'스노우 브라더스 2 스페셜'은 '스노우 브라더스 2'의 리메이크 작품이다. 1편이 리메이크에 성공하면서, 2편도 리메이크가 결정되어 지난 4월 10일(패키지 버전은 4월 24일) 그라비티가 글로벌 지역에 정식 출시했다.
1994년에 발매된 아케이드 게임을 리메이크로 되살린 것은 레트로 게임을 전문으로 다루는 한국의 CRT 게임즈다. CRT 게임즈의 임성길 대표에게 본작에 대한 애착과 한국에서의 '스노우 브라더스' 인기 등 궁금한 점을 물어보았다.
■ 다수의 신규 모드가 추가된 리메이크 버전 '스노우 브라더스 2 스페셜'
'스노우 브라더스 2 스페셜' 원작은 '트윈 코브라', 'TATSUJIN(타츠진)' 등의 슈팅 게임으로 유명한 토아플랜이 1994년에 발매한 '스노우 브라더스 2'다. 해외에서는 'Snow Bros. 2: With New Elves'라는 이름으로 알려진 이 작품에서 플레이어는 눈덩이를 던지는 닉, 번개를 조종하는 바비, 물총을 쏘는 로이, 바람을 내뿜는 리차드 등 4명의 주인공을 조종해 악당 아츠 대왕으로부터 푸딩 공주를 되찾기 위한 모험을 펼친다.
공략의 기본은 적에게 공격을 가해 눈덩이나 바람 덩어리로 바꾸고, 이를 발로 차서 지형에 부딪히는 것이다. 이때 날린 공에 다른 적이 휘말리면 높은 점수를 얻게 된다. 유리한 위치에서 날려버리면 모든 적을 한꺼번에 쓸어버리는 것도 가능하다.
주인공의 성능, 적의 특성, 맵의 구조를 이해하고 패턴을 짜서 스테이지를 공략하는 방식이다. 고전 게임의 특징인 1화면 게임의 장점이 고스란히 담겨 있는 타이틀이다.
이번 리메이크 버전은 당시의 그래픽을 재현한 '오리지널'과 현대적으로 재해석한 '리메이크' 모드에 더해, 남은 기체 1대로 계속 싸우는 '서바이벌', 빠른 클리어를 목표로 하는 '타임어택', 계속해서 위로 올라가는 '스카이런', 적 캐릭터를 조작하는 '몬스터 챌린지' 등 새로운 시도가 추가되었다. 원작을 아는 사람도 모르는 사람도 새로운 기분으로 즐길 수 있는 작품으로 완성되었다.
■ 기억 속 이미지를 소중히 여기며, 추억의 게임을 현대에 되살리는 것
Q : 본작의 개발 경위가 궁금하다. '스노우 브라더스' 시리즈가 특히 한국에서 인기가 많다고 들었는데, 왜 지금 '스노우 브라더스'인가요?
임성길 대표(이하 임 대표): '스노우 브라더스' 시리즈는 오랜 시간 동안 전 세계 게이머들, 특히 한국 팬들에게 꾸준한 사랑을 받아왔고, 1990년대 아케이드 게임에 대한 추억을 가진 사람들에게는 단순한 게임 그 이상의 존재라고 할 수 있다.
우리 역시 어린 시절 '스노우 브라더스' 시리즈를 즐기며 자란 세대다. 그래서 언젠가는 꼭 리메이크하고 싶다는 생각을 계속 가지고 있었다. 지금 리메이크를 하게 된 이유는 옛날 게임을 보다 정교하게 재현할 수 있는 기술이 있고, 레트로 콘텐츠에 대한 관심이 높아지는 시기이기 때문이다. 전설적인 IP인 '스노우 브라더스'를 다시 세상에 내놓기에 최적의 시기였다.
Q : 개발하면서 특히 어려웠던 점은 무엇이었나? 또한, 원작의 판권을 관리하는 TATSUJIN과는 어떤 교류가 있었나?
임 대표: 원작은 매우 단순한 구조로 보이지만, 실제로는 매우 정교한 밸런스로 설계됐다. 이런 부분을 유지하면서 현대적인 감각을 더하는 것이 가장 어려운 과제였다. TATSUJIN에게 오리지널 버전이 가지고 있던 아이덴티티와 디자인에 대한 철저한 감수를 요청했다. 본질을 훼손하지 않도록, 그리고 원작을 존중하는 마음을 잊지 않고 개발을 진행했다.
Q : 리메이크 모드의 개발 경위는 어떠했나? 새로운 스테이지나 보스 등 특별히 신경 쓴 부분이 있나?
임 대표: 리메이크 모드는 당시 팬들이 추억을 회상하면서도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 기획된 모드다. 원작의 근간이 되는 구조는 최대한 유지하면서 그래픽, 사운드, 조작감 등 전반적인 요소를 현대적으로 재구성했다.
동시에 게임 전체의 볼륨을 대폭 늘리는 작업도 병행했다. 원작 '스노우 브라더스 2'는 전작에 비해 스테이지 수가 줄어들었는데, 이를 아쉬워했던 것이 그 이유다. 추가 스테이지와 보스전에서는 플레이의 다양화를 위해 노력했다. 보스전에서는 단순히 연출을 화려하게 하는 것이 아니라, 각 보스가 플레이어에게 각기 다른 접근 방식을 요구하도록 설계하여 원작과는 다른 형태의 몰입감을 추구했다.
Q : 추가된 모드 중 몬스터를 조종하는 '몬스터 챌린지'가 독특하게 느껴졌다. 이 모드를 구현한 이유는 무엇인가?
임 대표: 개발하면서 단순한 리메이크에 그치지 않고, 어떻게 하면 새로운 재미를 더할 수 있을지 고민이 많았다. 그런 시행착오 끝에 탄생한 것이 바로 '몬스터 챌린지'다. 이 모드에서는 플레이어가 다양한 몬스터를 조작해 지금까지와는 다른 방식으로 스테이지를 공략할 수 있다. 또한, 일정 조건을 충족하면 새로운 몬스터가 잠금 해제되며, 각 몬스터가 가진 고유한 스킬과 특성으로 같은 스테이지라도 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있다.
이 모드에 담아낸 것은 '단순하지만 전략적인 재미'라는 '스노우 브라더스'의 매력을 더 깊이 파고들어 확장한 것이다. 기존 팬들에게는 익숙한 세계관에 신선한 요소를 더하고, 처음 플레이하는 플레이어에게는 다양한 선택지와 개성 넘치는 캐릭터를 통해 자연스럽게 게임 세계에 몰입할 수 있도록 만들었다.
특히 한국에서는 캐릭터 수집과 육성 요소에 익숙한 플레이어가 많기 때문에 이러한 요소들이 매우 호평을 받고 있다. 캐릭터를 수집하는 재미와 각기 다른 조작법을 익히는 과정 자체가 플레이어의 도전의식을 자극하는 것 같다.
Q : 리메이크 모드를 비롯한 새로운 모드에 대한 한국에서의 반응은?
임 대표: 예상보다 좋은 반응을 얻고 있어 매우 기쁘게 생각한다. 원작 팬분들께서 "추억 속 느낌은 그대로 살리면서 더 세련되고 쾌적해졌다"는 평가를 많이 해주셨다. 특히 협동 플레이가 여전히 즐겁다는 의견이 많았다.
이번에 처음 시리즈를 접한 분들은 몬스터 챌린지, 스카이런 등 다양한 요소가 있어 자연스럽게 게임 세계에 빠져들 수 있다는 의견을 주셨다. 세대를 초월해 즐길 수 있는 디자인이 어느 정도 성공을 거둔 결과라고 생각한다.
Q : '스노우 브라더스'가 특히 한국에서 인기를 얻은 이유는 무엇이라고 생각하나?
임 대표: 한국에서의 인기 비결은 여러 가지가 있겠지만, 당시 아케이드 게임 시장의 특수성도 한몫했다고 생각한다. 대부분의 게임센터에서 협동형 액션 게임이 인기가 많았고, '스노우 브라더스' 시리즈는 2명이 함께 플레이하면 더 재미있게 즐길 수 있었다.
캐릭터 디자인과 음악도 매력적이고, 간단한 조작법과 '눈덩이로 적을 날려버리는' 독특한 게임 메커니즘이 남녀노소를 불문하고 많은 플레이어에게 강한 인상을 남겼던 것 같다. 그래서 한국 팬분들께서 '스노우 브라더스' 시리즈를 다시 플레이하고 싶다는 의견을 많이 주셨고, 덕분에 리메이크 버전이 출시될 수 있었다.
Q : 당시 한국의 아케이드 게임 사정에 대해 좀 더 자세히 알고 싶다. 그리고 그 당시 '스노우 브라더스' 시리즈는 어떻게 플레이되고 있었나?
임 대표: 1990년대 초반 한국의 게임센터는 방과 후 친구들과 자주 놀러 갔던 추억의 장소였다. 문구점이나 작은 상점 앞에 작은 아케이드 게임기가 설치되어 있었고, 신작이 들어올 때마다 줄을 서서 차례를 기다리던 기억이 난다. 또 게임을 잘하는 사람이 주목을 받기도 했다.
다양한 게임이 있었지만, '스노우 브라더스' 시리즈는 부담 없이 즐길 수 있는 게임으로 인기를 끌었다. 일반인들에게는 '스노우 브라더스 2'가 특히 인기가 많았다. 전작에 비해 캐릭터의 움직임이 빨라지고, 스테이지의 분위기도 더욱 화려해졌으며, 보스전에도 많은 공을 들였기 때문이다.
난이도가 낮아져 1코인으로 엔딩을 보는 것도 꿈이 아니었다. 그래서 한국에서는 친구들과 함께 “끝까지 클리어하자!”라고 도전했던 추억을 가진 분들도 많을 것 같다. 반대로 마니아들 사이에서는 초대 '스노우 브라더스'가 더 높은 평가를 받았던 것 같다. 게임센터가 점차 사라져가는 시기에도 '스노우 브라더스' 시리즈는 인기가 많았다. 패밀리 레스토랑의 키즈 스페이스 등 어린이를 위한 시설에 게임기가 비치되어 있어 인지도가 안정적이었던 것이 이유인 것 같다.
Q : CRT 게임즈의 설립 배경이 궁금하다. 레트로 게임 리메이크를 많이 하고 있는데, 특별한 이유가 있나?
임 대표: “단순히 향수를 파는 것이 아니라, 과거의 명작들을 현대적 감각으로 되살리겠다"는 이념으로 설립한 것이 CRT 게임즈다. 우리가 어렸을 때 열광했던 게임들은 지금 봐도 매력적인 요소가 많지만, 기술의 발전과 함께 플레이어의 기대치도 변화하고 있다.
그래서 CRT 게임즈는 당시의 감성을 유지하면서도 현대의 기준에 맞는 퀄리티와 재미를 제공하는 것을 목표로 삼았다. '고집'이라기보다는 원작에 대한 존중과 그 가치를 다음 세대에 전하고 싶은 마음이 우리를 리메이크에 몰두하게 하는 원동력이다.
Q : CRT 게임즈의 타이틀, 예를 들어 '사이킥5 이터널'에도 리메이크 모드가 있는데, 이런 스타일은 어떻게 확립된 것인가?
임 대표: 우리는 원작에 대한 '기억 속의 이미지'를 구현하는 것을 가장 중요하게 생각한다. 당시 플레이어가 게임을 플레이하며 받은 감동은 그래픽과 사운드뿐만 아니라 게임의 리듬감, 조작감, 연출 등 종합적인 경험에서 비롯된 것이다.
그래서 리메이크할 때 원작의 감성을 훼손하지 않으면서도 현대의 플레이어가 만족할 수 있도록 시각적 연출과 UX 개선, 새로운 콘텐츠 투입 등을 균형 있게 반영하려고 노력한다. '사이킥5 이터널'의 경우, 버튼 하나로 원작과 리메이크의 두 가지 모드를 즉시 전환할 수 있도록 했다. 이러한 스타일이야말로 CRT 게임즈의 아이덴티티이며, 지금도 계속 도전할 수 있는 원동력이 되고 있다. 결코 쉬운 도전은 아니지만, 앞으로도 시행착오를 거듭하며 배우고 개선해 나갈 것이다.
Q : CRT는 'Creative', 'Remake', 'Technos'의 약자라고 알고 있다. 여담이지만, Technos는 '쿠니오쿤' 시리즈의 테크노스 재팬과 어떤 관계가 있는 것인가?
임 대표: 재미있는 질문이다. 실제로 많은 분들이 이 점을 궁금해하시는 것 같다. 사명의 T는 Technos의 머리글자인 것은 맞지만, 테크노스 재팬과의 관계를 나타내는 것은 아니다.
하지만 우리가 게임 개발에서 지향하는 철학에 테크노스 재팬의 정신과 그 유산이 큰 영향을 미치고 있는 것은 틀림없다. '더블 드래곤', '갱 파이터', '서유항마록', '쿠니오쿤' 시리즈와 같은 타이틀에는 시대를 초월해 사랑받는 개성이 있고, 그 안에 담긴 유머와 도전 정신은 우리가 레트로 게임을 만드는 데 큰 영감을 준다.
나 역시 어린 시절부터 테크노스 재팬의 작품을 좋아했기 때문에, CRT에 'Technos'가 포함된 것도 그런 존경의 결과라고 생각한다. 참고로 'Technos'라는 단어 자체에는 '기술'이나 '기교'라는 의미도 포함되어 있다.
Q : 마지막으로 일본 플레이어들에게 한 말씀 부탁드린다.
임 대표: 항상 따뜻한 관심과 응원을 보내주셔서 진심으로 감사드린. CRT 게임즈는 어린 시절의 감동을 다시 느낄 수 있도록 작품 하나하나에 정성을 다해 제작하고 있다. 이번 '스노우 브라더스 2 스페셜'도 그런 마음을 담은 작품이다. 오리지널 팬 여러분께는 '그때 그 시절의 느낌'을, 처음 플레이하시는 분들께는 '신선한 즐거움'을 전해드릴 수 있기를 바란다. 앞으로도 변함없는 성원을 부탁드린다. 우리도 좋은 게임으로 그 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다.
1화면 액션 황금기의 게임 디자인을 그대로 살리면서 현대적인 그래픽과 '몬스터 챌린지'와 같은 새로운 시스템을 도입한 '스노우 브라더스 2 스페셜'은 당시를 아는 사람에게는 향수를 불러일으키고, 그렇지 않은 사람들도 쉽게 플레이할 수 있는 게임으로 만들어졌다.
함께 즐길 수 있는 게임을 찾는 사람이나 협동 플레이를 좋아하는 사람에게 특히 추천할 만한 게임이니, 관심 있는 사람은 꼭 한번 플레이해 보길 바란다.
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