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'요시다 슈헤이', 콘솔 플랫폼 리더에서 인디 게임 메신저로

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4Gamer, 오쿠타니 카이토 기자

현지 시간으로 4월 30일부터 5월 3일까지, 브라질 상파울루에서 '게임스컴 라탐 2025'가 개최됐다. 행사 기간 중 30년 이상 플레이스테이션 플랫폼 개발에 종사하고 올해 1월 소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)를 퇴사한 요시다 슈헤이와 인터뷰를 진행했다.

SIE 퇴임 후, 자신이 창업한 Yosp, inc.에서 인디 게임 퍼블리셔 및 개발사의 어드바이저로 활동하기 시작한 요시다 슈헤이
SIE 퇴임 후, 자신이 창업한 Yosp, inc.에서 인디 게임 퍼블리셔 및 개발사의 어드바이저로 활동하기 시작한 요시다 슈헤이

요시다 슈헤이에 대해서는 굳이 설명할 필요가 없을 것이다. 그는 1986년 소니에 입사하여 1993년 쿠타라기 켄의 권유로 소니컴퓨터엔터테인먼트(현 SIE)의 32번째 멤버로서 사업부에 배치된 이후 플레이스테이션 플랫폼과 함께 걸어온 업계의 산증인이다.

미국 개발 지부 육성을 주도하며 '언차티드', '더 라스트 오브 어스', '갓 오브 워' 등 많은 팬층을 확보한 프랜차이즈 육성에 참여했으며, 이후 인디 게임 타이틀 지원에도 힘써온 경력을 인정받아 2023년에는 영국 아카데미 펠로우십을 수상했다. 그리고, 이번 게임스컴 라탐 2025에서 평생 공로상을 받았다.

그런 요시다 슈헤이는 2025년 3월에 자신의 컨설팅 회사인 Yosp, inc.를 창업하고 퍼블리셔의 어드바이저를 맡는 등 새로운 활동을 향해 힘차게 나아가고 있다.

플랫폼 홀더의 임원이라는 책임에서 벗어난 덕분인지 “미디어 분들과 이야기하는 것을 좋아해요”라고 밝게 말하는 요시다 슈헤이는 이번 행사에서 하루에 20건이 넘는 미팅과 현지 미디어의 취재를 맡는 등 바쁘게 움직이고 있다. 그 바쁜 와중에도 호텔에서의 아침 식사 중에 단독 인터뷰를 진행해 그의 현재와 인디 게임에 대한 생각을 들어보았다.

 

■ 요시다 슈헤이, 인디와 만나다

Q : 요시다 씨는 너티독이나 산타모니카 스튜디오의 타이틀에 깊이 관여해 왔다는 인상이 강한데, 본인이 인디 게임 타이틀을 강하게 의식하기 시작한 것은 언제부터였나요?

요시다 슈헤이(이하 요시다): 저는 원래 소니 재직 중 UCLA(캘리포니아대학교 로스앤젤레스)에서 2년간 유학하고, SIE의 업무 부서에 배속되었는데요. 그 후 ‘크래쉬 밴디쿳'을 시작으로 '그란투리스모’, ‘스파이로 더 드래곤’, '삐뽀사루 겟츄', '레전드 오브 드라군' 등의 타이틀을 프로듀싱했습니다. 당시만 해도 인디 게임에 대한 명확한 기준이 확립되지 않았고, '크래쉬 밴디쿳'을 만들 때 너티독에는 불과 8명밖에 없었습니다.

미국에 부임한 것은 2000년부터 약 8년 정도인데, 당시 출시된 PS2는 그 이전보다 개발 비용이 증가하고 리스크도 높아져 재미있는 아이디어가 나오기 어려웠습니다. 한편, 디지털 유통이 발전하고 스팀, Xbox 라이브 등이 활성화하면서 작은 프로젝트라도 재미있는 게임을 만들 수 있게 되었습니다. 당시 저도 프로듀서로서 개발 현장에 대한 즐거움을 다시금 떠올리게 하는 계기가 되었죠. 아이디어로 승부할 수 있는 토양이 만들어졌다는 생각이 들었습니다.

게임스컴 라탐 2025에서 평생 공로상 수상
게임스컴 라탐 2025에서 평생 공로상 수상

Q : 2019년 SIE 월드와이드 스튜디오(현 플레이스테이션 스튜디오)를 퇴사하고, 인디 게임에 집중하기 전에 '노 맨즈 스카이'를 개발한 헬로 게임즈(Hello Games)의 숀 머레이(Sean Murray)와 함께 프리뷰를 진행하셨는데, 그때 인디 게임에 계속 관심을 두고 계셨던 것 같네요.

요시다: 당시에는 SIE의 PS4 플랫폼에서 인디 게임에 대한 대응이 비판을 받기 시작하던 시기라, '노 맨즈 스카이'가 나왔을 때 정말 놀랐습니다. 10명 정도밖에 안 되는 팀에서 그 정도 규모의 게임을 만들어냈다는 것은 정말 대단한 일이었죠.

출시 후 숀이 언론을 통해 말했던 것들이 실현되지 않아 커뮤니티에서 비판을 받으며 큰 홍역을 치르기도 했습니다. 하지만 몇 년 동안 개발을 계속하고, 라이브 서비스에서 상을 받으면서 점차 비판을 극복해 나가는 것도 놀라웠습니다. 어쩌면 인디 게임이 아니면 할 수 없는 일이었는지도 모르겠습니다. 그들의 다음 프로젝트인 '라이트 노 파이어(Light No Fire)'도 기대됩니다.

Q : 요시다 씨에게 가장 인상 깊었던 게임을 꼽는다면?

요시다: 역시 thatgamecompany의 '저니'입니다. 플레이스테이션 네트워크에서 배포된 디지털 전용 작품이고, 3시간이면 엔딩을 볼 정도로 작은 프로젝트인데, 어느 날 크리에이터인 제노바 첸(Jenova Chen)의 편지 이야기를 알게 됐죠. 아버지를 잃은 지 얼마 안 된 여성 게이머가 '저니'를 플레이하면서 마음이 치유되었고, 그녀도 자신의 삶을 살아갈 수 있게 되었다는 내용이 적혀 있었다고 합니다. 그런 작은 게임이 누군가의 인생에 큰 영향을 줄 수 있다는 것은 대단한 일이고, 저 자신도 감격스러웠습니다.

Q : 그렇게 31년 동안 소니의 게임 플랫폼에 기여해 오셨는데, 지금은 어떤 활동을 하고 계신가요?

요시다: 2025년에 소니를 떠난 후, Yosp, inc.(※1)를 설립하여 퍼블리셔의 어드바이저 등을 맡고 있습니다. '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'가 일본에서 높은 평가를 받았고, 작년에는 ‘퍼시픽 드라이브’ 등을 퍼블리싱한 케플러 인터랙티브(Kepler Interactive), 그리고 ‘저니'의 PC 버전 외에 '스트레이’, ‘코쿤’ 등의 타이틀을 발매한 안나푸르나 인터랙티브에서 독립한 새로운 팀(※2) 등 지금은 4개 정도의 제휴사와 함께하고 있습니다.

(※1) yosp는 요시다 씨 자신의 X 계정 이름

(※2) 안나푸르나 인터랙티브는 2024년 9월에 직원이 모두 사직하고, 올해 1월에 테이크투 인터랙티브가 매각한 인디 레이블 Private Division의 IP를 인수한 것으로 알려져 있다.

thatgamecompany의 '저니'는 요시다 씨가 가장 인상 깊게 본 인디 게임 중 하나다.
thatgamecompany의 '저니'는 요시다 씨가 가장 인상 깊게 본 인디 게임 중 하나다.

 

■ 케플러 인터랙티브로 대표되는 새로운 퍼블리싱의 모습

Q : 지금은 연간 1만 개의 게임이 출시되는 인디 게임의 활황기이며, 케플러 인터랙티브와 같은 인디 전문 퍼블리셔도 많아졌습니다. Devolver Digital이나 Raw Fury, Team 17과 같이 게이머 커뮤니티에서 유명한 회사도 많이 생겨나고 있고요.

요시다: 그들처럼 인지도가 있는 퍼블리셔가 되면, 매달 수천 개의 게임 프로젝트가 쏟아져 들어옵니다. 그 속에서 아직 알려지지 않은 보석 같은 게임들을 찾아내는 일을 하고 있습니다. 물론 지금은 플레이스테이션 플랫폼에 국한하지 않고, 게임 시장에 폭넓게 어필할 수 있는 게임을 찾고 있습니다.

Q : 지금까지 수백, 수천 개의 게임을 개발 단계부터 봐왔을 텐데, 요시다 씨가 '이건 성공할 수 있겠다'라고 생각한 순간이 있었나요?

요시다: 있네요. 역시 첫 번째는 비주얼 부분에서 눈에 띄는 것이죠. 단순히 비주얼이 예쁘다는 것뿐만 아니라, 색다른 시도를 하고 있다거나, 다른 게임에는 없는 아이덴티티를 가지고 있는 게임이라면 주목받기 쉽죠. 물론 직접 만져봐야 게임으로서 재미있는지 아닌지 알 수 있겠지만요.

최근 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 오랫동안 주목했던 게임 중 하나입니다. 이 게임은 3년 전 GDC(게임 개발자 콘퍼런스)에서 본 적이 있는데, 이미 플레이 가능한 상태의 데모도 가지고 와서 "이건 잠재력이 있겠다"라고 느꼈습니다. 

턴제 전투를 이어가는 것이 제가 예전에 프로듀싱했던 '레전드 오브 드라군'의 계보라고 생각했는데, 굉장히 감명 깊게 본 타이틀이었어요. 당시 턴제 전투가 꽤 기발해서 게임 메카닉 담당자에게 “뭔가 이름을 붙이는 게 좋을 것 같다”라고 말한 기억이 납니다.

Q : 리액티브 턴제라고 불리는 게임이군요. '올해의 게임'이라고 불릴 정도로 현재 화제인데, 요시다 씨와 그런 인연이 있었군요.

요시다: 제가 독립했을 때 이미 케플러 인터랙티브와 개발사인 샌드폴 인터랙티브는 제휴를 맺은 상태였고, 저는 일본에서의 프로모션에 관여한 정도였습니다. 하지만, 3년 전에 봤던 게임이 어떻게 될지 계속 신경을 쓰고 있었죠. 물론 기대는 하고 있었지만, 판매 여부는 별개의 문제였고, '출시 3일 만에 100만 장 달성'이라는 소식을 들었을 때 예상 이상의 성공에 깜짝 놀랐습니다.

갑자기 대박이 난 듯한 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 요시다 씨가 3년 전부터 신경 쓰던 게임이었다고 한다.
갑자기 대박이 난 듯한 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 요시다 씨가 3년 전부터 신경 쓰던 게임이었다고 한다.

Q : 케플러 인터랙티브는 최근 들어 자주 듣게 되었는데요.

요시다: CEO인 알렉스(Alexis Garavaryan)는 원래 유비소프트와 ID@Xbox에서 근무했던 어드바이저인데, 2017년에 Kowloon Nights라는 게임 펀드 팜을 설립했습니다.

5년 정도 선별과 펀딩을 이어가며 숨 고르기를 하고, 투자한 게임 중에서 더 선별하여 7개 정도를 인수해 그 타이틀을 퍼블리싱하는 회사로 케플러 인터랙티브가 탄생했습니다. 설립은 2022년인데, ‘시푸'나 '윈드블론’, 그리고 자체 퍼블리싱을 돕는 형태로 '33 이모탈스'도 그렇고요.

Q : 그 정도면 게임 팬들을 열광시키는 게임이 나오는 것도 당연하네요.

요시다: 독특한 점은 인수한 곳의 오너도 경영에 참여하는 스타일의 개발자 집단이라는 점입니다. 회사로서는 3년 정도 되었지만, 개발자로서의 실적과 역사가 매우 길기 때문에 우수한 퍼블리셔로 성장하고 있는 것 같습니다.

현재 10여 개 회사가 경영에 참여하고 있는 것 같은데, 개발자들이 모여 있는 만큼 서로 좋은 영향을 주고받거나 경쟁심을 자극하는 등 서로 좋은 시너지가 나고 있는 듯합니다. 예를 들어 곧 '시푸'의 개발사인 Sloclap에서 '리매치'라는 축구 게임이 출시될 예정인데, 이 게임도 평이 좋아서 저 또한 기대하는 게임입니다.

Q : '인디 아포칼립스' 등으로 불리며, 수천 개의 게임 중 소비자의 눈에 띄지 않는 게임도 나오고 있습니다. 인디 게임 시장 전망에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

요시다: 그래서 지금이야말로 인디 게임 퍼블리셔와 같이 좋은 게임을 선별하여 투자나 홍보 지원 등을 하는 기업이 중요한 역할을 하는 시장으로 변해가고 있습니다.

보석 같은 게임의 수는 적을지 몰라도, 여러 게임이 출시되는 가운데 반드시 그런 게임이 있다는 것이 게임 산업의 재미있는 점입니다. 히트작을 내는 퍼블리셔도 각자의 개성이 강하죠. 안나푸르나 인터랙티브는 아티스틱한 게임을 선택한다든지 말이죠.

물론 좋지 않은 게임을 출시하면 게임 팬들에게 외면당할 수도 있습니다. 하지만 대형 퍼블리셔의 기준에서 벗어난 게임이라도 인디 게임 퍼블리셔가 출시하는 게임이라면 가격도 저렴하고 디지털로 구매하기 쉽기 때문에 믿고 플레이하는 시기에 접어들었다고 생각합니다.

케플러 인터랙티브의 초기 참여 기업(2021년 당시). 앞으로도 이 퍼블리셔의 동향에 주목하는 것이 좋을 것 같다.
케플러 인터랙티브의 초기 참여 기업(2021년 당시). 앞으로도 이 퍼블리셔의 동향에 주목하는 것이 좋을 것 같다.

 

■ 최근 주목하고 있는 인디 게임과 동향은?

Q : 요시다 씨의 눈으로 봤을 때, "원래는 더 많이 팔려야 했는데"라고 생각했던 게임이 있나요?

요시다: 정말 많아요. 기대하거나 성공할 거라고 예상했지만, 전혀 판매로 이어지지 않은 게임이 몇 배나 더 많을 정도입니다.

또다시 케플러 인터랙티브의 이야기입니다만, 지난 4월에 발매된 '바이오닉 베이'는 더 높은 평가를 받아도 좋았던 작품이었죠. 배경은 컬러풀하고 전경은 빛이 비치는 듯한 모노톤 그래픽의 플랫폼 게임인데, 물리 기반으로 자신의 위치를 바꿔가며 플레이하는 기믹이 정말 재미있는 게임입니다.

Q : 그런 '좋은 게임'이 팔리지 않는 이유는 무엇일까요? 홍보 방식이라든지….

요시다: 워낙 많은 게임이 쏟아져 나오다 보니, 잘 만든 게임이 스포트라이트를 받을 기회가 줄어들고 있는 것 같습니다. 최근 인디 게임들은 홍보에 예산을 들이지 않고, 소셜 네트워크 서비스를 중심으로 커뮤니티 형성을 우선시하는 방식이 늘고 있습니다.

유저들도 광고를 보지 않고, 결국 인플루언서들이 어떤 게임을 플레이하는지를 보고 판단합니다. 게임스컴과 같은 행사에 참가하는 것은 가치가 있다고 생각하기 때문에, 소규모 개발사라면 참가할 수 있는 퍼블리셔나 도움을 줄 수 있는 단체의 지원을 받는 것도 좋습니다. 하지만 결국 어떤 게임이 팔릴지 미리 판단하는 것은 어려워지고 있는 것 같습니다.

Q : 그럼, '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' 외에 요시다 씨가 '팔릴 만하다'고 생각한 게임이 최근에 있나요?

요시다: '블루 프린스'일까요. 퍼즐 게임도 오래전부터 보여주셨고, 올해 초에 X에서 'GOTY 후보에 오를 것 같다'며 화제가 되었는데, 그 예상이 맞아서 좋았습니다. 개발자인 톤다(Tonda Ross)는 8년 정도 걸쳐 거의 혼자서 게임을 만들었다고 하는데, 정말 잘 만든 게임이라고 생각합니다. 어떤 게임에도 영향을 받지 않았을 정도로 개성이 강한 사람인데, 그렇기 때문에 독특한 작품을 만들 수 있었던 것 같습니다.

Q : 브라질의 게임 산업에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

요시다: 3년 전쯤에 한 번 브라질에 방문한 적이 있지만, 아직 국가적으로 깊은 인상을 받을 만큼의 지식은 없습니다. 제 이야기를 하자면, SIE 시절인 2016년에 중국의 인디 게임 산업에 주목하여 ‘차이나 히어로 프로젝트'를 실행했고, 그 후에도 '인디아 히어로 프로젝트', 그리고 최근에는 중동에서 북아프리카까지를 커버하는 'MENA 히어로 프로젝트'에 관여하고 있습니다. 브라질이나 라탐(라틴 아메리카) 지역에도 이러한 투자의 물결이 오면 더욱 탄력을 받을 수 있을 것 같습니다.

Q : 요시다 씨가 개인적으로 주목하고 있는 지역은 어디인가요?

요시다: 전반적으로 아시아, 세부적으로는 대만과 한국입니다. 인디 게임 개발의 흐름을 매우 긍정적으로 느끼고 있습니다. 대만의 경우, 최근 '나인 솔즈'는 좋은 게임이었습니다(인터뷰 후 게임스컴 라탐 2025에서 실제로 게임 대상을 받았다). SF 판타지에 도교의 정수를 더한 듯한 게임으로, 개발 단계부터 주목했던 작품이자 완성도는 매우 만족스럽습니다.

한국에 대해서는 개인적으로 SOMI라는 게임 크리에이터의 작품을 좋아합니다. 2022년에 '미제사건은 끝내야 하니까'라는 게임을 출시했는데, 경찰관 출신이라 그런지 사건이나 관련 인물에 대한 관점이 조금 다른 것 같아요. 과거에 자신이 담당했거나 보고 들은 생생한 정보를 바탕으로 한 것이 아닌가 싶을 정도로 현실적인 전개인데, 이런 인재들이 자신을 표현하기 위해 게임업계에 뛰어든다는 것은 정말 좋은 환경인 것 같습니다.

Q : 브라질이나 캐나다, 폴란드 등 정부의 문화 진흥이 활발한 나라는 게임이 산업으로 발전하는 경향이 있는데, 일본은 어떨까요?

요시다: 역시 제도적인 문제가 컸고, 일본에서는 게임을 만들어서 먹고살려면 기업에 들어가야 한다는 토양이 형성되어 있었기 때문에 오랫동안 인디 게임이 정착하지 못했습니다.

하지만 최근에는 조금씩 바뀌고 있는 것 같습니다. '8번 출구'와 같은 게임도 나오고 있지 않습니까? 유명 배우가 출연하는 영화로도 만들어지니 정말 대단한 일이죠. 얼마 전까지만 해도 있을 수 없는 일이었잖아요. 기술력은 스퀘어 에닉스나 캡콤에 못 미치지만, 어쨌든 재미있는 아이디어를 가진 사람이 많기 때문에, 제가 관계하고 있는 퍼블리셔로도 일본의 인디 게임에 주목하고 있다는 이야기를 자주 듣게 됩니다.

행사 기간에 본사인 VentureBeat에서 독립한 지 얼마 되지 않은 GamesBeat의 유명 저널리스트인 딘 타카하시(Dean Takahashi)와의 토크 세션도 진행되었다.
행사 기간에 본사인 VentureBeat에서 독립한 지 얼마 되지 않은 GamesBeat의 유명 저널리스트인 딘 타카하시(Dean Takahashi)와의 토크 세션도 진행되었다.
요시다 씨의 오른편에 앉아 있는 사람은 주최자이자 게임 진흥 단체 Abragames(Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais)에서 20년 가까이 활동해 온 로드리고 테라(Rodrigo Terra) 씨다.
요시다 씨의 오른편에 앉아 있는 사람은 주최자이자 게임 진흥 단체 Abragames(Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais)에서 20년 가까이 활동해 온 로드리고 테라(Rodrigo Terra) 씨다.

식사 중 그것도 역제안으로 시작된 탓에 전혀 준비 없이 즉흥적으로 진행된 이번 인터뷰. 즉흥적인 인터뷰였지만, 오랫동안 해외 게임을 봐왔다고 자부하는 필자조차도 미치지 못하는 요시다 슈헤이 씨의 인디게임에 대한 '내공'과 무엇이든 대답해 주는 포근한 말솜씨, 그리고 게임에 대한 애정이 느껴졌다.

이번 인터뷰에서 이름이 거론된 최근 작품들을 보면 “좋은 게임은 점점 퍼블리셔에게 모여든다”는 요시다 슈헤이 씨의 말을 이해할 수 있었다. 지난 몇 년 동안 '플랫폼 홀더의 프론트맨'에서 '인디게임의 전도사'로 활약해 온 요시다 씨의 행보에 귀추가 주목된다.

 

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