콘텐츠산업이 코로나19로 몸살을 앓았다. 한국콘텐츠진흥원이 28일 공개한 2020년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서에 따르면 지난해 콘텐츠산업 매출은 126조 368억원으로 약 0.5% 감소했다. 비대면 시대의 수혜주로 떠오른 게임은 꾸준한 성장세를 보인 것으로 나타났다.
보고서에 따르면 지난해 콘텐츠산업 매출 중 게임부문의 비중은 13.9%(17조 5,700억원)로 출판, 방송, 지식정보 산업에 뒤를 이었다. 수출 규모는 독보적이었다. 연간 수출액 108억 2,741만 달러(약 12조원) 중 66.9%(72억 4,568만 달러, 약 8조원)로 수출 효자 종목임이 재확인됐다.
지난해 콘텐츠 산업은 코로나19의 영향으로 크게 위축됐다. 물류가 중단과 오프라인 공연 및 행사가 취소가 시장을 타격했다. 이후 상황이 완화된 하반기에 매출은 0.8%, 수출액은 7.9% 증가세를 보였다. 비대면 업무와 콘텐츠 소비로 시장이 재편되면서 전체적인 매출규모가 회복세를 보인 것으로 풀이된다.
연간 기준 매출액을 살펴보면 영화(-51.8%), 애니메이션(-17.5%), 광고(-11.3%), 음악(-9.6%), 방송(1.3%) 산업의 타격이 컸다. 오프라인 활동 비중이 큰 산업일수록 감소폭이 컸다. 반면, 웹툰으로 핵심 플랫폼이 바뀐 만화(21.2%), 온라인 기술이 기반된 게임(12.8%), 지식정보(12.8%) 산업은 성장세를 이어갔다.
수출액은 애니메이션(-37%), 광고(-23.3%), 음악(-8.9%), 캐릭터(-7.3%) 산업 순으로 감소폭이 컸다. 이밖에 출판 및 만화, 지식정보와 방송 등은 전년에 비해 증가세를 이어갔다. 게임은 수출액 규모가 2019년 66억 5,777만달러에서 72억 4568만달러로 8.8% 증가했다.
한편, 한국콘텐츠진흥원은 지난해 하반기 게임산업의 결산으로 ▲주요 게임업체의 가파른 성장 ▲원 소스 멀티 유즈(OSMU)와 IP 활용 확대 ▲비대면 활동 증가 ▲콘솔 게임시장 진출 ▲대안적 스포츠로서의 e스포츠 재인식 ▲메타버스(가상세계와 현실세계의 상호작용 기반 콘텐츠) 확장 등을 꼽았다.
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