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블리자드 '디아블로 이모탈', "격풍사, 바람과 물을 다루는 오리지널 직업"

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블리자드의 대표 모바일 게임 '디아블로 이모탈'이 신규 직업 '격풍사'를 선보인다.  

격풍사는 '디아블로 이모탈'의 8번째 직업이다. 지난 혈기사에 이은 두 번째 오리지널 '디아블로 이모탈' 직업이기도 하다. 지난주 새로운 시네마틱 영상을 통해 업데이트를 예고했으며, 기존 직업군과는 다른 기술로 무장하면서 색다른 게임플레이를 예고했다.

블리자드는 업데이트에 앞서 '디아블로 이모탈' 개발진과 인터뷰 시간을 진행했다. 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너, 스캇 버지스 리드 게임 디자이너와의 인터뷰를 통해 격풍사의 전반적인 이야기와 특징들을 소개했다.

<사진> 왼쪽부터 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너 - 스캇 버지스 리드 게임 디자이너
<사진> 왼쪽부터 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너 - 스캇 버지스 리드 게임 디자이너

 

■ 다음은  라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너, 스캇 버지스 리드 게임 디자이너와 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.

Q : 이번에 오리지널 직업으로 격풍사를 기획하게 된 경위는?

스캇 버지스 : 내부적으로 QA부터 아티스트 등 전체 팀이 모여 창의적인 토론을 펼치는 자리가 있었다. 아티스트 팀에서 격풍사 관련 아이디어를 먼저 냈고, 대부분 재미있다고 느껴서 개발을 진행하게 됐다. 전체 직업군을 살펴보고, 어떤 역할을 격풍사에게 부여할지 살펴봤다. 그렇게 기동성을 갖춘, 근거리 스타일의 캐릭터를 선보였다. 마법을 선보이면서 어쎄신과 같은 플레이 스타일이 가능하겠다고 보고 내러티브를 적용했다.

라이언 퀸 : 이전 혈기사에서는 피와 관계된 어두운 컨셉이었는데 격풍사는 초기 디자인 단계부터 다른 톤을 가져오기 위해 노력했다. 격풍사는 바람과 물을 다루는 원소 컨셉인데 이른 단계부터 재미있겠다고 느꼈다. 다른 직업군과 차별화되는 직업이라고 봤다. 브레인 스토밍 단계에서 멋진 아이디가 나와서 탄탄한 재미를 구성할 수 있었다.

Q: 격풍사의 서사적 배경이 어떻게 되는지 궁금하다?

라이언 퀸 : 우리는 격풍사를 칼 춤을 추는 사람이라고 부른다. 고유의 칼과 함께 파도와 바람을 부리는 직업이다. 원소를 사용해서 굉장히 격정적인 전투를 펼친다. 이들은 고향 땅과 깊은 연관을 가지고 있다. 과거의 선조들로부터 신비로운 힘을 물려받은 직업이다. 그들이 다루는 원소는 분노와 같은 힘을 다루는 직업이지만, 캐릭터들 자체는 차분하다. 성격을 지칭할 때 태풍의 눈과 같다고 언급한다.

Q : 이번 업데이트를 통해 새로운 지역이 언급되고 있는데?

라이언 퀸 : 격풍사 직업 배경이 되는 고대 제국이 있다. 얼어붙은 바다 북쪽 지역에 위치한 제국으로, 굉장히 오래전에 두 명의 네팔렘이 세운 곳이다. 이들은 신비로운 힘을 이용해 제국을 다스렸지만, 세계석이 변화하면서 방향성을 두고 격정적인 전투를 치렀다. 그 전투는 제국의 몰락으로 이어졌다. 전투가 강력했기에 태풍의 분노를 일깨웠고 수도였던 지역은 쇠락했다. 과거의 잔해들을 살펴보면, 세대를 거쳐 이어져 오는 이야기와 질서들이 남아있는 것을 살펴볼 수 있을 것이다. 격풍사는 사회와 질서를 수호하는 직업이기도 하다. 스토리를 통해 더 자세한 이야기들을 살펴볼 수 있을 것이다.

Q : 격풍사 시네마틱 영상에서는 이전에 볼 수 없었던 배 위의 전투 등 콘텐츠가 있었는데?

스캇 버지스 : 게임에서는 오리진 퀘스트를 만나볼 수 있다. 해당 직업군의 내러티브와 능력들을 체험하면서 즐길 수 있는 콘텐츠다. 격풍사가 어디에서 왔는지, 그들의 목표는 무엇인지, 배 위의 전투도 준비되어 있다. 여러가지 직업 특징을 체험할 수 있다.

Q : 오리지널 직업으로 혈기사와 격풍사를 선보였다. 신규 클래스의 전반적인 제작 과정이 궁금하다?

스캇 버지스 : 먼저 기존의 직업들 특징을 살펴본다. 야만용사는 탱커, 마법사는 마법 관련 등 각 직업군이 역할을 부여 받은 상황에서 추가할 수 있는 지점들을 확인했다. 격풍사는 암살자와 같은 근거리 공격과 기동성, 소환술을 다루는 직업이다. 이러한 식의 작업을 거쳐서 정체성을 고민했다. 격풍사는 미풍이라고 불리는 소환수를 다루는 게 특징이다. 미풍은 물로 이뤄진 복제물이다. 격풍사로 전투를 하게 되면 미풍이 따라하게 되는데 여러 미풍들과 함께 스킬 연계도 가능해 폭발적인 데미지를 입히는 방식이다.

Q : 개발팀이 구상한 격풍사의 플레이와 이미지는 어떤 형태인지?

라이언 퀸 : 격풍사에 있어서 키워드가 몇개 있다. 유연성과 흐름이다. 앞서 칼 춤을 춘다 라는 표현을 쓰기도 했는데 여러 적들 사이에서 부드럽게 움직이면서 전투 구역을 형성하기를 원했다. 적과 적 사이를 춤을 추면서 움직이고, 퍼포먼스를 보여주면서 위력이 올라간다. 시각적 게임 플레이 측면에서 원소의 위력과 분노를 보여주고 싶었다. 파도와 바람을 이용해서 전투를 펼치며, 전반적인 효과를 드라마틱하게 선보이기 위해서 노력했다. 전투 법사와 같은 이미지를 그려봤다.

Q : 시네마틱 영상에서는 해적 같기도 하다. 기획단계에서는 어떤 캐릭터로 만들길 원했는지?

라이언 퀸 : 격풍사를 구상할 때 기존의 디아블로 세계관에서 멀리 떨어져 있는 집단을 통해 만들어지길 원했다. 이러한 컨셉을 바탕으로 투구와 같은 특징적인 장식품을 배치했다. 바다를 항해하는 제국을 생각했고, 현존하는 다양한 나라들을 살펴봤다. 무장을 하고 배에서 떨어져서도 살아남을 수 있는 디자인을 추구했다. 주요 거점은 극지방이었지만, 추워 보이면 안 된다고 봤다. 고대 제국의 문명 건축적인 부분도 고대 제국이 극지방에서 이뤄졌다면 어떤 모습이었을까 생각하며 구성했다. 

Q : 신규 직업을 빠른 이동과 공격에 중점을 둔 이유는?

스캇 버지스 : 기존에도 빠른 이동과 공격을 중점에 둔 직업이 많다. 격풍사는 미풍을 활용해 소환은 물론 흥미로운 기술들을 가진 직업이다. 격풍사의 주요 공격은 바람날과 물날이다. 공격 전환을 통해 원거리 혹은 근거리 전환이 가능하다. 이런 것들이 합쳐서 유니크한 직업이 될 것이라고 봤다. 

<사진> 라이언 퀸 '디아블로 이모탈' 선임 내러티브 디자이너
<사진> 라이언 퀸 '디아블로 이모탈' 선임 내러티브 디자이너

Q : 지난 7개 직업들과 비교해 격풍사가 차별화되는 지점이 무엇인지?

라이언 퀸 : 기존 직업들은 굉장히 격정적이고 시끄럽다. 격풍사는 침착하고 조심스러운 성향이다. 미풍이라는 소환물도 강령술사의 해골과는 차별된다. 강령술사의 해골은 지시가 들어가야 하는데, 미풍은 패시브와 같다.

Q : 격풍사와 연관된 요소가 기존 '디아블로'에도 추가되는지?

라이언 퀸 : 블리자드 내에서 다른 디아블로 팀과 긴밀하게 협업한다. 지난 '디아블로 이모탈' 혈기사는 '디아블로4' 피의 시즌으로 연계성을 가졌다. 연결을 시킬 것인가에 대해서는 독자적으로 선택을 내리는 지점이기에, 반드시 이것이 다른 '디아블로'로 이어질 것이라고 보장하진 않는다.

Q : 바람과 물, 그리고 미풍 분신 언급이 자주 된다. 어떻게 구동되는가?

스캇 버지스 : 모든 미풍은 자동으로 소환된다. 공격을 하는 것을 따라서 자동 소환된다. 미풍이 따라오는 것은 아니고 한 자리에서 미러링을 한다. 해당 지역이나 장소에서 데미지를 높일 수 있는 작용을 하는 것이다.

Q : 신규 클래스 출시 주기가 1년에 한 개를 목표로 하고 있는지?

스캇 버지스 : 직업 관련한 작업은 너무 재미있는 일이다. 실제로 작업을 진행하는데 있어서 언제 출시되는지는 알 수 없다. 정확히 답변을 하긴 어렵다.

Q : 정복자 시스템 개선이 이뤄졌는데?

스캇 버지스 : 다듬을 수 있는 여지가 있겠다고 생각했다. 15개가 되었는데 이를 통해서 달성하고자 했던 초기 목표에서 멀어졌다. 정복자 시스템을 간소화 하고 유저들의 선택이 효과적으로 반영될 수 있도록 만들었다. 이를 바탕으로 다양한 빌드를 선택해 나갈 수 있게 만들었다. 새로운 UI와 나만의 빌드를 만들 수 있다.

Q : 다수의 적과 효율적인 전투를 펼친다고 했는데, 단일 적을 상대로는 효율이 나쁜 것인가?

라이언 퀸 : 격풍사는 여러가지 기술을 가지고 있다. 이안류 스킬이 있는데 큰 파도를 몰고와서 쓸어내는 강력한 기술이다. 측풍 기술은 3개의 미풍을 한 곳에 전개해서 강력한 데미지를 넣는 방식이다. 기본 공격은 바람날과 물날이 있는데 바람날이 특정 단일 데미지 효율이 좋다. 격풍사는 단일 적 혹은 다수의 적 모두를 상대할 수 있는 유용한 스킬 전환 활용이 가능하다.

Q : 격풍사 외에 변화하는 게임 시스템이 있다면?

스캇 버지스 : 다가올 3.0 업데이트를 통해 다양한 개선점을 선보일 수 있을 것 같다.

<사진> 스캇 버지스 '디아블로 이모탈' 리드 게임 디자이너
<사진> 스캇 버지스 '디아블로 이모탈' 리드 게임 디자이너

Q : 격풍사의 전설 아이템에 따라 어떤 플레이 스타일이 달라지는지?

라이언 퀸 : 오버 플로우는 패시브로 바닥 폭발 후 에어본을 만드는 장비다. 스파이럴 저스티스와 위즈덤에는 돌풍이라는 기술이 있는데, 전방으로 돌진하며 공격할 수 있다. 바람으로 이뤄진 머신건이 된다. 여러 바람들을 빠르게 쏘는 죽음의 사각형을 만들 수 있는 것이 재미있다.

Q : 마지막으로 하고 싶은 말은?

스캇 버지스 : 한국 팬들에게 감사의 말을 전하고 싶다. 항상 중요한 유저라고 생각하고 있고 지속적인 성원 감사하다. 이번 업데이트도 재미있게 준비했는데, 많이 즐겨 주시길 바란다.
라이언 퀸 : 많은 분들에게 의미가 있는 작업을 할 수 있다는 게 영광스럽다. '디아블로 이모탈'은 큰 의미를 갖는 게임이고 유저들이 시간 투자를 한다는 것에 감사한 마음을 가지고 있다. 처음 접하는 유저나 기존 유저 모두 이번 격풍사를 즐겁게 즐겨 주시길 바란다.

 

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