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[NDC22] ‘피파온라인4’, 조직 개편과 개발팀 로테이션으로 얻은 것

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축구 게임 ‘피파온라인4’는 한국에 2018년에 출시됐고, 지금까지 성공적으로 서비스되고 있다. 개발사인 EA 코리아의 박종민 씨는 NDC 2022를 통해 ‘피파온라인4’를 성공적으로 서비스할 수 있던 요인 중 두 가지를 공유했다. 바로 최근에 있던 조직 개편과 개발팀 로테이션이다.

EA 코리아 스튜디오가 개발하는 ‘피파온라인4’은 이제 한국에 출시된 지 약 4년이 됐다. ‘피파온라인’ 시리즈는 항상 한국에서 좋은 성과를 냈고, ‘피파온라인4’도 마찬가지다. 시리즈 전체의 매출은 우상향 하고 있고, 최근 1년간의 매출은 비약적으로 상승했다. 덕분에 2022년 1~4월의 매출도 역대급이었다.

EA 코리아 박종민씨는 이렇게 될 수 있던 원동력으로 조직 개편과 개발팀 로테이션이라는 최근의 변화를 꼽았다. ‘피파온라인4’ 개발팀은 기존의 구조에서 팀 중심 구조로 개편했다. 기획팀, 프로그램팀, 아트팀으로 나누는 것이 아니라, 공통의 목표를 가진 한 팀을 만들고 그 안에 다양한 직군이 포함되는 구조였다. 그리고 각 직군 장의 눈치를 덜 보면서, 팀에서 원하는 바를 소신껏 일할 수 있게 만들어줬다. 보고 체계도 변경했다. 대부분의 사람들이 관리자 업무에 부담을 느끼기에, 그런 애로사항을 해결하기 위한 조치도 병행했다. 그 결과로 의사결정 속도가 빨라졌고, 생산성도 높아졌다.

라이브 서비스를 위한 개발팀 로테이션도 좋은 결과를 불러왔다. ‘피파온라인4’도 다른 게임 업체와 마찬가지로 라이브 서비스를 안정적으로 가져가기 위해 많은 고민을 했고 시행착오를 겪었다. 그 결과로 개발팀을 두 개로 분리했다. 한 팀이 약 2달간 신규 콘텐츠를 추가하고 본 서버에 안정적으로 안착시키는 과정을 담당한다. 그러는 와중에 다른 팀은 온전히 신규 콘텐츠 개발에 전념한다. 그리고 이 주기를 약 2달 간격으로 순환한다.

이렇게 팀이 나눠지면, 버그가 누구 탓인지를 가지고 많이 다툰다. ‘피파온라인4’도 그랬다. 그래서 '그 팀이 만든 콘텐츠에서 나온 버그는 그 팀이 수정한다'라는 원칙을 내세웠다. 어차피 대부분의 버그는 콘텐츠 추가 직후에 발생하기에 자연스럽게 콘텐츠를 개발한 팀이 버그를 수정하게 된다. 그렇게 하니 분쟁도 감소했다.

조직 개편과 개발팀 로테이션을 적용하니, 여러 모로 긍정적인 결과가 나왔다. 덕분에 ‘피파온라인4’는 1년 동안 매달 패치를 했고, 6번의 업데이트를 할 수 있었다. 지금은 두 개의 팀이 서로 경쟁하고 보완하면서, 조직 구조를 계속 최적화하고 있다. EA 코리아 박종민씨는 현재 상태에 대해서 “조직과 성과가 모두 최적의 상태라고 본다”라고 말했다.

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