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그라비티, 글로벌 전략 청사진 공개 '라그나로크' IP 다각화 추진

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바하무트 GNN, 지쇼 기자

그라비티는 7월 2일 대만에서 '그라비티 브랜드 전략 발표회'를 개최했다. 기타무라 요시노리 COO는 '세계 1위 게임 및 엔터테인먼트 기업'이라는 비전을 향해 나아갈 것을 공식 발표했다. 이와 함께 '라그나로크'를 중심으로 IP 다각화를 추진하겠다고 미래 청사진을 공개했다. 

그는 “우리는 더 이상 게임을 개발하는 데 그치지 않고 감성을 건드리며, 공감을 불러일으킬 수 있는 인터랙티브 엔터테인먼트 경험을 만들고 있다”라면서, “게임을 통해 모든 플레이어에게 웃음을 선사하는 것이 그라비티의 근본적인 신념이자 존재의 의미가 될 것”이라고 강조했다.

 

■ 2025년, 라그나로크 유니버스의 구체화

그라비티는 2016년 대만에 진출한 이래 '현지 운영 × 글로벌 비전'이라는 전략적 방향 아래 아시아 시장을 지속적으로 개척해 왔다. 수년에 걸쳐 ‘라그나로크 온라인'은 대만에서 MMORPG 트렌드를 다졌고, '라그나로크 M: 영원한 사랑’, '라그나로크X : Next Generation', ‘라그나로크 오리진', ‘라그나로크: 초심지전' 등 일련의 휴대용 게임으로 확장되어 PC와 모바일 기기를 아우르는 '라그나로크' 유니버스가 점차 구체화됐다. 덕분에 각 세대 게임마다 플레이어에게 잊지 못할 추억과 역사의 흔적을 남기게 되었다. 

이제 플레이어의 요구가 다양해지고 기술이 빠르게 발전함에 따라 그라비티는 '라그나로크' 브랜드를 순수한 게임 경험에서 삶의 모든 측면으로 확장하는 새로운 크로스보더 프로젝트를 발표했다.

기타무라 COO에 따르면 그라비티의 존재 이유는 가장 흥미진진한 게임 경험을 제공하는 데 있다. 오늘날 게임은 더 이상 단순한 플레이 경험을 위한 도구가 아니라 사람과 사람을 연결하고 정서적 공감을 불러일으키는 인터랙티브 엔터테인먼트이며, 그라비티는 이러한 경험을 만드는 것을 매우 중요하게 생각한다고 전했다. 

모든 플레이어에게 웃음을 선사하는 것이 그라비티의 근본적인 신념이며, 게임을 통해 플레이어 삶의 모든 순간에 기쁨, 감동, 친구와의 열정적인 참여를 선사하기 위해 최선을 다하고 있다는 것. 이것이 바로 그라비티가 중요하게 여기는 감정적이고 즐거운 경험의 본질이라고 강조했다.
 
그는 "그라비티는 단순한 게임 회사가 아니라 세계 1위의 게임 및 엔터테인먼트 회사가 되겠다는 야심찬 비전을 가지고 있다. 세계 1위가 된다는 것은 플레이어의 신뢰와 만족도, 사랑받는 IP를 창출하는 데 있어 가장 영향력 있는 기업이 된다는 뜻이다. 아시아, 북미 등 주요 시장에 10개의 그룹사를 두고 있는 그라비티는 각 지역의 문화와 트렌드에 맞춰 마케팅 및 운영 전략을 수립하고 현지 플레이어에게 더욱 적합한 서비스를 제공할 수 있다. 앞으로도 이러한 이점을 계속 활용할 것"이라고 전했다. 
 
기타무라 COO는 지금까지 아시아 시장에서 '라그나로크'가 큰 성공을 거둔 것은 대만, 동남아시아, 한국, 일본 등 각 문화의 플레이어와 특성에 따라 유연한 비즈니스 전략을 펼친 덕분이라고 강조했다. 

그 중에서도 대만, 홍콩, 마카오의 매출은 전체 매출의 20~30%를 차지하는데, 이는 대만, 홍콩, 마카오에서 '라그나로크'의 영향력이 얼마나 큰지, 그리고 이 IP에 대한 플레이어의 중요성을 보여주는 것이라고 전했다. 그라비티는 대중의 기대에 부응하기 위해 앞으로도 모든 플레이어에게 진정성 있는 자세로 대만, 홍콩, 마카오에서의 서비스를 강화해 나갈 것이라고 밝혔다.
 
그는 현재 모바일 게임이 가장 큰 매출 비중을 차지하고 있지만, 향후 '라그라로크'는 PC 플랫폼에서도 새로운 게임과 계획을 공식적으로 시작할 것이라고 언급했다. 또한 그라비티의 사업은 게임 기획, 개발, 유통, 현지화, 마케팅, IP 라이선싱 등 다양한 영역에 걸쳐 있으며, 이를 통해 다양한 관점에서 IP의 매력을 높이고 플레이어와의 접점을 확대하여 IP 중심 게임 회사로 나아가는 탄탄한 브랜딩 전략을 만들어 나갈 것이라고 전했다. 

그라비티 기타무라 요시노리 COO
그라비티 기타무라 요시노리 COO


■ 2025년 4종의 신작 러쉬

그라비티 김진환 사업 총괄 이사는 발표를 통해 2025년 전략 목표와 회사의 미래 전망에 대해 공유했다. 하반기에는 '라그나로크' IP 신작인 '라그나로크 크러쉬'를 비롯한 4종의 신작이 출시될 예정이며, 장르도 방치형, 타워 디펜스, 오픈 월드 등 다양한 스타일을 선보일 예정이다.

그라비티 김진환 사업 총괄 이사
그라비티 김진환 사업 총괄 이사

7월 3일 출시하는 'RO선경전설Online:낙원'은 추억의 명작을 소재로 한 PC 온라인 게임으로, 과금 방식은 월정액 카드 시스템을 채택했다. 배우기 쉽지 않은 기존 라그나로크의 특성을 고려해 쉽게 플레이할 수 있는 자동 전투를 도입하여 라그나로크를 처음 접하는 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 했다.

또한, 2인 소셜과 영웅 변신, PVP를 특징으로 하는 모바일 게임 'RO선경전설:서광'도 같은날 출시한다. 김진환 사업 총괄 이사는 모든 플레이어에게 웃음을 선사하는 것이 그라비티의 기본 신념이라며, 단기간 내에 다양한 유형의 게임을 출시해 여러 계층이 자신만의 리듬을 찾을 수 있기를 바란다고 밝혔다.

7월 중순 출시 예정인 '라그나로크 크러쉬'는 캐주얼 게임으로, 타워 디펜스와 캐릭터 육성을 결합하여 속도감 있는 전략적 게임 플레이가 가능하며, 다국어 버전으로 전 세계에 출시될 예정이다.

마지막으로 'RO선경전설:세계'는 그라비티의 차기작으로, 심리스 맵과 자유로운 거래뿐만 아니라 풍부한 필드 탐험 및 인터랙티브 퍼즐 게임 요소까지 갖췄다. 진정한 탐험과 조작, 소셜이 가능한 대규모 모험 세계를 구현한 게임이다. 

김진환 사업 총괄 이사에 따르면 올해 4분기에 출시할 예정이며, 이미 CBT를 진행하여 좋은 반응을 얻었고, 2~3번의 베타 테스트를 더 진행할 예정이다. 그라비티는 8월에 게임 출시 행사도 진행할 예정이니 그때 더 많은 정보를 제공할 수 있을 것이라고 말했다.

 

■ '라그나로크' IP가 현실 세계로 들어오다

게임이 그라비티의 주축이긴 하지만 그라비티의 야망은 게임 그 이상이다. 김진환 사업 총괄 이사는 가상에서 현실로 IP 적용 시나리오를 적극적으로 확장하고, 가상과 현실을 진정으로 통합하여 '라그나로크'가 가상 게임뿐만 아니라 현실 세계의 모든 사람과 함께할 수 있도록 하겠다는 포부를 밝혔다.
 
이와 관련하여 그라비티는 실내 골프장뿐만 아니라 스포츠, 소셜 및 육아 경험을 결합하여 정교하고 편안한 장소 환경과 엔터테인먼트 관리를 제공하는 새로운 몰입형 물리적 엔터테인먼트 공간인 '골프 몬스터'를 만들어 소비자가 실생활에서도 '라그나로크'가 제공하는 재미와 감동을 느낄 수 있도록 했다.

또한, ‘라그나로크’는 완성도 높은 전자상거래 생태계 구축을 통해 주변 상품 개발과 공동 브랜딩 전략을 강화하고 있다. 이를 통해 브랜드를 일상 생활 속으로 자연스럽게 스며들게 하며, 주요 플랫폼과의 연계를 통해 브랜드의 실물 기반 영향력을 지속적으로 확대해 나가고 있다. 궁극적으로는 '라그나로크'를 일상 필수품과 트렌디한 스타일을 아우르는 라이프스타일 브랜드로 전환하고, 크로스 플랫폼 전자상거래 생태계를 완성하기 위해 노력하고 있다.

 

■ 게임 IP부터 문화 자산으로

향후 그라비티는 지속 가능한 브랜드 관리를 위해 전문 캐릭터, 세계관, 고전 몬스터, 콘텐츠 패키징 등 다양한 산업과의 협업을 통해 IP 라이선싱 전략을 강화할 계획이다. 김진환 사업 총괄 이사는 “앞으로 5년은 '라그나로크' 세계관의 콘텐츠 기반을 구축하고, 10년은 크로스보더 비즈니스 체인을 완성하고자 한다. 그후 20년 뒤에는 '라그나로크'가 단순한 게임이 아닌 세대를 아우르는 라이프스타일 문화로 자리잡을 수 있도록 노력할 것”이라고 강조했다.

 

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