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코로나19로 변화한 앱 사용 패턴, 원래대로 회귀하지 않는다

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앱 경제를 위한 비즈니스 플랫폼인 아이언소스가 글로벌 모바일 게임 세미나 ‘LevelUp 2021’을 7일 온라인으로 개최했다.

이번 세미나에는 징가, 슈퍼이블메가코프, 잼시티 등을 비롯한 여러 기업의 관계자가 참석해 다양한 주제의 강연 및 게임 산업 정보 교류의 시간을 가졌다.

LevelUp 2021 세미나는 총 5개 세션으로 진행이 됐는데, 그중 아이언소스의 김세준 한국 지사장이 발표한 ‘모바일 게임 시장 파헤치기’ 세션이 눈길을 끌었다.

김 지사장은 올해 가장 주목해야 할 모바일 업계 트렌드로 ▲코로나19가 게임 업계에 미친 영향 ▲iOS 14 시대의 안드로이드 트렌드 ▲비게임 분야의 급부상과 그 중요성 등 크게 3가지를 제시했다.

먼저 김 대표는 코로나19가 게임 업계에 미친 영향에 대해 언급하면서 주간 매출 성장률에서 주중과 주말의 간격이 좁혀진 부분을 제시했다. 작년 1분기와 2분기를 비교해보니 전체 매출에서 차이가 나진 않지만, 주중 매출이 주말 매출보다 5%가 증가한 것을 확인할 수 있었다고.

과거에는 15% 이상 차이가 났지만 한때 5%까지 떨어졌고, 지금은 10% 정도로 안정화가 되어가고 있는 상황이라는 것. 이스라엘의 예를 들면, 20% 이상 차이가 날 때도 있었지만 시간이 갈수록 10%까지 차이가 감소하는 모습을 확인할 수 있었다고 한다.

그리고 코로나19로 인해 사용자들의 앱 사용 패턴이 달라졌고, 안정화가 되면 사용 패턴이 코로나19 전으로 돌아갈 것이라 예상했지만, 사람들에게 닥친 변화가 그대로 반영되어 이어지고 있다고 지적했다.

많은 나라들이 코로나19 영향권에서 대부분 벗어났지만 대부분 변화된 유저 행동을 그대로 유지했고, 이전에 비해 사람들이 주중에 더 많은 시간을 앱에 할애하고 있다는 부분은 향후 사업적으로는 좋은 영향을 받을 수 있다고 밝혔다.

다음으로는 iOS 14 시대의 안드로이드 트렌드다. iOS가 14 버전에서 광고추적 차단 기능이 추가되면서 점점 사용 환경이 빡빡해짐에 따라, 안드로이드의 광고수익 비중이 나날이 증가하고 있는 상황이라고 지적했다. 점점 격차가 줄어들고 있고, 미국 외에서는 안드로이드가 월등히 올라가고 있다는 것.

기존에는 두 플랫폼에서 eCPM(1천회 유효 노출 당 비용)의 차이가 컸는데, 점차 좁혀졌고, 현재로서는 안드로이드가 iOS를 따라잡았다. 큰 변화가 있기 전까지는 이 행보가 이어질 것으로 전망했다.

앱들이 더 많이 출시되는 부분도 이 부분에 영향을 미치고 있다. 신규 앱 숫자가 과거에는 iOS가 조금 더 많았지만, 올해 4월 경부터 수치가 역전되면서 안드로이드로 추세가 기울어지기 시작하고 있다는 것. 

물론 앱의 성향에 따라 특정 플랫폼에 집중하는 부분도 있지만, 역시 1/4분기 이후부터 안드로이드가 역전된 상황이 발생한 만큼, 시장이 안드로이드 우위로 흐르고 있다는 것이다. 특히 특정 장르 앱의 경우 안드로이드에서 증가 비중이 높아지고 있는 상황이라고 지적했다.

그러면서 광고주들이 안드로이드에 더 높은 금액을 비딩하고 있다고 한다. 1분기 이후부터는 CPI 단가가 상승하고 있는 상황으로 5월 이후 증가율이 40%까지 치솟았다고. 그리고 전년대비 스포츠/레이싱 게임은 CPI 증가율이 300% 가까이 늘었고, 카지노가 100% 이상이며 다른 장르들도 단가가 절반 가까이 증가한 것으로 나타났다.

시행된 캠페인의 숫자를 봐도 올해 3월 전까지는 함께 증가하다가 이후에는 iOS가 감소 추세를 보임에 따라, 결국 광고주들이 안드로이드에 초점을 맞추고 있는 상황으로 변하고 있다는 것.

따라서, 안드로이드 광고 수익 비중이 계속 증가하고 있는데, 이는 더 많은 앱이 나오기 때문이며 이에 더 높은 금액이 비딩이 되는 만큼, 안드로이드에 초점을 맞춰 최적화하고 투자하는 것을 권한다고 밝혔다.

마지막으로 폭발적 성장세를 보이고 있는 비게임 분야의 급부상과 그 중요성이다. 이번 1분기 기준으로 비게임 유저 유입이나 수익화 부분에서 월등히 높아진 상황이라는 것. 따라서 비게임 부문이 중요 광고 소스로 변화하고 있다.

미국을 기준으로 지난 2019년까지는 소셜 분야에서 트래픽 수익이 가장 높았지만, 2020년 하반기 들어 엔터테인먼트의 수익이 급증하는 모습을 보인다. 그리고 올해 2월을 기점으로 다시 소셜 분야가 급증하는 모습을 보여준다.

특히 비게임 매체와 게임 캠페인이 결합했을 때 가장 좋은 성과를 발휘한다고 지적했다. 그리고 이를 통해 게임에 참여도가 높은 고효율 유저를 확보할 수 있다는 설명이다. 장르 중에서는 카지노나 퍼즐, 캐주얼 게임에서는 상당히 큰 상승세를 확인할 수 있다고 한다. 

비게임 장르는 계속 폭발적으로 성장하고 있고, 게임 광고주를 위한 높은 잠재력을 지니고 있음이 확인됐다. 따라서 고효율 유저들의 유치가 가능한 만큼 많은 관심이 필요하며, 이를 잘 활용한다면 내년까지의 준비를 잘 할 수 있을 것이라는 말로 발표를 마쳤다.

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