 경기 침체와 모바일 게임 시장의 어려운 상황, 그리고 치열한 경쟁을 고려할 때, 유저들의 사랑을 받지 못하면 생존 자체가 어려운 현실을 잘 알고 있다. 그렇기 때문에, 우리의 목표는 단기적인 수익보다는 장기적으로 게임을 지속 가능한 서비스로 만들어가는 것이다. 결국 매출보다는 생존을 우선시하는 것이 더 중요하다고 생각한다.
Q : 직접 서비스를 하지 않고 블로믹스와 퍼블리싱 계약을 맺은 이유는?
자체 서비스로 운영하는 장점도 있지만, 마케팅과 서비스 등 파트너십이 갖는 장점도 크다고 생각한다. 각각의 전문적인 집단의 역할을 잘 수행할 수 있도록 ‘테일즈런너RPG’는 블로믹스와 공동 퍼블리싱을 하게 되었다. 블로믹스는 이제 막 설립한 신생 기업이지만, 구성원들은 게임 사업에서 10~20년 이상의 경험을 가진 전문가들로 구성된 회사로 신뢰할 수 있었다. 라온엔터테인먼트는 게임 개발에 집중하고, 블로믹스는 퍼블리싱을 담당해 각자의 강점을 살리며 서비스 품질을 높이는 것을 목표로 협력하고 있다.
Q : 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?
게임 론칭과 함께 유저분들이 즐길 수 있도록 충분한 콘텐츠를 준비했다. 일러스트와 전투의 품질도 유저분들의 기대에 맞출 수 있도록 꼼꼼히 제작했다. 서비스 이후에도 유저분들의 소중한 의견을 경청하며, 2025년에는 함께 만들어가는 ‘테일즈런너RPG’가 되길 바란다.
“사전예약에 많이 참여해주시고, 연말에는 꼭 이세계의 동화 작가가 되어 망가진 동화 세상을 바로잡아 주세요!”
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