방탄소년단(BTS)은 글로벌 시장에서 엄청난 영향력을 끼치고 있는 국내 아이돌 그룹 중 하나라고 할 수 있다. 때문에 BTS를 기반으로 한 게임들이 만들어져 팬들의 기대를 모았었다. 개발사 또한 강력한 글로벌 팬덤의 효과를 기대했다.
하지만 그 성과는 신통치 못했고, 기대치에 미치지 못하고 있는 상황이다. 그러나 그 분위기를 전환시킬 수 있는 강력한 게임이 출시를 앞두고 있다. 그램퍼스가 개발하고 컴투스가 서비스 예정인 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’(이하 BTS 쿠킹온)이다.
짧은 기간에 개발한 게임이 아니라, 퍼블리싱 계약 발표 후 무려 4년이 지난 뒤에 게임을 출시할 만큼, 긴 시간동안 게임을 갈고 닦으며 게임의 완성도를 높였다. 개발사인 그램퍼스는 글로벌 누적 3,300만 다운로드를 달성한 요리 게임 ‘마이리틀쉐프’를 선보였던 곳이다.
과연 그동안 어떻게 게임을 준비했을까? 출시를 앞두고 그램퍼스의 김지인 대표와 손지원 PD를 통해 게임에 대한 궁금증을 풀어봤다.
Q : 연예인과 요리 게임의 조합이 색다르다. 어떻게 BTS와의 협업이 이뤄지게 됐나?
김지인 대표 : 우리는 캐주얼 게임으로 글로벌 시장에 접근을 하고 있는 개발사다. 그렇기에 실사보다는 캐주얼 감도를 높이고 더 강하게 보여주고 싶었다. 때마침 방탄소년단이 투영된 타이니탄이라는 캐릭터가 눈에 들어왔다.
타이니탄은 매직도어의 안팎에 다양한 에피소드를 만들어내면서 음악을 기반으로 세상을 힐링시키는 존재였는데, 우리는 타이니탄 특유의 귀여움과 독특한 세계관에 주목하고 이를 게임에 접목하기로 했다. 실제로 글로벌 시장에서 아티스트 팬덤과 활발하게 호흡을 하는 타이니탄 캐릭터의 영향력은 매우 강력했고, 덕분에 우리 게임도 자연스럽게 높은 인지도를 높일 수 있었다.
Q : 2020년에 퍼블리싱 계약을 맺었는데, 4년이 지나 게임 출시를 앞두고 있다. 오래 걸린 이유는?
김지인 대표 : 출시를 준비하면서 보다 디테일을 강화하고, 다양한 스트레스 테스트를 진행하며 더욱 안정화된 서비스를 만들기 위해 가다듬었다. 수차례 이어진 내부 테스트와 클로즈 베타테스트를 전개하면서 얻은 데이터를 기반으로, 유저에게 흔들리지 않는 게임을 만들어 보이기 위해 위해서 노력해 왔다.
글로벌 시장에 선보일 예정인 만큼, 유저 동선도 더욱 효율적으로 관리하기 위해 게임의 전반적인 완성도를 높였다. 이 시간 동안 퍼블리셔인 컴투스와 함께 더 많은 논의를 하고 토론을 전개하며 답을 찾기 위해 노력했으며, 게임은 더 단단해졌다.
Q : 여러 퍼블리셔가 있었을 텐데, 컴투스와 손을 잡은 이유는?
김지인 대표 : 컴투스는 글로벌 지사와 네트워크를 보유한 퍼블리셔다. 자체 퍼블리싱을 할 때 보다 더욱 체계화되고 정교한 서비스가 이뤄질 것이라 생각하며, 실제로도 그렇게 진행되고 있다. 특히 가장 중요한 시장인 북미와 일본 시장 공략에 있어, 컴투스의 경쟁력과 글로벌 퍼블리싱 노하우를 앞세워 'BTS 쿠킹온'의 안정된 서비스를 기대하고 있다. 이것이 컴투스와 협업을 결심한 이유다.
Q : 게임성 측면에서 'BTS 쿠킹온'의 전작인 '마이리틀셰프'와의 차별점, 그리고 ‘BTS 쿠킹온’만의 지향점은 무엇인가?
김지인 대표 : 그램퍼스를 알릴 수 있었던 게임이 '마이리틀셰프'이기에, 많은 분들께서 그 질문을 많이 하고 있다. 가장 큰 차이점은 게임의 메인인 요리 플레이의 방식 자체가 ‘드래그 앤 드롭’에서 간단한 터치 방식으로 바뀌었다는 점이다. 더 다양한 캐주얼 팬들과 호흡을 하기 위해 수 차례의 테스트를 통해서 게임이 더 쉽게 바뀌었다.
기존에는 없었던 타이니탄 포토카드 기능과, 무대를 직접 꾸미고 음원을 모으는 다양한 콜렉팅 요소도 차별화 포인트라고 할 수 있다. ‘BTS 쿠킹온’은 우리가 해석한 시나리오와 다양한 요소를 통해 글로벌 팬덤과 하나가 되는 게임을 만들려고 했다. 또 팬덤이 아닌 캐주얼 게이머들도 가볍게 즐기며 내 폰에서 오랫동안 간직하는, 사랑스럽고 귀여운 시뮬레이션 게임이 될 수 있도록 만들었다.
Q : BTS IP를 활용한 게임이면서도 타이니탄을 내세운 첫 게임이기도 하다. 게임 속에서 타이니탄과 요리와의 연계는 어떤 식으로 이루어지며, 타이니탄은 어떤 방식으로 만나볼 수 있나?
손지원 PD : 개발 초기에 요리와 타이니탄 캐릭터의 직접적인 연계를 다방면으로 시도했었다. 그러다보니 플레이에 있어 타이니탄의 능력에 의존을 하게 되는 부분이 생기고, 또 전체적인 게임 밸런스에도 영향을 끼치는 부분도 있었다.
결과적으로 현재는 오로지 유저의 실력에 따라 결과가 나타날 수 있도록 타이니탄과 게임 플레이의 연계는 의도적으로 배제했다. 다만, 플레이 성과에 따라 타이니탄이 포인트를 획득하고, 이 포인트로 다시 포토카드를 획득할 수 있도록 만들었다.
Q : 'BTS 쿠킹온'의 주요 타겟층은 누구이며, 이를 공략하기 위해 어떤 노력을 하고 있나?
김지인 대표 : 1차 타깃층은 아티스트의 글로벌 팬덤이며, 2차 타깃층은 캐주얼 시뮬레이션 게임을 즐기는 글로벌 게이머들이다. 초기 론칭 때는 아티스트의 팬들을 게임으로 진입시키기 위한 전략으로 다양한 이벤트 등이 펼쳐지며, 이후 캐주얼 유저들에게 안정적인 서비스를 알리기 위한 온라인 프로모션도 바로 함께 이뤄질 예정이다.
손지원 PD : 게임 개발 과정에서 우리는 진정성을 가지고 프로젝트에 임했다. 초기 단계부터 방탄소년단에 대한 깊은 이해와 애정을 갖춘 기획자를 중심으로 팀을 구성했고, 컴투스 사내 테스트에서도 내부 팬들의 피드백을 적극적으로 수용해 다양한 시각에서 게임을 점검하고 개선하는 데 집중했다. 주요 공략층 중 하나인 캐주얼 시뮬레이션 팬이 게임 자체로서 즐길 수 있도록, 기존 IP 게임과는 다르게 게임성을 강화하는 부분도 중요했다.
Q : 게임이 전 세계 국가의 도시를 방문하는 콘셉트인데, 국가 및 도시 선정의 기준은 무엇이었나?
김지인 대표 : 여러 국가에서 펼쳐지는 에피소드와 다양한 음식 등은 기본적으로 아티스트와 글로벌 팬덤 등 여러 연계성을 고려해서 개발을 진행했다. 하지만 시나리오의 특성을 살려서 미식 국가를 중간중간 넣기도 했다. 모든 도시에서 그 도시 특유의 감성과 에피소드를 아름답게 감상하고 즐길 수 있도록 했으며, 다양성을 최대한 고려해 담으려고 노력했다. 앞으로 추가될 도시도 이와 같은 맥락에서 선정되고 제작될 것이다.
Q : 유저가 직접 타이니탄의 무대를 꾸밀 수 있다고 했는데, 어느 정도까지의 자유도가 보장되나?
김지인 대표 : 무대 꾸미기 기능은 메인 스토리와는 별도로 구성되는 콘텐츠다. 방탄소년단이 공연을 했던 글로벌 도시 무대를 캐주얼하게 연출했으며, 게임을 즐기면서 무대 장비들을 하나씩 쌓아 올리고 선택할 수 있다. 자유롭게 무대를 설계하고 구현할 수 있는 방식은 아니지만, 스테이지를 클리어하며 차근차근 무대를 쌓아올리는 경험을 통해 실제 공연에서 느낄 수 있는 감동을 우리 게임에서도 만날 수 있을 것이다.
Q : 론칭 스펙(도시 및 요리 숫자, 전반적인 볼륨)과 앞으로의 업데이트 계획이 궁금하다.
손지원 PD : 그랜드 오픈과 동시에 론칭 스펙은 4개의 도시(서울, 뉴욕, 발리, 파리)와 타이니탄 페스티벌, 시즌 레스토랑, 셰프 챌린지까지 18개의 레스토랑으로 오픈하게 된다. 물론 준비가 되고 있는 콘텐츠나 시스템적인 업데이트 분량은 그 수준을 상회한다. 포토카드 바인더는 3종으로, 방탄소년단 음원 테마인 ‘Butter’와 비음원 테마 셰프, 시즌 테마인 유람선 선원이 준비되어 있다.
도시와 타이니탄 페스티벌, 시즌 레스토랑과 포토카드 바인더는 매 정규 업데이트 마다 순차적으로 추가되며, 유저들이 모은 포토카드를 유용하게 사용할 수 있게끔 다양한 활용 방안을 고민 중이다. 유저들이 모은 포토카드를 유용하게 사용할 수 있게끔 다양한 활용 방안을 고민 중이며, 클럽 활성화를 위해 클럽 구성원들과 함께 즐길 수 있는 이벤트와 다양한 콘텐츠를 계획하고 있다.
Q : 마지막으로, 'BTS 쿠킹온'의 목표는 무엇인가?
김지인 대표: 타이니탄 레스토랑의 첫 번째 레스토랑, 첫 번째 메뉴가 비빔밥이다. 방탄소년단이 연습생 시절부터 즐겨 먹은 것으로 알려진 메뉴를 모티브로 삼았다. 비빔밥은 다양한 재료들이 한 그릇에 담겨 아름답게 섞이는 최고의 한식이라고 생각하고 있다. 최근 K-Food의 흐름으로 글로벌 시장에서 큰 인기를 누리고 있는 음식이기도 하다.
우리의 게임도 비빔밥처럼 다양한 재료들이 아름답게 섞여, 캐주얼 게이머와 방탄소년단 글로벌 팬 등 모든 사람들이 즐길 수 있고, 만족할 수 있는 그런 게임이 되었으면 한다. 또한 오랫동안 사랑받을 수 있는 캐주얼 시뮬레이션으로 자리잡을 수 있기를 바란다.
손지원 PD : 아이돌 IP를 차용한 게임들은 팬들을 위한 게임이라는 인식이 있다 보니, 게임성이 약하지 않을까 하는 예상도 있는 것 같다. ‘BTS 쿠킹온’이 그 인식을 깨고 글로벌 게이머들에겐 게임 자체로써 즐길 수 있고, 팬심으로 다가온 아티스트 팬들은 반대로 게임 유저로 정착할 수 있게 되면 좋을 것 같다.
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