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[현장] 곰블 크리스 장 대표 “웹3 게임 한계 극복위한 3가지 요소”

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곰블 크리스 장 대표는 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 12일 개최된 ‘제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스’에서 ‘게임을 통한 Web3 Mass Adoption‘을 주제로 강연을 진행했다.

곰블은 웹3 기반 캐주얼 게임의 대중화를 목표로, 빠르게 변화하는 트렌드에 맞춰 게임 개발 주기를 단축하는 전략을 펼치고 있다. 회사는 기존의 다운로드 수, 매출, 브랜딩 등 전통적인 게임 성공 지표를 넘어, ‘재미’와 ‘유저 인게이지먼트(리텐션)’를 핵심 매트릭스로 삼고 있다. 

곰블 크리스 장 대표
곰블 크리스 장 대표

곰블은 캐주얼 게임 특성상 트렌드가 빠르게 변화하는 시장에서 신속한 개발과 반복적인 테스트가 필수라고 판단했다. 실제로 6개월 동안 20여 개의 게임을 출시하고, 인기 트렌드인 ‘수박 게임’을 빠르게 벤치마킹해 자체 게임 ‘머지 라이언’을 2주 만에 완성하는 등, 완성도보다 신속한 시장 반응 확인을 중시했다. 이를 통해 완벽하지 않더라도 빠르게 게임을 출시·테스트하고, 반응이 좋지 않으면 과감히 접는 루틴을 정착시켰다.

곰블은 웹3 게임 시장에서 ‘재미’가 부족하다는 부분을 위해 게임 내 보상 시스템을 재미 요소와 결합하는 데 주력했다. 일상 속 소소한 경쟁에서 느끼는 짜릿함을 게임에 접목하고, 소액 보상이라도 자주 피드백을 주는 구조를 설계했다. 이를 블록체인 기반으로 투명하게 자산화해, 캐주얼 게임에서도 자연스럽게 보상과 재미를 동시에 경험할 수 있도록 했다. 이 같은 방향성은 여러 웹3 및 웹툰 투자사와의 협업으로 이어지고 있다.

곰블은 캐주얼 게임의 단점인 낮은 유저 리텐션을 극복하기 위해 소셜 기능을 대폭 강화했다. 대표적인 사례가 ‘곰블 스쿼드’로, 10명 단위의 팀이 미션을 수행하며 기여도에 따라 보상을 받는 구조다. 이 과정에서 자연스럽게 유저 간 상호작용이 촉진되고, 팀원 간 독려와 경쟁이 발생해 인게이지먼트가 크게 증가했다. 실제로 베타 서비스 당시 30만 명의 월간 활성 유저(MAU)와 12만 개의 스쿼드가 생성되는 등 긍정적인 반응을 얻었다. 향후에는 네이티브 앱으로 리브랜딩해 웹2 유저의 웹3 온보딩을 유도할 계획이다.

장 대표는 ‘빌더스’라는 생태계를 통해 게임 개발자와 IP/NFT 홀더를 연결하는 플랫폼을 구축하고 있다. 이를 통해 잘 활용되지 않는 NFT나 IP를 게임 콘텐츠로 재탄생시키고, 개발자는 다양한 재료를 활용해 새로운 게임을 만들 수 있도록 지원한다. 인기 NFT 캐릭터를 게임 내 캐릭터로 구현하고, 해당 IP 홀더에게 명예와 수익을 분배하는 구조다. 이러한 시도를 통해 웹3 게임 생태계의 확장과 지속적인 혁신을 진행한다는 목표다.

 

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