네오플 윤명진 디렉터가 2시간이 넘는 시간에 걸쳐 ‘던전앤파이터(이하 던파)’의 미래를 제시했다.
윤 디렉터는 19일 넥슨과 네오플이 온라인 방식으로 개최한 던전앤파이터 페스티벌 THE NEXT THING 행사에서 내년 1월부터 추가될 새로운 콘텐츠와 개발 방향성 등을 상세하게 소개됐다.
발표는 ▲110레벨 콘텐츠 소개 ▲아이템 체계 개편 ▲액션성 강화 ▲캐릭터 ▲업데이트 로드맵 순으로 진행됐다. 각 항목은 여러 개의 주제로 나뉘어 발표됐으며, 달라지는 아라드 대륙의 모습을 모험가(유저)에게 소개하는 내용으로 채워졌다. 다음은 윤 디렉터가 직접 설명한 주요 항목과 주제들의 발표 내용을 간추린 것이다.
▲신규 던전=새로운 시즌은 8개의 일반 던전과 2개의 상급 던전으로 나뉜다. 시나리오 던전 시스템도 유지된다. 기존과 다른 점은 성장 과정에 의미를 더하는 것이다. 시나리오 던전에 난이도를 책정해, 육성과 파밍을 동시에 진행할 수 있게 했다. 기존의 최고 레벨(만렙) 달성 이후 파밍을 시작하는 시스템을 바꾸려 한다. 아라드의 세계를 탐험하고, 도전하는 즐거운 과정이 되도록 만들겠다.
▲던전 난이도 시스템=히어로즈 난이도를 부활시킨다. 파티 플레이를 강요하는 콘텐츠가 많아졌다. 난이도를 세분화해 유저의 상황에 맞는 던전 플레이를 즐길 수 있도록 제공하겠다. 난이도가 높아지면 새로운 패턴으로 긴장감을 높여야 한다고 본다. 던전을 정복해 나가는 재미를 더하고 싶다.
▲상급 던전 입장 횟수 삭제=신규 던전 중에는 노블레스 코드와 파괴된 죽은 자의 성이 해당한다. 흔히 숙제(획득 제한 보상이 걸린 던전 혹은 콘텐츠)라고 불리는 콘텐츠의 비중을 줄이고 싶다. 그래서 입장 횟수를 삭제하고, 입장권을 소모하도록 바꿨다. 던전을 돌아 플레이 포인트를 모으고, 전용 상점에서 입장권을 구매할 수 있다. 입장권은 시간적 여유가 있을 때 몰아서 사용할 수 있다.
▲노블레스 코드=스쿼드 모드와 비슷한 형태로 계정 내 캐릭터를 활용할 수 있도록 디자인했다. 스쿼드 모드와 달리 획득한 보상을 선택한 캐릭터가 선택해서 가져갈 수 있다. 최대 4개의 캐릭터로 플레이할 수 있고, 1개 캐릭터로 즐길 수도 있다. 깰 수만 있으면 보상을 얻을 수 있다. 캐릭터가 많을수록 보상이 늘어나는 개념이다.
▲던전 앤 라이프=생활형 콘텐츠다. 개인 공간에서 농사나 낚시를 하며 재료를 얻고, 아이템을 제작하거나 거래를 할 수 있다. 다른 모험가의 농장을 방문할 수도 있다. 유저가 스트레스 없이 즐길 수 있는 콘텐츠로 디자인했다. 또 다른 숙제가 되지 않도록 하겠다.
▲105레벨 장비 아이템=최고 레벨은 110이지만, 아이템 레벨은 105레벨로 책정했다. 105레벨과 110레벨을 만들면 파밍 부담이 늘어난다. 현재 얻을 수 있는 100레벨 장비와 격차를 키우지 않기 위한 결정이기도 하다.
▲세팅의 자유도, 단일 아이템=지금까지는 세트 단위 아이템을 위주로 디자인했다. 세트를 맞추면 만족도가 높지만, 조합 자유도가 떨어지는 단점이 있다. 그래서 세트 장비를 만들지 않는 방향으로 방향을 잡아봤다. 이게 무조건 좋을 것이라는 확신할 순 없다. 재미가 없다면, 세트 효과를 도입하겠다.
▲장비 옵션 시스템=옵션이 정해지지 않은 장비도 선보일 거다. 아이템을 쉽게 얻고, 꾸준한 플레이로 성능을 높이는 방식을 기획했다.
▲옵션 성장 시스템=기존 장비와 비슷한 고정 옵션을 가진 장비 아이템이 존재한다. 획득한 던전 난이도에 따라 옵션 수치가 높다. 또, 각 옵션은 성장의 대상이기도 하다. 중복된 장비, 100레벨 장비(오즈마 보상, 연옥 부여 최대 옵션이 적용된 시로코 보상, 연옥 부여된 잔향 무기)를 마치 경험치처럼 활용해 성장시키는 시스템이다. 굳이 사용할 필요가 없는 장비를 재료로 소비하게 된다. 많은 장비를 모을수록 스펙을 높일 수 있다.
▲옵션 전송 시스템=커스텀 옵션 장비는 새로 시도하는 아이템이다. 옵션이 정해지지 않았고, 유저가 선호하는 옵션을 원하는 대로 세팅할 수 있다. 어떤 장비를 선택하든 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 파밍 난이도를 보정하기 위해, 다른 커스텀 옵션 장비의 옵션 하나를 덮어 씌울 수 있다. 4개의 옵션 중 1개를 바꿀 수 있다.
▲무기 아이템=무기 2종을 구현하며, 포지션을 확실히 나누겠다. 좋은 성능을 가진 무기, 캐릭터의 스킬을 커스터마이징하는 옵션을 가진 무기다. 예전 크로니클 장비와 비슷하다. 2종의 무기를 비교하고, 유저 취향에 따라 무기를 선택할 수 있게 했다. 또, 무기 스마트 드랍으로 자기 직업에 걸맞은 아이템을 빠르게 얻을 수 있도록 하겠다.
▲레어-유니크-레전더리 등급 개편=각 장비 등급별로 고유의 역할을 구현했다. 레어는 초반 파밍을 위한 등급이다. 2~3일 정도면 파밍이 끝난다. 유니크는 각자 다른 포지션을 가진 2개를 구현한다. 하나는 100레벨 레전더리의 역할을, 하나는 심연의 편린(버프 스위칭)을 대체한다. 거래도 된다. 레전더리는 커스텀 옵션 성장 및 전송 재료 역할로 쓰인다.
▲신화-지혜의 산물=한동안 계속 사용할 수 있다. 하지만 신규 옵션에서는 대미지 옵션이 통합된다. 그래서 신화의 실성능이 바뀔 가능성이 있고, 이에 맞추어 일부 옵션을 바꿀 것이다. 새로 추가되는 장비를 일정 수준까지 성장시킨 것과 비슷한 효율로 쓸 수 있을 거다. 고개조 산물 장비는 110레벨에서 현역 아이템으로 쓸 수 있다. 조합이 자유롭기에 사용에 불편한 점도 없다.
▲새김-계승 시스템 유지=105레벨까지 당연히 유지한다.
▲대미지 증가류 옵션 통합=분돼 있는 옵션들은 대부분 역할이 비슷하다. 그런데 이해하기는 난해하고 어렵다. 신규 장비는 대미지 옵션을 빼고 피해 증가 옵션 1종으로 통합해 직관성을 높이겠다.
▲버퍼 옵션 통합=버퍼 옵션은 이해하기 어렵고 종류도 많다. 앞으로는 통합된 버퍼 옵션으로 직관성을 높이겠다. 이는 30레벨과 50레벨 버프 모두에 적용된다. 버프력이 높으면 무조건 좋은 장비다. 여기에 유틸성과 기타 옵션을 강화해 새로운 재미를 더하겠다.
▲장비 밸런싱=그동안 장비 밸런싱을 소극적으로 진행했다. 유저의 혼선을 줄이기 위한 선택이었다. 반면 105레벨은 조합 자유도가 높아 개발팀의 예상을 뛰어넘는 조합이 나올 수 있다. 그래서 과도한 옵션이 나올 경우 조치를 취할 수도 있다. 모험가가 봐도 문제가 있는 장비를 고치겠다는 뜻이다.
▲최대 쿨타임 감소 시스템=한 가지 스킬만 쓰는 일을 방지하려고 한다. 최대 쿨타임 70%를 만들 수는 있지만 활용도는 떨어진다. 모험가가 느끼는 체감적인 부분은 변하지 않지만, 시스템적인 제한을 둘 필요성은 있다고 판단했다.
▲장비 스위칭 제한=세트 효과 삭제로 장비와 옵션의 효율이 크게 오른다. 또, 2중-3중 파밍을 하는 부담이 늘어날 수 있다. 액션을 방해하는 요소이기도 하다. 단, 웨폰마스터와 같은 캐릭터를 위해 방어구-악세서리-특수장비만 제한할 거다. 던전 구역(방)에 몬스터가 없으면 장비를 바꿀 수 있다.
▲쩔(골드를 받고 던전을 클리어해주는 행위)=오래된 문화지만 부작용이 만만치 않다. 신규 던전에서는 문제가 커질 것 같아 느슨하게 통제를 할 예정이다. 정확한 수치는 내부 테스트를 통해 결정할 예정이며, 게임성을 과도하게 해치지 않는 수준으로 마무리하겠다.
▲지옥파티 없다=지옥파티 무작위 보상인 에픽 장비를 시나리오 던전을 포함한 일반-상급 던전에서 얻을 수 있게 바꾼다. 인도석(지옥파티 입장 재료)은 상급 던진 입장권을 구입하는데 쓸 수 있지만, 교환비(가격)가 만만치 않을 것이다.
▲액션성 강화=더 재미있는 게임을 만든다는 방향성은 절대 바뀌지 않는다. 액션쾌감을 느끼기에 지금의 ‘던파’는 캐릭터와 몬스터가 지나치게 강하다. 플레이의 재미, 공략의 재미를 늘리는 1차 업데이트를 진행할 예정이다. 긴 안목을 가지고 차근차근 바꿔 나가겠다.
▲투신의 함성 포션-정신자극의 비약 하향 혹은 삭제 논의 중=고민을 많이 했다. 개발진이 생각하는 재미와 대치된다. 공대원의 도핑 상황을 체크할 수 있도록 바꿔달라는 피드백도 많았다. 도핑을 강제화하는 상황을 원하지 않는다. 그래서 도핑을 강요하지 않는 방향으로 개선하려고 논의 중이다.
▲하위 레벨 스킬 TP 강화=30레벨 이하의 기본기 스킬 TP를 1로 낮춘다. 필요에 따라 저레벨 스킬도 주력 스킬로 쓸 수 있도록 하기 위함이다. 던전 플레이 경험을 바꾸는 상당히 큰 변화로 보고 있다.
▲방어 능력 조절=방어력이란 수치가 유명무실하다. 반대로 회피 스킬의 중요도가 올랐다. 게임 전반적인 긴장감이 떨어졌다고 본다. 앞으로 방어력과 회피 스킬을 조정해, 유의미한 가치를 가지도록 바꾸겠다.
▲상태 이상-무력화 개편=위협적인 공격을 잠시 멈추는 방식으로 홀딩 스킬 활용도를 늘리겠다. 몬스터의 핵심 공격과 중요한 패턴이 계속 이어지도록 만들되, 유저들이 대처할 수 있는 선택지를 늘리는 게 목적이다.
▲진 각성기 연출 단축=현재 진 각성기 연출이 평균 7~8초다. 액션성에 부정적인 영향을 준다. 앞으로 장기간에 걸쳐 연출 시간을 3초 전후로 단축하겠다.
▲남거너 5전직 어썰트=천계 던전 기믹이었던 워커 탑승 액션을 스킬로 구현한 캐릭터다. 화력 스킬과 기동 스킬을 조합해 다양한 액션을 즐길 수 있다. 많은 기대 부탁한다.
▲시너지 역할군 삭제=피해 증폭 시너지 스킬을 삭제하는 대신, 기존 시너지 딜러보다 8.5%가량 대미지를 올릴 예정이다. 에테르나 장비 피해 증폭도 상향한다. 이에 따라 몬스터의 체력(HP)도 일괄 하향조정한다. 반대로 홀딩이나 상태 이상 등 캐릭터의 특성을 통해 드러나는 시너지는 강화하겠다.
▲캐릭터 리뉴얼=낙후된 캐릭터를 개선하겠다. 첫 번째 대상은 남넨마스터와 남스핏파이어다. 남넨마스터는 나선 게이지 특성을 강화하는 콘셉트로 2개 스킬을 작업 중이다. 남스핏파이어는 탄을 사용하는 특성이 약해졌다. 그래서 기본 공격 특성을 강화하고, 2종 스킬을 리뉴얼한다. 닐 스나이핑도 요즘 메타에 맞춰서 개선하겠다. 2022년 내에 6개 정도의 캐릭터를 바꾸겠다.
▲강화-증폭 개편=100레벨 이상 장비는 12강과 10증폭까지 수치 하락 패널티를 없앤다. 또, 실패 보정 시스템을 추가해 적어도 12강은 반드시 성공할 수 있도록 하겠다.
▲캐릭터 속성 강화 옵션 강화=현재 공격력에 대한 정보를 알기 어려웠다. 그래서 스킬 공격력 증가 같은 방향으로 개편 준비 중이다. 캐릭터의 콘셉트와 특징을 최대한 살리는 방향으로 바꾸겠다.
▲크리쳐 시스템 개편=전반적인 변경을 추진한다. 크리쳐가 성장하면서 캐릭터에 미치는 영향이 강화하거나, 유용한 스킬을 제공하는 방향으로 기획 중이다. 목표는 던전 플레이에 재미있는 영향력을 끼치는 거다.
▲편린 장비-룬-탈리스만=아직 고민 중인 부분이다. 1차적으로 거래 가능한 드랍 아이템을 제공하려고 한다. 아직 탈리스만, 룬 슬롯 파밍이 끝나지 않은 유저가 100레벨 던전에 방문하는 일은 줄여나가겠다.
▲100레벨 파밍 추가 완화=신규 유저를 위한 조치다. 최고 레벨이 확장되더라도, 기존 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들기 위함이다.
▲스토리 리뉴얼=자연스럽게 연결되지 않는, 비어있었던 이야기 구조를 채워나가겠다. 프레이-이시스 레이드 사이에 벌어진 이야기들을 보여주겠다. 천계 스토리도 다시 썼다. NPC 캐릭터의 개연성을 보강했다. 일부 대사도 바꿨다. 갑자기 사라진 캐릭터의 행방도 더했다. 90레벨이었던 천계 내전을 95벨로 늘려 자연스럽게 연결되도록 조정했다.
▲진각 일러스트 변경=최종 확인을 마쳤다. 적용이 어려운 부분은 아니라 다음 업데이트(23일)에서 선보이겠다.
▲클라이언트 최적화=멀티 쓰레드 지원을 개발 중이다. 계산을 담당하는 부분과 화면을 그리는 부분을 나누면 렉현상이 상당히 개선될 것으로 기대된다. 방향성을 확인했고, 적용이 가능할 것으로 판단된다. 또, 게임에 불필요한 던전 로딩 시간을 최적화한다. 던전에 따라 50%에서 90%까지 줄어드는 것을 확인했다. 오는 1월 중에 업데이트하겠다.
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