인디 게임 부문에서 작년부터 올해까지 많은 주목을 받은 게임들이 있다. 그리고 단연 돋보이는 게임 중 하나를 꼽으라면 트라이펄게임즈의 ‘V.E.D.A(베다)’라고 할 수 있다.
유명 게임사에서 많은 게임 개발 경험을 쌓은 멤버들이 모여 설립한 인디 게임 개발사는 있었지만, PC/콘솔 패키지 방식의 풀 3D 소울라이크 액션 게임을 개발하는 곳은 매우 드물었다. 하지만 트라이펄게임즈는 도전에 나섰고, 게임의 완성도를 꾸준히 끌어올리고 있다.
물론 단순히 유저들의 반응만으로 ‘베다’를 주목하는 것이 아니다. 여러 행사와 어워드 등에서 연이은 수상 성과도 얻고 있다. 작년에 17회 경기게임오디션 3위와 플레이스테이션 픽, 2023 방구석 인디게임쇼 특별상, 2023 지스타 인디어워즈 최고 기대작상 등을 수상하며 가능성을 인정받았다.
그리고 올해는 2024 인디크래프트 대상, BIC 2024에서 스토브인디의 스폰서픽 선정 등을 수상하며 주목도를 끌어올리고 있다. 독일에서 열린 게임스컴은 물론, 일본에서 열린 도쿄게임쇼에도 출품하며 해외 유저들에게도 주목을 받았다. 이에 도쿄게임쇼 현장에서 트라이펄게임즈의 정만손 대표를 만나 이야기를 나눠봤다.
Q : 처음 인터뷰를 한 뒤 2년의 시간이 흘렀다. 그동안 어떻게 지냈나?
회사 설립 후 첫 인터뷰를 해 주셔서 참 감사했다. 저는 대표로서 회사를 개발에 전념할 수 있는 안정적 환경 마련에 집중했고, 회사 내적으로는 ‘베다’의 개발에 집중하며 올해부터는 웹툰 IP 콘솔 액션 게임 '레벨업 못하는 플레이어'(이하 레못플) 제작을 시작했다. 또한 올해부터 ‘베다’의 홍보 활동을 시작하며 퍼블리싱 노하우를 쌓아가고 있는 중이다.
Q : 그 사이 '베다'도 많은 변화를 겪은 것 같다. 어떻게 바뀌었고 발전했나?
작년부터 유저분들의 피드백을 수렴하며 발전시켜 가기 위해 다양한 게임쇼에 출품하고 있다. 지속적으로 게임쇼에 출품하며 두 가지의 큰 변화가 있었다고 생각한다.
첫째는, ‘베다’가 한국에서도 인디 게임으로 인정받기 시작했다는 점이다. 해외와 달리 한국에서는 풀 3D 게임들이 인디 게임으로 인정받기가 어려운 것이 사실이었고, 그래서 첫 인터뷰때도 한국 인디 게임에 대한 고정관념을 허물겠다는 얘길 했던 것 같다.
2년간의 노력이 이제 결실을 맺어 작년 여름부터 시작해 2023 지스타 인디 어워즈에서 최고 기대작상, 2024 인디크래프트에서 대상을 수상하며 잘 만든 인디 게임으로 인정받고 있어 감회가 새롭다.
둘째는, 작년 도쿄게임쇼 및 BIC, 지스타에서 받은 피드백들을 올해 반영하기 위해 ‘베다’ 개선 작업에 6개월의 시간을 투자했다. 가장 많이 받은 피드백이 “그래픽도 좋고 소울라이크 보스 전투도 너무 잘 만들었는데, 캐릭터가 6등신에서 8등신으로 변경되면 더 인기가 많을 것 같다”는 피드백이었다.
소울라이크 장르를 보다 대중적으로 접근하기 위한 선택이었고 개선을 위해선 그래픽 작업의 대부분을 다시 해야 하는 큰 이슈라 반영을 하지 못했었지만, 다행히 작년 말 투자를 받게 되면서 큰 결심을 할 수 있었다. 게임 개발 기간도 늘어나게 되면서 출시를 기다리는 분들이 아쉬워 하고 있지만, 유저 피드백을 최대한 반영하려는 의지라 봐주시면 감사하겠다.
Q : 게임스컴와 도쿄게임쇼에 연이어 참가했다. 관람객들의 반응은 어땠나?
새롭게 개선한 ‘베다’를 게임스컴과 도쿄게임쇼를 통해 해외 유저에게 선보였는데, 반응이 좋아 정말 다행이라 생각하고 있다. 게임스컴에서 자체 발간하는 메거진에 몇 백 개의 인디 게임 중 ‘베다’가 소개 될 정도로 관심을 받았다. 도쿄게임쇼는 소울라이크 장르의 본고장이라 긴장했었는데, 작년에도 그렇고 올해도 정말 많은 분들이 부스에서 체험하고 좋은 평가를 해줬다. 앞으로 방향에 대한 고민은 줄이고 디테일과 편의성, 그리고 콘텐츠 개발에 더 집중할 수 있게 되어 감사하다.
Q : 두 게임쇼의 참여에서는 어떤 차이가 있었나?
회사도 관람객도 동서양을 대표하는 게임쇼라는 점에서 차이가 있는 것 같다. 게임스컴에서는 아시아권 유저와 업체는 거의 없어서 서구권의 피드백을 많이 받았고, 스팀 유저가 많은 편이라 위시 리스트도 많이 쌓았다. 반면 도쿄게임쇼는 동아시아 중심의 유저와 업체들의 피드백 중심에 스팀 유저가 적어, 위시 리스트는 많이 쌓지 못한다는 차이점이 있는 것 같다.
‘베다’는 서구권도 아시아도 중요한 시장이기 때문에, 두 게임쇼 모두 큰 의미가 있었고 성과도 좋아 매우 만족하고 있다. 한국 유저분들은 이번 지스타에서 만나면서 많은 피드백을 받으려 한다.
Q : 투자도 받고 인원도 늘어났다. 개발 진행에 있어 어려운 점은 없나?
하나의 게임만 개발하는 것도 쉽지는 않은데 올해부터 두 개의 게임을, 그것도 PC/콘솔 액션 게임들을 동시에 만들어야 하기에 쉽다고 말할 수는 없다. 하지만 20년 넘는 개발 경력을 PC/콘솔 액션 게임 개발에만 집중한 멤버들이 많은 회사이기에, 외부에서의 염려보다는 잘 만들어가고 있다.
인력의 충원 또한 함께 일했던 분들 중심으로 이뤄졌고, 충원 규모도 확보한 자금만큼 늘려가고 있다. 그래서 리스크는 줄인 상태로 개발에 집중할 수 있는 환경을 만들며 진행중이니, 걱정보다는 응원을 부탁드린다.
Q : 언제쯤 유저들이 ‘베다’를 만나볼 수 있을까?
올해 말에 데모 버전을 스팀에 오픈할 예정이다. 데모 버전도 유저들의 피드백을 받으며 발전 시킬 예정이며, 그 이후에는 얼리 액세스 및 정식 출시, 그리고 콘솔 출시를 순차적으로 진행할 계획이다. 현 계획상으로는 내년 여름에 얼리 액세스를, 내년 말에 PC 버전 정식 출시를 목표로 하고 있다.
연말에 공개할 데모 버전에는 모든 시스템을 담고 있지 않아서 편의성과 디테일이 떨어져 있는 버전이라 생각할 수 있다. 그러나 더 많은 유저들에게 피드백을 받으며 게임을 발전시켜 나가는 것이 중요하다 생각한다. 그래서 완벽하진 않아도 공개할 생각이니, 많은 관심과 피드백 부탁드린다.
Q : ‘베다’와 함께 ‘레못플’도 개발하고 있다. 어떤 게임으로 개발 중인가?
‘레못플’은 카카오 웹툰 인기 IP로 ‘나 혼자만 레벨업’의 반대 콘셉트로 글로벌에서 유명하다. 운이 좋게도 카카오엔터테인먼트가 인디 스타트업을 지원하는 정부 지원사업을 통해 IP를 계약할 수 있었다. 아마 웹툰 IP 최초로 콘솔 플랫폼을 메인으로 한 액션 게임이 되지 않을까 생각한다.
이전까지 개발된 웹툰 IP 게임들 대부분이 캐릭터 수집형 모바일 게임이었기에, 기존 웹툰 팬들이 단기간에만 즐기다 수명이 빨리 끝나는 상황이 반복되었다고 판단하고 있다. 그래서 ‘레못플’은 다른 형태로 풀어보려 한다. 기존 웹툰 팬들과 웹툰을 모르는 게이머 모두 재미있게 즐길 수 있게 할 방법을 고민했고, 두 가지 측면에서 접근하기로 했다.
첫째로 원작 팬들도 재밌게 즐길 수 있도록 주인공 캐릭터의 특징을 잘 살릴 수 있는 빠르고 호쾌한 액션을 보여주려 스타일리쉬 액션 장르를 선택했다. 또한 기존 웹툰에서 봤던 스토리를 다시 보여주는 것이 아니라, 같은 세계관과 캐릭터들이 등장하는 별도의 스토리로 게임을 풀어나가기로 했다. 웹소설 원작자와 웹툰 작가분들이 함께 제작에 참여하기 시작했다.
둘째로 글로벌에서 인지도가 높은 IP이기 때문에 별도의 인앱 결제가 없는 PC/콘솔 게임으로 제작하는 액션 게임으로 개발하고 있다. 따라서 웹툰을 보지 않은 게이머들도 재미있는 스타일리쉬 액션 게임을 플레이할 수 있게 액션의 퀄리티에 집중하고 있다. 현재 프로토타입 개발을 완료하고 내부에서 재미 검증을 완료했고, 이제 아트 퀄리티를 올리고 있는 중이다. 내년부터 본격적인 공개를 시작할 예정이니 많은 관심 부탁드린다.
Q : 마지막으로 ‘베다’를 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?
2년전 5명이 시작한 ‘베다’가 이제 10명이 개발하고 있다. 2년 전부터 보내주신 피드백들이 지금의 ‘베다’를 만든 것처럼, 앞으로 주실 피드백이 출시 버전의 ‘베다’를 만들게 될 것이니 스팀 위시 리스트 등록을 통해 ‘베다’의 개발 및 업데이트 내용을 확인하시길 바란다.
인디 게임은 위시 리스트 추가를 통한 관심이 게임 개발에 정말 큰 힘이 된다. 한국의 많은 인디 게임이 글로벌에서 더 성장할 수 있도록, 마음에 드는 인디 게임이 있다면 적극적으로 위시 리스트 추가를 부탁드린다.
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