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[GDC] '발더스 게이트 3' 시네마틱, 핵심은 인간적인 면을 잃지 않는 것

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4GAMER, 편집부

2023년을 휩쓴 라리안 스튜디오의 '발더스 게이트 3'는 GDC 2024에서도 높은 인기를 끌고 있다. 이번 행사에서 진행되는 '게임 개발자 초이스 어워드(Game Developers Choice Award)'에서 올해의 게임(Game of the Year)을 포함한 6개 부문의 후보에 오르며 높은 주목을 받고 있다. 개최 첫날 진행된 이 작품의 일부 세션에서는 긴 입장 대기열이 형성되기도 했다.

'발더스 게이트 3' 세션 중 애니메이션 서밋의 '발더스 게이트 3: 시네마틱 애니메이션팀의 기념식(Baldur's Gate 3: The Ceremorphosis of the Cinematic Animation Team)' 세션의 청강 리포트를 전달한다.

오늘날 게임을 만드는 것은 결코 쉬운 일이 아니며, '발더스 게이트 3'도 예외는 아니다. 중후한 세계관을 그리는 작품에서 영화 같은 애니메이션은 필수적이지만, 그 길은 멀고도 험난했다.

'발더스 게이트 3'의 시네마틱 애니메이션팀은, 본 강연의 연사이자 시네마틱 애니메이션 프로듀서인 레아 콜드웰(Leah Caldwell)을 포함한 4명의 작은 팀으로 시작했다. 그녀는 2019년 라리안 스튜디오의 일원이 되기 전에 광고 대행사의 미디어 기획자, 게임 회사의 커뮤니티 매니저 겸 운영 매니저, 프로듀서 등을 역임했다.

팀이 만들어진 것은 그녀가 이 작품에 참여한 2019년 10월이다. 얼리액세스 시작까지 약 1년의 세월이 걸렸고, 처음에는 외부 팀이었다. 몇 가지 리서치 결과, 처음부터 시네마틱 애니메이션 제작 파이프라인을 구축해야 한다고 생각했다. 하지만, 인원이 적은 데다 코로나19 감염 확산의 영향으로 모션캡처 작업이 수월하지 못했다. 게다가 수천 개의 음성으로 된 모션캡처의 대사 정리 등 문제가 적지 않았다.

팀을 성공으로 이끈 비결은 주도권을 쥐는 것이었다. 애니메이션 제작팀의 내부 및 외부 지원을 받아 지식을 넓히면서 업계 출신 애니메이터 3명을 채용했다. 얼리액세스 시작 이후 라리안 스튜디오의 사내 팀으로 합류하여 팀의 역량을 강화하는 동시에 젊거나 중견, 시니어 등 다양한 경력의 애니메이터를 확보할 수 있었다.

2021년 3월에는 영국에 스튜디오를 설립하고, 이를 기반으로 글로벌 팀으로 확장했다. 22,000개 이상의 커스텀 시네마틱 애니메이션, 12만 개 이상의 보이스 모션캡처 등 드라마 '왕좌의 게임' 전 시리즈과 비교해도 두 배에 달하는 길이의 결과물을 제작했다.

모션캡처 녹음은 영국 스튜디오가 중심이 되어 제작할 수 있었지만, 이 정도 규모의 애니메이션을 제작하기 위해서는 전 세계 팀과의 협업이 필수적이다. 시간이 오래 걸리지만, 단기간에 출시해야 한다는 압박감과 함께 사람들은 실수를 저지르기도 한다. 이를 해결하려면 좋은 팀 빌딩을 진행하는 것이 중요했고, 그 핵심은 '함께 즐거운 일을 하는 것'이었다.

정기적인 데일리 작업과 많은 회의, 버디 제도(신입사원 1명마다 선배사원 1명을 붙여 업무에 익숙해질 때까지 일대일로 다양한 돌봄을 받는 제도) , 휴식과 창작 활동의 장이 될 수 있는 라이프 드로잉 등 팀 간의 유대감을 느낄 수 있는 구조를 만들었다. 또한, 각 팀이 각자의 발언권을 가질 수 있도록 의사결정에 참여하도록 했다.

한편, 각 팀의 의사를 존중하면서도 게임의 방침이 훼손되지 않도록 개발을 진행해야 하는 것이 글로벌 팀의 과제다. 이를 위해서는 각 팀과 어떻게 협력하고 타협점을 어떻게 정할 것인지 보다 큰 사전 계획을 수립하는 것이 중요하다. 예를 들어, 칼이나 컵 등을 들고 있는 순간 그 손이 어떻게 보일지, 어떻게 그것을 손에 쥐는지까지 고려해야 했다.

또한, 이를 실현하기 위해서는 퍼포먼스 디렉터를 섭외하고, 원하는 움직임에 맞춰줄 배우가 필요하다. 특히, 수트를 입은 배우가 펼치는 움직임의 한계를 파악하기 위해 그 이해도 필요하다는 교훈을 얻었다.

그러한 생각이 있었기 때문에, 약간의 회화나 로맨스 등에서 각자의 선택에 따른 다양한 표현을 살릴 수 있었다.

레아 콜드웰은 글로벌 팀을 구성하여 제품을 만들 때 "팀은 단순한 자원이 아니라 감정을 가지고 있고, 귀찮아하는 사람들이라는 것을 잊지 말아야 한다"고 말한다. 팀을 돌보는 것, 팀을 계속 성장시키는 것, 팀의 목소리에 귀를 기울이는 것, 무엇보다 인간적인 면을 잃지 않는 것이 중요하다.

 

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