주목! e뉴스

'스토브인디' 여승환 이사, "창작자와 유저가 함께 성장하는 인디 플랫폼"

이 기사를 공유합니다

4Gamer, 아카사카 기자

한국 게임쇼 '지스타 2024'에서 스마일게이트가 운영하는 게임 플랫폼 '스토브인디'를 맡고 있는 여승환 총괄 이사를 만나 이야기를 들어볼 수 있었다. 그는 스마일게이트에서 20년 이상 근무했으며, 현재 스마일게이트메가포트 디비전 그룹 ESD 비즈니스 디비전의 부사장을 맡고 있다.

스토브인디는 일본에서 잘 알려지지 않은 플랫폼이지만, 부산 인디 커넥트 페스티벌 2024(이하 BIC 2024)의 플래티넘 스폰서 및 지스타 2023 인디 쇼케이스의 타이틀 스폰서를 맡는 등 한국 인디게임 시장에서 존재감을 드러내고 있다.

이번 인터뷰는 스토브인디의 개요와 스마일게이트의 인디 게임 지원 등을 들어보았다. 스토브인디에 대해 잘 모르는 유저들도 이번 기회에 알아보자.

여승환 총괄 이사
여승환 총괄 이사

Q : 오늘 만나 뵙게 되어 반갑습니다. 여승환 이사는 스마일게이트에서 20년 이상 근무한 것으로 알고 있습니다. 먼저 스마일게이트를 간략하게 소개해주실 수 있나요?

여승환 이사(이하 여승환): 스마일게이트는 2002년에 설립된 회사로서, 대표작은 온라인 FPS '크로스파이어'와 MMORPG '로스트아크'가 있습니다. 게임 스튜디오로 시작했지만, 현재는 플랫폼 사업과 퍼블리싱 사업 등으로 사업을 확장하고 있습니다.

Q : 그 안에서 스토브인디는 어떤 위치에 있다고 생각하시나요?

여승환: 플랫폼 사업안에 스토브인디의 사업이 있고, 그 안의 브랜드가 스토브인디입니다.

Q : 구체적으로 어떤 업무를 하고 계시는지 알려주세요.

여승환: 스토브인디 전체 총괄로서, 인디게임 생태계를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 지금까지의 게임 비즈니스는 개발, 판매한 게임을 유저가 플레이하고 끝나는 것이었습니다. 하지만, 스토브인디에서는 유저의 플레이가 다음 개발로 이어지게 하는 것이 목표입니다.

Q : 스토브인디는 어디서 접속할 수 있나요?

여승환: 스토브 스토어의 스토브인디 탭에서 접속할 수 있습니다. 이곳에서는 커뮤니티 활동과 실제 유저가 참여하는 형태로 출시 전 게임 플레이 테스트 등이 이루어지고 있습니다.

Q : 한국 유저가 많은 것 같은데, 국가별 비율이 궁금합니다.

여승환: 스토브 스토어 전체로 보면 한국 유저가 약 90% 정도지만, 스토브인디에 한정해서 집계한 적은 없습니다.

Q : BIC 기자간담회에서 인디게임을 지원하고 있다고 들었는데, 개발사도 한국 업체가 많은 편인가요?

여승환: 지원 프로그램 신청은 대부분 한국 회사입니다. 아직은 글로벌 진출이 미흡해 향후 글로벌화를 모색하는 단계입니다.

Q : 일본 개발사를 모으는 것과 일본 유저를 모으는 것 중 어느 쪽이 먼저일 것 같나요?

여승환: 스토브인디의 플레이 테스트를 거쳐 스토브 스토어에서 판매하는 구조로 되어 있기 때문에 개발사와 유저를 분리해서 생각할 수 없습니다. 일본 개발사와 테스트에 참여해 주시는 일본 유저들을 모두 모아서 한국과 비슷한 생태계를 만들게 될 것 같습니다.

Q : 플레이 테스트에 상당히 주안점을 두고 있군요. 스마일게이트가 스토브인디를 통해 실현하고자 하는 것이 있다면 말씀해 주세요.

여승환: 스마일게이트는 약 15년 전에 인디게임 지원 사업을 시작했습니다. 당시에는 물질적인 지원을 했는데, 어떻게 하면 개발사가 성장할 수 있을까 고민한 결과, 스토브인디의 구상이 탄생했습니다.

인디게임의 경우 플레이 테스트를 진행하기 어렵기 때문에 이를 가능하게 하는 장소가 필요합니다. 그런 장소를 제공하는 것이 완성도 높은 게임으로 이어지는데, 스마일게이트도 작은 스튜디오에서 큰 회사로 성장했으니 그런 회사들을 많이 만들고 싶어요.

Q : 15년 전이라고 하면, '크로스파이어'의 성공으로 이미 스튜디오가 커진 상태였나요?

여승환: '크로스파이어'는 2007년에 출시하자마자 히트하면서 회사가 급성장했습니다. 그 후 바로 지원 사업을 시작했습니다.

Q : 지원 사업을 시작했을 때 어떤 생각이 들었나요?

여승환: 지금도 생생하게 기억나는데, 현 스마일게이트 회장이 처음 게임을 만들 때 대학 후배와 동아리 동료들의 도움이 있었어요. 그리고 모두가 열정적으로 게임을 만들고 있었죠. 우리는 두 번째 작품인 '크로스파이어'로 크게 성장했고, 이런 열정을 가진 개발자들은 여전히 많습니다. 스마일게이트가 처음 지원한 것은 게임 서클이었고, 그 이후에도 창작의 다양성을 위해 계속 지원하고 있습니다.

Q : 15년 동안 지원을 이어오면서 기억에 남는 에피소드가 있나요?

여승환: 저는 거의 매년 작품을 직접 심사하고 있습니다. 대부분의 회사가 심사에서 떨어지지만, 모든 회사가 성장하길 바라기 때문에 심사장에 대형 화이트보드를 설치하여 프로젝트 관리와 제작 진행에 대해 열심히 교육하고 있습니다. 심사에서 떨어뜨린 회사가 2년 후에 다시 찾아와서 합격했을 때는 정말 기뻤습니다.

Q : 스토브 스토어를 설립할 때 스토브인디에 대한 구상은 이미 가지고 있었나요?

여승환: 네. 스토브인디를 하고 싶어서 스토브 스토어를 만들었다고 할 수 있습니다.

사업을 하려면 수익 창출이 필요합니다. 여러 가지 수익화 방법 중 스토브인디에 가장 적합한 것이 스토브 스토어였습니다. 인디 게임을 무료로 플레이하는 것에 익숙해져 있는 유저들도 있지만, 돈을 내고 플레이하는 문화는 필요하다고 생각합니다.

Q : 스토브인디를 시작한 것은 몇 년 전인가요?

여승환: 5년 전입니다.

Q : 실제로 시작해 보니 어떤 느낌인가요? 아무것도 없던 곳에 커뮤니티를 만드는 게 쉽지 않을 것 같은데요.

여승환: 정말 힘들어요(웃음). 스팀처럼 독점적인 플랫폼도 아니고, 플레이스테이션처럼 하드웨어가 있는 것도 아니기 때문에 잘 모르시는 분들도 계실 것 같아요(웃음).

하지만 인디게임 지원을 계속하다 보니 개발사들이 모여들고, 스토브 스토어에 올리는 게임이 많아지면서 플레이 테스트에 참여하는 유저도 많아지는 선순환이 일어나기 시작했습니다. 개발사, 마켓, 플레이 테스트, 이 세 가지 축을 동시에 하는 것이 힘듭니다. 하지만, 매년 성장하고 있는 것이 기쁘며, 다음 단계는 글로벌 진출이라고 생각합니다.

Q : 세 가지 축 중 가장 어려운 것은 무엇인가요?

유저가 제작한 콘텐츠의 한 예시
유저가 제작한 콘텐츠의 한 예시

여승환: 마켓인 스토브 스토어를 확장하는 것이 가장 힘듭니다.

Q : 스토브 스토어의 확장을 위한 계획이 있으신가요?

여승환: 유명 게임을 현지화하여 스토브 스토어의 대표 상품으로 만드는 것이 유력한 방안입니다.

또한, 유저가 자발적으로 제작하는 콘텐츠를 활용해 프로모션을 진행함으로써 창작자와 유저가 함께 성장하는 게임 플랫폼을 목표로 스팀과 차별화를 꾀할 계획입니다.

Q : 마지막으로 일본 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

여승환: 아직 정식으로 일본에 진출한 것은 아니지만, 일본 게임 개발자분들과도 교류하고 싶기 때문에 스토브인디를 꼭 알아주셨으면 좋겠습니다.

또한, 한국에는 유저들이 자발적으로 콘텐츠를 추천하는 문화가 있습니다. 좋아하는 인디게임이 있다면, 스토브인디와 함께 널리 알려주셨으면 합니다.

 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전