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[현장] 트라이펄게임즈, "인디게임 개발을 위한 핵심 요소는 3개"

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트라이펄게임즈 정만손 대표는 12일 개최된 광주 글로벌 게임 컨퍼런스(GGDC) 2024에서 ‘베다:인디 개발사의 풀3D 소울라이크 게임 도전기’라는 주제로 강연을 진행했다.

여러 유명 게임사에서 근무했던 정 대표는 ‘후회없는 게임을 만들어 성공하자’는 목표를 가지고 2021년 트라이펄게임즈를 창업했다. 평균 나이 47세의 멤버들이 모여 설립한 만큼, 향후 몇 개나 게임을 만들 수 있을지 진지하게 고민했다고 한다. 

트라이펄게임즈 정만손 대표
트라이펄게임즈 정만손 대표

그리고 이전 회사에서 글로벌 콘솔 시장에 대해 많이 알게 됐고 가능성에 눈을 떠, 그에 맞는 게임 개발에 나섰다는 것이다. 그 결과 트라이펄게임즈는 그간 여러 차례의 투자와 지원 사업 선정 등에 성공했다. 여러 상들도 받았고, 해외 게임쇼에 출품되어 좋은 반응을 얻었다. 

이렇게 되기까지 정 대표는 3가지의 요소를 꼽았다. 첫째는 ‘찾아오게 만든다’다. 창업 후 3~4개월 동안 프로토타입으로 뱀서라이크 게임을 만들었는데, 20년 넘는 경력자의 결과물로는 평이 좋지 않았다. 이에 방향을 전환해 소울라이크 게임 ‘베다’의 개발을 시작했다.

프롬소프트웨어의 ‘다크소울’로 시작된 이른바 ‘소울 시리즈’는 다수의 시리즈로 만들어지며 열광적인 팬들을 만들었다. 국내에서도 ‘P의 거짓’이 흥행에 성공했고, 인디 쪽에서는 ‘티메시아’나 ‘모탈쉘’ 등의 게임이 성공을 거뒀다. 그만큼 소울라이크 게임의 가능성은 컸다.

문제는 소울라이크 장르가 전반적으로 난이도가 높다는데 있다. 특히 최근 흥행작이자 전작 대비 대중적으로 개발된 ‘엘든링’은 엔딩을 본 유저가 20%에도 미치지 못한 것으로 나타났다. 그래서 ‘베다’는 쉽고 대중성이 있는 소울라이크 입문작을 목표로 했다. 

여기에 로그라이크 장르를 융합해 이 장르를 선점하고자 했다고 한다. 이 부분에 대한 설득력을 얻고자 했고, 그것이 많은 곳에서 자신들을 찾아오게 만들었으며 곧 투자로 이어졌다고 언급했다.

두 번째는 '가능한 목표를 수립한다'다. 멤버들이 경력이 많은 만큼 개발에 대한 욕심이 있기 마련이다. 그래서 '베다'는 처음에 오픈월드 소울라이크를 생각했다고 한다. 하지만 만들 줄은 알지만 만들 수 없다는 결정을 내렸고, 자신들의 장점을 객관적으로 되돌아봤다. 

그 결과 20년 넘게 풀 3D와 액션 장르, 모바일이 아닌 플랫폼의 게임 개발을 해왔다는 점이 꼽혔고, 이를 중심으로 '베다'의 개발을 시작했다고 한다. 다음으로 10명 정도 규모로 2년 안에 만들 수 있는 스펙을 정했다. 초반에 자금이 없기에 내린 결론이었다. 개발 초기의 그래픽이 인디게임 치고는 좋은 편이지만 지인들은 우려를 많이 했다는데, 퀄리티를 올리려면 돈과 인력이 더 필요한 만큼 수준 유지 결정을 내렸다.

그리고 핵심부터 개발해 유저에게 보여주고 피드백을 받으며 재미 검증을 외부에서 받자는 결정도 했다. 보통 개발이 딜레이되는 이유 중 하나가 다른 성공한 게임이 나왔을 때 그 장점을 추가하려는 시도 때문이라고 한다. 

그래서 초기에 세운 목표와 방향성 외에 다른 것들은, 아무리 좋아도 우선 순위를 높이지 않고 나중에 여유가 생기면 그때 하는 걸로 결정했다. 참고로 방향성을 항상 유지하면서 우리가 할 수 있는 수준의 게임을 기획하고 만들어야 되는 부분도 중요하다고 조언했다. 

또한 재미 향상과 개발비 감소를 위해 로그라이트를 접목한 부분이다. 성장하며 추가되는 콘텐츠를 계속 만들려면 10명이 2년 안에 힘들기 때문이다. 반복 플레이를 하는 로그라이트는 재미도 있지만 개발 측면에서 비용 절감과 리소스 감소, 플레이 타임 향상 등의 효과가 있기에 과감하게 내린 결정이다. 

물론 이런 과정이 순조롭진 않았다. 작년까지 만든 부분을 이번 상반기에 갈아엎고, 캐릭터 비율을 8등신으로 바꾸는 등 피드백을 과감히 반영했다. 그러면서 출시 시기도 다소 늦춰졌다.

세번째는 '운을 잡을 준비가 필요하다'다. 살면서 계속 운이 찾아오는데, 자신들은 그걸 잘 잡았다고 평가했다. 자신들에게 찾아온 운은 국내 유저의 콘솔 및 스팀 시장 유입 가속화와 모바일 일변도였던 국내 개발 트렌드의 변화가 있었다. 그 덕에 모바일을 경험하지 못했던 단점이 장점으로 바뀌었고, 투자가 이뤄지게 됐다고 평가했다.

그리고 트라이펄게임즈는 '레벨업 못하는 플레이어'도 개발 중인데, 이것도 운이 따랐다고 한다. 경기도콘텐츠진흥원의 지원사업이 있었는데, 바로 카카오엔터테인먼트의 IP 기반 게임 개발이었다. 지급할 급여가 한달치밖에 안 남은 상황이어서 일단 지원했지만 떨어졌는데, 이게 선정작이 없어 재공고가 이뤄졌다. 이때 눈에 띈 것이 '다른 IP도 협의 가능' 항목이었고, 자신들의 장점인 장르와 맞는 IP인 '레벨업 못하는 플레이어'를 찾아 제안을 넣어 선정에 성공하게 된다.

마지막으로 정 대표는 운이 들어왔을 때 잡을 준비도 미리해야 한다고 조언했다. 예를 들어 게임의 핵심을 보여줄 수 있는 문서와 빌드같은 것들이다. 요청할 때 바로 보여줄 빌드나 기억에 남기기 위해 짧지만 장점을 확실하게 어필할 문서가 반드시 필요하다는 것이다. 이것들을 준비하면 들어온 운을 잡을 수 있을 것이라고 밝히며 발표를 마쳤다.
 

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