29일, 스마일게이트 퓨처랩 재단의 인디게임 축제 ‘버닝비버 2024’가 동대문디자인플라자에서 막을 올렸다.
국내 인디게임 개발 환경의 저변 확대와 함께 창작자들을 지원하기 위한 행사로 올해 3회 째를 맞이하며, 12월 1일까지 진행된다. 올해는 총 83개의 인디 게임 개발사가 참여했으며, 인디게임 체험 외에도 참여형 이벤트와 인플루언서 무대 이벤트로 풍성하게 구성했다.
행사 시작과 함께 스마일게이트 퓨처랩 재단 백민정 센터장과 황주훈 재단 팀장의 미디어 브리핑이 진행됐다. 백민정 센터장은 “3회 째를 맞아 공식 브리핑을 하게 됐다. 2회 째부터 점점 나아졌다는 확신이 들었다”며, “준비를 하다 보니까 관심과 자신이 생겨서 소개할 수 있는 자리를 마련했다”고 전했다.
먼저, 백민정 센터장의 스마일게이트 퓨처랩 소개가 이어졌다. 스마일게이트는 3개의 재단을 운영 중이며, 오렌지 플래닛, 희망 스튜디오, 퓨처랩으로 나뉜다. 퓨처랩 재단은 어린이와 청소년, 청년의 성장을 지원하고 사회적 새로운 가치를 만드는 데 기여한다.
올해 독립 재단으로 출범한 퓨처랩은 어린이와 청소년의 창의성이 발휘되는 공간을 마련해 고유성을 찾도록 도와준다. 버닝비버도 이런 캠페인의 일환으로, 지속 가능한 커뮤니티를 만들고 이에 일조하는데 노력하고 있으며, 이것이 퓨처랩의 목적이다.
교육자와 부모님과도 교류해 더 좋은 교육을 제공할 수 있는 콘텐츠를 만든다. 예컨대 아티스트와 창작자가 같이 하는 워크샵과 교육자 교육에도 힘쓰고 있다. 협업하는 선생님은 100명 이상이며, 교육자 부모를 모시고 컨퍼런스도 운영 중이다. 온라인 프로젝트도 만들어 전 세계 교육자 및 부모와 공유 중이다.
예비 창작자를 비롯해 창업 등을 도와드리기 위한 프로그램으로 SGM이 있다. 언리얼 엔진을 사용해 게임을 만드는 프로그램 언씽이라는 아카데미도 운영 중이며, 인디고 공모전은 매년 열고 있다. 선배 개발자들이 후배 개발자들을 도와주는 프로그램이다.
이어서 버닝비버 소개는 황주훈 재단 팀장이 맡았다. 비버처럼 열정을 다해 자신의 이야기를 담은 게임을 개발하고 생태계를 구축하는 행사다. 2022년 처음 작게 시작했지만, 많은 관계자들의 참여와 격려로 올해 3회 째를 맞이했다.
창작자가 주인공이 되어 게임을 소개하고, 팬들과 교류하는 축제로서, 올해까지 330팀이 참여했다. 매년 만명 정도의 유저들이 행사장을 찾고 있다. 올해는 ‘셰프와 요리’를 모티브로 인디게임 개발자들의 철학과 세계관을 공간적으로 구현했다. 어린이 창작자들이 게임을 만들어 보는 창작 코너 등도 준비됐다.
메인은 인디게임 체험으로서 약 90개의 인디게임을 만날 수 있다. 이정표가 될 수 있는 비슐랭 가이드를 참고해 미션을 수행해 포인트를 모아 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 또한, 인플루언서 이벤트와 문화 토크쇼 등도 만날 수 있다. ‘게임 밖의 게임’이라는 기획 전시도 준비해 철학적으로 게임을 바라보는 자리도 마련됐다.
다음은 버닝비버 2024 미디어 브리핑에서 진행된 질의응답이다.
Q : 지난 버닝비버를 돌아보면서 소회를 밝혀 보자면?
백민정 센터장: 창작자들을 위한 축제의 자리로 시작했다. 창작자 혹은 일반 유저들에게 좋을지 고민했는데, 창작자들에게 더 좋은 자리라는 것을 깨달았다. 2회 째부터 창작자들과 더 끈끈해 졌고, 3회 째는 더 많은 창작들이 참여하게 됐다. 해외에서도 많은 지원이 이어졌다.
Q : 스토브가 있는데, 버닝비버와 스토브는 어떤 식으로 협업하나?
백민정 센터장: 재단은 창작자들을 무상지원 하고, 도와드리는 창작자들이 스토브에 출시하여 사업적인 성과를 이룰 수 있다. 즉, 재단은 성장을 지원하고, 스토브는 그들이 사업적으로 성공할 수 있도록 지원하는 형태다
Q : 올해 행사의 목적은 무엇인가? 눈여겨본 인디 게임이 있다면?
황주훈 재단 팀장: 버닝비버 성과는 사업적인 방향보다 창작자들이 성장할 수 있는 피드백을 제공하는 것이 중요하다. 창작자로부터 평가를 받아, 네트워킹 프로그램도 실제 효과가 있었는지를 의논한다. 관람객도 많이 와서 창작자들과 즐겁게 놀 수 있는 축제가 되었으면 한다.
내부적으로 스토리 게임에 대한 이야기가 많았다. 내 이야기를 담아 사회적인 메시지를 담은 게임들이 기억에 남는다.
Q : 인디게임 생태계에 AI가 미치는 영향력에 대한 생각은?
백민정 센터장: 재다은 인디게임 창작자 뿐만 아니라 AI 게임 개발자에게도 2년 정도 지원을 했다. 하지만, 아직 서비스나 학문적인 공부에 대한 니즈가 많아서 창작과는 조금 다르게 접근해 본격적으로 추진하지는 않고 있다. 스마일게이트는 AS 센터가 있어서 게임과 애니메이션 등 개발 과정을 효율화 할 수 있도록 창작자들과 R&D를 하고 있다. 이것이 잘되면 다른 창작 영역에도 보탬이 될 것이라 본다.
Q. 버닝비버의 개최지를 서울에서 계속하나?
백민정 센터장: 서울에서 계속 할 예정이다. 개발자가 많은 도시라, 지원의 개념으로 편하게 생각하는 곳에서 하는 게 중요하다고 생각한다.
Q. 인디게임의 잠재력과 매력은 무엇이라 생각하나?
백민정 센터장: 인디게임은 창작자들 고유의 이야기와 메시지, 새로운 기법을 도전할 수 있는 영역이다. 자꾸 시도를 해야 창작 생태계가 좋아지기에 지금 못지않게 앞으로도 많은 지원을 하고 싶다.
Q. 올해 얼마나 많은 팀들이 지원했나?
황주훈 재단 팀장: 매년 참여하고자 하는 팀이 30% 정도씩 증가하고, 올해는 350팀 이상이 참가를 신청했다. 떨어진 팀에도 피드백을 제공하고 있다.
Q. 인디게임 생태계 구축으로 이루고 싶은 것은?
백민정 센터장: 게임산업을 하는 회시지만, 생태계 구축을 하다 보면 기업이 상업적인 목적 외에도 잘 굴러가는 환경을 구축하고 싶다. 이를 위해 창작팀이 없는 개인이나 팀에게 출시나 유저 피드백 등을 제공하는 등 모든 영역에 도움을 주고 있다. 넓게는 생태계뿐만 아니라 산업 전체가 유기적으로 돌아가게 하고 싶다.
Q. 재단이 지향하는 부분은? 앞으로 가능성이 있는 사업 분야는?
백민정 센터장: 재단이 지향하는 것은 미래 세대의 행복한 삶이다. 어린이부터 청년까지 보고 듣고 배우는 것을 통해 행복한 삶을 살아가고, 이를 통해 세상이 더 나아질 것이라 믿는다. 하나의 재단이 모든 것을 바꿀 수는 없지만, 지금 보다 더 나은 미래를 만드는 것이 재단의 목적이다.
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